[Opini] Bagaimana Masa Depan Industri Esports dan Game di Kala Pandemi?

Saat ini, industri esports dan game masih bertahan dan malah menunjukkan peningkatan. Namun apakah yang akan terjadi jika kondisi masih seperti ini?

Di kala pandemi COVID-19 sampai hari ini, industri esports dan game memang nampaknya terlihat masih bertahan dan malah menunjukkan sejumlah peningkatan.

MPL ID S5 yang berakhir bulan April 2020 lalu berhasil mencetak rekor penonton tertinggi dibanding musim-musim sebelumnya dengan 1,1 juta peak viewers menurut Esports Charts (meski babak Playoffs-nya digelar full online). MPL Invitational yang berakhir bulan Juli 2020 juga bahkan berhasil melampaui jumlah penonton LCK.

Dari game lainnya, PUBG Mobile, Indonesia juga bahkan menjadi konsumen tayangan PMWL terbesar kedua di dunia. Sepanjang 2020, PUBG Mobile juga sudah berhasil meraup pendapatan sebesar US$1,3 miliar.

Sumber: Official PUBG Mobile

Menurut laporan dari Niko Partners, waktu yang dihabiskan oleh gamer untuk bermain game selama pandemi meningkat 50-75%. Di Tiongkok, penonton mobile esports juga bertumbuh sebesar 75-100%. Menurut studi Esports Charts dan IDC, pandemi juga membuat viewership esports naik.

Tak hanya di platform mobile, penjualan hardware PC gaming juga meningkat pesat (10,3%) karena pandemi. Tren dari esports balap juga menunjukkan ke arah yang positif karena sebagian besar ajang balap mobil bergeser jadi ajang balap di arena virtual (sim racing) seperti Le Mans 2020, eNascar iRacing, ataupun F1.

Jika Anda pembaca setia Hybrid, Anda tentu juga sudah kerap menemukan berita-berita positif tentang pertumbuhan industri esports dan game di kala pandemi ini. Namun demikian, bagaimana jika masa pandemi ini masih terus bergulir sampai bertahun-tahun? WHO bahkan mengatakan jika pandemi ini bisa saja butuh waktu sampai 5 tahun sampai benar-benar bisa ditanggulangi. Bisakah industri game dan esports masih bertahan jika hal itu terjadi?

Sebelum saya menjabarkan opini saya tentang masa depan industri esports dan game di tengah pandemi, tak ada salahnya juga kita melihat penyebab peningkatannya terlebih dahulu. Oh iya, sebagai justifikasi dari opini kali ini, kebetulan saja saya sudah berkecimpung di industri ini sejak 2008 saat saya masih bekerja di sebuah media cetak yang membahas soal game, esports, dan teknologi yang berkaitan dengannya.

 

Kenapa Industri Esports dan Game Bertumbuh Pesat di Kala Pandemi?

Mobile Legends Pro League diadakan secara online karena pandemi virus corona. | Sumber: Moonton

Alasan pertama ini mungkin juga sudah bisa dijawab semua orang namun izinkan saya menjelaskannya di sini karena akan ada kaitannya dengan alasan kedua.

Di masa physical distancing, industri pariwisata dan hiburan mengalami musim kemarau hebat. Spa dan panti pijat saja, setidaknya di Jakarta, masih belum buka sampai artikel ini ditulis eh… kwkwkwkwkw

Ajang olahraga dari berbagai cabang juga baru dimulai kembali belakangan. NBA baru bergulir kembali di bulan Juli 2020. Liga Inggris (Premier League) juga baru digelar kembali setelah 100 hari ditangguhkan.

Dari sisi industri hiburan lainnya, industri perfilman juga terganggu jadwalnya karena kegiatan shooting yang terkendala dengan kebijakan physical distancing di berbagai negara.

Jika berbicara soal online viewership di esports, komoditas yang sebenarnya diperebutkan di sini adalah waktu para penontonnya. Dengan berkurangnya banyak sekali jumlah opsi hiburan di kala pandemi ini, otomatis, esports yang masih berjalan jadi kehilangan banyak saingan dalam berebut waktu luang.

Demikian juga dengan industri game yang masih cukup produktif meski banyak perusahaan memberlakukan kebijakan WFH (Work from Home).

Satu hal lagi yang tak kalah menarik untuk dibahas adalah soal peningkatan penjualan hardware PC. Dari pengamatan saya, ada sebagian porsi yang cukup besar dari pasar gamer PC yang datang dari pekerja kantoran. Kebijakan WFH dari berbagai kantor di seluruh dunia mendukung pertumbuhan penjualan hardware tadi dari dua sisi.

Via: TechSpot

Pertama, kebanyakan pekerja kantoran akan menghabiskan lebih dari sepertiga waktunya dalam sehari di luar rumah -- di kantor 8 jam ditambah dengan waktu yang dibutuhkan untuk berangkat dan pulang. Dengan begitu, mereka jadi tak punya banyak waktu luang untuk bermain game di rumah ataupun menaruh prioritas untuk memiliki desktop.

Namun dengan kebijakan WFH, kondisinya jadi berbalik. Para pekerja kantoran yang punya disposable income ini jadi punya lebih banyak waktu di kediamannya masing-masing.

Alokasi disposable income para pekerja kantoran ini juga jadi berubah. Selain mereka jadi punya alasan lebih untuk upgrade desktop (karena jadi bisa digunakan untuk bekerja selama WFH), seperti yang tadi saya katakan tadi, industri hiburan lain juga banyak yang belum buka. Anggaran yang tadinya bisa digunakan untuk nongkrong di kafe atau bar, menonton bioskop, atau pijat (plus-plus) jadi tak bisa digunakan.

Penyebab-penyebab di atas datang dari perubahan behavior user-nya yang kehilangan berbagai opsi hiburan lainnya di luar game dan esports. Meski begitu, perubahan user behavior ini tidak akan berarti apa-apa juga jika tidak dimanfaatkan dengan baik oleh pelaku industri game dan esports-nya.

Contoh yang saya lihat cukup kentara adalah soal persaingan antara popularitas esports PUBG Mobile dan Free Fire.

Sebelum pandemi, seperti saat di akhir tahun 2019, esports PUBG Mobile seperti kalah populer dengan esports Free Fire -- setidaknya di skena dan penonton dari Indonesia. Namun, di kala pandemi ini, Tencent tetap aktif menggelar berbagai ajang kompetitif mereka seperti PMPL, PMWL, ataupun PINC. Mereka sepertinya tahu betul peluang esports di tengah pandemi dan tidak mengendurkan strategi untuk terus aktif. Bocorannya, PMPL Indonesia untuk Season 2 juga bahkan akan dimulai dalam waktu dekat...

Di sisi lain, esports Free Fire justru jadi kurang kedengaran beritanya selama masa pandemi ini.

Via: DailySocial

Saya kira faktor dari para pelaku industri dalam membaca perubahan perilaku user ini juga penting. Dari industri jeroan PC misalnya, baik AMD, NVIDIA, ataupun Intel masih terus aktif dan produktif. Intel belakangan merilis lini produk prosesor baru. AMD juga demikian. Rumor tentang Big Navi dari AMD Radeon dan Ampere dari NVIDIA juga kian santer terdengar belakangan.

Dari industri smartphone dan gadget apalagi… Jadwal rilis produk baru mereka bahkan seolah tak terpengaruh dengan pandemi.

 

Bagaimana Masa Depan Industri Esports jika Pandemi Berkepanjangan?

Meski saat ini prospek industri game dan esports terlihat cerah dan terang benderang, menurut saya pribadi, tidak bijak juga untuk terus terlena dan meremehkannya jika pandemi masih berjalan sampai bertahun-tahun ke depan.

Mari kita lihat dari dari sisi industri game yang terkait dengan disposable income terlebih dahulu karena lebih sederhana untuk dijelaskan. Seperti yang saya jelaskan di bagian sebelumnya, pertumbuhan di industri game terjadi karena opsi industri hiburan yang semakin terbatas di kala pandemi -- padahal disposable income dari user itu masih ada.

Cyberpunk 2077 yang rencananya dirilis di tahun 2020. Via: Imgur

Hal ini akan berubah juga ketika disposable income dari user kian menipis. Di Indonesia, Bappenas memperkirakan bahwa Tingkat Pengangguran Terbuka pada 2020 akan mencapai 8,1% - 9,2% dan angka pengangguran diperkirakan naik 4 hingga 5,5 juta orang. Di US juga tidak kalah parah karena ada 30 juta pekerja yang mengambil dana santunan (jobless benefits).

Angka pengangguran di seluruh dunia juga mengalami peningkatan karena pandemi, menurut data dari OECD. Jika angka pengangguran ini semakin meningkat di kalangan pasar industri game, tentunya disposable income mereka juga jadi nihil.

Buat mereka yang masih bekerja pun, saya kira tidak sedikit juga yang akan memilih untuk berhemat semakin lama pandemi ini berjalan. Saya pribadi yang, untungnya, masih bekerja juga sudah mulai berhemat sekarang meski kemarin sempat kalap saat Steam Summer Sale wkakawkkaw... 

Singkatnya, bagaimanapun juga game adalah kebutuhan sekunder atau bahkan tersier. Buat yang kehilangan pemasukan, tentunya, alokasi anggaran untuk kebutuhan tersebut jadi tidak ada. Sedangkan buat mereka yang masih bekerja sekalipun, ketidakpastian ekonomi di kala pandemi ini juga akan membuat mereka berpikir ulang tentang prioritas anggaran belanja.

Lalu bagaimana soal esports? Bukankah menonton esports (online) itu gratis dan tidak sesignifikan itu bergantung pada disposable income penggunanya?

Esports memang masih bisa terus berjalan di tengah pandemi. Namun begitu, pandemi memaksa esports jadi harus online -- tanpa format offline alias tatap muka. Padahal, ada perbedaan besar antara ajang esports online dan offline baik dari sisi penonton ataupun sisi bisnis.

Dari sisi penonton, semua pertunjukan itu tentunya lebih asyik jika disaksikan langsung di lokasi -- bukan lewat layar di rumah. Hal ini berlaku di semua bentuk pertunjukan, mulai dari konser musik, teater/film, olahraga, ataupun stript… eh… Nyahahaha

Atmosfir di venue pertunjukan tidak akan bisa dibawa utuh ke layar Anda di rumah. Itu faktanya. Saya sendiri yang biasa datang ke acara esports sudah merasakan kerinduan untuk bisa kembali menikmati hype yang biasa saya dapatkan di gelaran esports di venue.

Disadari atau tidak, atmosfir di venue ini juga berpengaruh terhadap pasar dan industri di esports. Makanya, event organizer seperti ESL ataupun Mineski selalu mencoba menawarkan yang terbaik di setiap event yang mereka garap.

Selain soal atmosfir event esports yang sangat penting untuk user atau fans, event esports offline juga lebih ideal dari sisi bisnis. Pasalnya, sirkulasi uang yang terjadi saat event offline itu jauh lebih besar ketimbang event online. Pertama, ketika event offline berarti ada aliran dana untuk menyewa tempat/venue. Penyelenggara acara juga biasanya membutuhkan segala perlengkapan seperti sound, panggung, lighting, dkk. untuk offline event yang berarti ada aliran dana ke penyedia jasa untuk kebutuhan tersebut.

Para penonton yang datang juga mengeluarkan dana transportasi untuk sampai ke lokasi. Saat di lokasi, kemungkinan besar, para penonton, pemain, ataupun penyelenggara acara juga jajan (makan dan minum).

Saya percaya dengan apa yang dikatakan Douglas Rushkoff bahwa industri yang sehat adalah industri yang memiliki sirkulasi uang yang luas dan cepat. Event esports offline jelas lebih baik dalam memperluas perputaran uang industri ini ketimbang yang online.

Selain soal perputaran uang, mengingat industri esports (baik di Indonesia ataupun dunia) masih sangat bergantung pada sponsor, kegiatan bisnis/marketing yang mungkin terjadi saat event offline itu juga jauh lebih beragam ketimbang saat online. Saat online, kemungkinan besar yang bisa dijual ke sponsor hanyalah soal iklan display saat live streaming. Sebaliknya, saat offline, ada banyak sekali aktivitas bisnis yang bisa dilakukan seperti product experience, salesuser acquisition, data collection, ataupun yang lainnya selain menaruh iklan juga di venue.

Live streaming turnamen itu sudah pasti ada, meskipun digelar juga di venue (offline). Jadi, iklan yang ada saat live streaming juga sudah pasti ada. Namun, tanpa event offline seperti saat di pandemi ini, ada banyak aktivitas bisnis yang saya sebut tadi jadi lebih sulit atau malah mustahil dilakukan. Ketakutannya, hal tersebut nantinya akan berimbas pada minat para sponsor untuk menggelar event esports -- belum lagi para sponsor itu juga bisa jadi turut mengencangkan ikat pinggang dalam menghadapi masa pandemi yang berlarut-larut.

Bagi saya pribadi, tak dapat disangkal, esports butuh event offline untuk bisa terus berkembang. Meski memang masih bisa digelar online, sepertinya pertumbuhan industri esports jadi sangat terbatas tanpa event offline karena alasan dari perspektif user (fans) dan bisnis yang saya jelaskan tadi.

 

Penutup

Jadi, kembali ke pertanyaan yang jadi judul artikel kali ini. Bagaimana masa depan industri esports dan game jika masa pandemi masih panjang?

Saya percaya industri game lebih mirip kasusnya dengan industri hiburan lainnya yang masih berjalan sampai hari ini. Karena, jika memang benar pengangguran akan jauh lebih banyak lagi, semua industri kebutuhan sekunder atau tersier akan terkena dampaknya juga -- termasuk industri game. Meski memang pelaku industrinya juga akan berpengaruh apakah mereka masih bisa terus produktif di kala pandemi.

Credits: ESL

Industri esports yang lebih unik jika pandemi ini masih terus bertahan sampai lima tahun ke depan. Apakah ada caranya untuk membawa atmosfir eventoffline ke layar di rumah masing-masing? Bagaimana dengan aktivitas bisnis yang bisa dilakukan dengan event online? Aktivitas apa saja yang masih bisa dilakukan tanpa event offline, selain sekadar menampilkan iklan?

Jika pertanyaan-pertanyaan tadi bisa terjawab dan dieksekusi dengan baik, saya percaya industri esports bisa survive melewati pandemi… Jika tidak, entahlah...

Feat Image: Cyberpunk 2077 via Imgur