Bagaimana Masa Depan Esports Valorant di Indonesia?

Kita akan melihat peluang keberhasilannya dari berbagai perspektif.

Valorant memang baru dirilis awal Juni 2020 lalu namun beberapa tim esports profesional besar di luar sana sudah membuat divisi game FPS besutan Riot Games yang satu ini. Nama-nama besar organisasi esports besar yang sudah terjun ke Valorant adalah 100 Thieves, Cloud9, Gen.G, Immortals, TSM, T1, Ninja in Pyjamas, dan G2. 

CEO G2, Carlos Rodriguez Santiago, bahkan memiliki optimisme tinggi dan sentimen yang sangat positif dalam melihat masa depan esports Valorant.

Di Indonesia sendiri, sepengetahuan saya, memang belum ada organisasi esports besar yang memperkenalkan divisi Valorant mereka -- sampai artikel ini ditulis. Namun demikian, turnamen Valorant untuk komunitas sudah mulai bermunculan. Beberapa turnamen bahkan digelar dalam waktu yang bertabrakan

Pertanyaan besarnya adalah apakah esports Valorant di Indonesia bisa bertumbuh subur? Untuk menjawab pertanyaan tadi, kita akan mencoba melihatnya dari berbagai segi. Pasalnya, keberhasilan esports satu game tidak hanya bisa dilihat dari satu aspek semata. Ada sejumlah hal yang relevan dan sangat berpengaruh terhadap keberhasilannya.

Namun demikian, sebelum kita masuk ke setiap bagian, ada beberapa hal yang ingin saya luruskan sebelumnya.

Pertama adalah soal definisi "subur" yang saya maksud sebelumnya. Jika berbicara soal popularitas dan jumlah pemain, patokan yang saya gunakan adalah esports Dota 2 dan Point Blank yang bisa dibilang sebagai ekosistem esports PC paling berhasil di masa kejayaannya masing-masing. Pasalnya, tidak adil juga rasanya jika membandingkannya dengan jumlah pemain PUBG Mobile, MLBB, ataupun Free Fire yang saya anggap paling berhasil jika berbicara soal esports di platform mobile. Meski begitu, faktor esports mobile nanti juga akan berpengaruh jika dilihat dari sisi sponsor. Namun kita akan bahas lebih jauh lagi soal ini nanti.

Sumber: Riot Games

Kedua, artikel ini juga sepenuhnya pendapat saya. Sebagai justifikasi dari argumentasi, saya sudah bekerja full-time di industri game di Indonesia sejak 2008 saat saya masih bekerja sebagai jurnalis di salah satu media cetak yang memang fokus di ranah game dan teknologi. Kala itu, selain belum ada RRQ, EVOS, BOOM, ataupun tim-tim esports yang besar sekarang ini (adanya baru NXL dan XCN yang sampai sekarang masih ada), media-media game lainnya bahkan belum familiar dengan istilah esports. Istilah yang dulu lebih sering digunakan adalah 'turnamen game online'.

Ketiga, mengingat saya memang pada dasarnya skeptis, saya tidak percaya dengan segala hal yang absolut -- kecuali Vodk*... Aowokaowkowa... Karena itu, saya juga tidak bisa memberikan kepastian jawaban 'iya' atau 'tidak' tentang masa depan esports Valorant di Indonesia. Namun demikian, saya ingin mencoba sesuatu yang berbeda dengan memberikan persentase peluang keberhasilannya jika ditilik dari masing-masing perspektif.

Dengan penjelasan tadi, mari kita masuk ke tiap-tiap sudut pandang.

Dari sisi game-nya: 80%

Tentunya, faktor pertama yang akan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan esports Valorant di Indonesia datang dari game-nya itu sendiri.

Saat saya menulis artikel ini, ukuran storage yang dibutuhkan Valorant hanyalah sebesar 8,5GB. Di sisi lain, Anda juga bisa melihat sendiri screenshot di bawah yang saya ambil dari situs resminya untuk spek PC yang dibutuhkan untuk bermain Valorant.

Sumber: PlayValorant.com

Valorant membutuhkan spesifikasi PC yang sangat ramah untuk kaum buruh sekalipun. Di Indonesia, jika kita berkaca dari sejarah industrinya, game-game yang populer adalah game-game yang memang membutuhkan spek rendah. Dota 2 dan Point Blank (PB) yang sempat mencapai puncak kejayaannya juga membutuhkan spek PC yang sangat ramah di kantong. Faktanya, Overwatch, Apex Legends, Rainbows Six: Siege, ataupun PUBG butuh spek yang lebih tinggi ketimbang Dota 2 ataupun PB.

Selain membutuhkan spek rendah, Valorant sendiri juga sebenarnya sangat asyik dimainkan. Apalagi, banyak orang (termasuk saya) merasa bahwa feel CS:GO juga terasa begitu kental di game ini. Sedangkan CS:GO masih jadi salah satu game FPS terlaris di PC, baik di dunia ataupun di Indonesia, sampai hari ini karena memang menawarkan feel dan gameplay yang solid.

Namun demikian, Valorant tetap menawarkan keunikan tersendiri dengan memberikan skill (Special Abilities) ke setiap karakternya (Agents). Inilah nilai jual Valorant, mekanisme dan feel yang familiar namun dengan sentuhan-sentuhan baru yang membuat kompleksitas permainan jadi jauh berbeda.

Sumber: Screenshot Valorant

Selain itu, meski baru dirilis, Valorant sendiri juga sudah memiliki fitur Spectator Mode. Spectator Mode ini sangat krusial buat perkembangan esports-nya. Selain berguna untuk menayangkan pertandingannya, Spectator Mode juga sangat berguna untuk belajar agar permainan kita lebih baik lagi dari sebelumnya -- baik dari menonton pertandingan orang lain atau menonton pertandingan diri sendiri sebelumnya. Meski memang Spectator Mode di Valorant masih sangat sederhana, fitur ini sudah ada dan tinggal dikembangkan lebih jauh. Setidaknya Valorant sudah berada di arah yang benar untuk mendukung esports...

Jika hanya melihat dari sisi game-nya saja, Valorant memiliki peluang yang sangat besar untuk bisa mencapai tingkat yang dulu pernah dicapai oleh Dota 2 ataupun PB di Indonesia atau bahkan lebih tinggi lagi.

Dari sisi publisher-nya: 50%

Selain dari game-nya itu sendiri, tentunya publisher juga memiliki peranan yang tak kalah penting dalam peluang keberhasilan esports-nya.

Jika kita berbicara soal Riot Games, publisher/developer game yang satu ini memang sangat unik dan hanya satu-satunya di dunia yang memang besar karena esports -- setidaknya di kasta tertinggi. Kenapa saya bisa bilang demikian? Karena faktanya Riot Games besar karena esports League of Legends. 

Jika dibandingkan dengan publishergame esports lain, Valve dengan Dota 2 misalnya. Valve itu memang sudah punya nama dari zaman Half-Life, Portal, Left 4 Dead, ataupun Team Fortress 2 yang dirilis sebelum Dota 2. Ubisoft dengan R6:S juga demikian. Ubisoft sudah sukses lewat seri Assassin's Creed, Splinter Cell, dan Far Cry sebelumnya. Overwatch dan Blizzard? Overwatch bahkan mungkin bisa dibilang bukan game yang paling berpengaruh untuk kesuksesan Blizzard karena ada seri StarCraft, World of Warcraft, dan Diablo. EA pun juga begitu karena punya seri The Sims, Need for Speed, ataupun Battlefield sebelum ada Apex Legends atau esports FIFA. KONAMI, CAPCOM, NAMCO juga sama ceritanya.

Sumber: Chris Yunker - Riot Games

Developer/publisher kelas kakap di pasar global tadi memang sebelumnya sudah besar lebih dulu sebelum bergeser ke esports. Sedangkan Riot Games akhirnya bisa masuk ke jajaran developer/publisher kasta tertinggi tadi memang karena esports League of Legends. Hal ini berarti Riot Games jadi lebih perhatian soal betapa krusialnya esports terhadap kesuksesan perusahaan.

Sayangnya, meski memang dari sisi expertise Riot Games memiliki semua yang dibutuhkan untuk membuat esports game tersebut bertumbuh subur, belum tentu mereka mau memberikan perhatian lebih untuk Indonesia. Sama seperti ketika banyak orang memprediksi bagaimana kesuksesan Wild Rift nanti di Indonesia, mereka mungkin tidak menyadari bahwa kemampuan dan kemauan itu adalah hal yang berbeda.

Argumen saya seperti ini. Pasar League of Legends di Indonesia itu menyedihkan... Padahal di luar negeri, LoL masih jadi salah satu game terlaris sekarang ini. Saya kira akan lebih masuk akal bagi Riot untuk lebih menaruh perhatian lebih ke pasar yang sudah mereka kuasai sebelumnya (lewat LoL) ketimbang mencoba pasar baru. Ditambah lagi, daya beli pasar gamer di Eropa, Amerika Serikat, Tiongkok, dan Korea Selatan (yang jadi pasar terbesar LoL) itu lebih besar dari Indonesia. Ibaratnya, jika saya jadi salesman dan bisa berjualan mobil ke para pemilik perusahaan, kenapa saya harus memberikan perhatian lebih ke pasar karyawan atau malah pasar pengangguran?

Memang, saya rasa Riot Games juga ingin game-nya dimainkan di seluruh dunia, di banyak negara -- tak terkecuali Indonesia. Namun demikian, resources (baik uang ataupun waktu) itu pasti terbatas. Saat menentukan prioritas penggunaan resource, tentunya lebih masuk akal untuk memberikan prioritas yang lebih tinggi ke pasar yang punya peluang keberhasilan dan daya beli yang lebih besar.

Maka dari itu, angka peluang yang saya taruh di sudut pandang ini memang hanya 50%.

Di satu sisi, Riot Games punya kemampuan dan rekam jejak yang baik dalam mengembangkan ekosistem esports di banyak region. Namun, di sisi lain, jika mereka bisa melakukannya di Amerika Serikat, Eropa, Tiongkok, dan Korea Selatan, kenapa mereka harus memberikan perhatian lebih ke Indonesia? Indonesia sendiri juga bahkan bukan pasar terbesar LoL atau negara terkaya di Asia Tenggara karena ada negara-negara lain yang mungkin lebih menguntungkan untuk jadi target pasar Valorant seperti Vietnam, Thailand, Filipina, Malaysia, ataupun Singapura.

Dari sisi komponen ekosistem esports tanah air: 30%

Hanya ada 2 komponen utama di ekosistem esports tanah air saat ini, yaitu tim esports dan event organizer. Media ataupun konten kreator memang termasuk komponen pendukung juga namun keduanya mungkin masih termasuk dalam komponen sekunder untuk ekosistem esports -- setidaknya untuk sekarang ini.

Meski memang kebanyakan organisasi esports juga membuat konten dan mendapatkan banyak pemasukan dari sana, faktanya, tanpa prestasi yang jelas mereka juga bukan siapa-siapa. Bagaimanapun juga, EVOS, RRQ, BOOM, Bigetron, dan kawan-kawan lainnya tidak akan sepopuler ini tanpa prestasi mereka di berbagai kompetisi.

Sumber: RRQ via Instagram

Sebenarnya sponsor juga menjadi komponen utama dalam hal eksistensi sebuah ekosistem esports namun saya akan membahasnya di bagian tersendiri setelah ini.

Sayangnya, dua komponen utama di ekosistem esports Indonesia tadi biasanya lebih memilih untuk mengikuti tren. Anda boleh pakai istilah latah atau malah market-driven tergantung dari sentimen Anda melihatnya positif atau negatif. Misalnya saja, faktanya, hanya BOOM Esports yang sekarang masih punya divisi Dota 2 dan CS:GO meski kondisi ekosistem esports-nya sudah kering kerontang di tanah air. BOOM malah mengakuisisi tim esports asal Brazil untuk divisi CS:GO mereka yang baru saja memenangkan turnamen Gamers Club Redragon Challenge.

Selain BOOM yang masih idealis dengan CS:GO dan Dota 2, mereka juga satu-satunya organisasi esports besar yang bahkan tidak punya divisi MLBB -- pernah punya sebenarnya namun tidak ada lagi saat saya menulis artikel ini.

Dari sisi event organizer di tanah air juga demikian. Game-game esports mobile jauh lebih favorit untuk dipertandingkan dengan skala dan hadiah yang lebih besar.

Tanpa tim esports dan turnamen, tentu saja ekosistem esports sebuah game jadi rontok dengan sendirinya. Namun, seringnya masing-masing komponen tadi jadi saling melemparkan tanggung jawab.

Misalnya saja seperti ini, jika satu organisasi ditanya kenapa tim Dota 2 nya bubar? Jawabannya, seringnya, karena sudah tidak ada turnamen Dota 2 yang besar lagi di Indonesia. Sebaliknya, jika event organizer yang ditanya kenapa tidak ada turnamen Dota 2 lagi di Indonesia, jawabannya juga tidak jauh berbeda. Karena tidak ada tim-tim besar yang bisa menarik banyak penonton.

Selain itu, alasan-alasan lain yang sering saya dengar dari kedua belah pihak adalah sudah tidak ada sponsornya, tidak ada dukungan dari publisher-nya, ataupun sudah tidak ramai penonton atau pemainnya.

Saya bukannya membenarkan atau menyalahkan juga sebenarnya karena mereka semua juga kawan-kawan saya. Faktanya, industri memang bergerak atas dasar keuntungan.

Mungkin memang ada yang berargumen, kenapa tim-tim dan event organizer esports Indonesia tidak fokus mengejar ke pasar internasional atau regional juga karena Dota 2 dan game-game PC atau console lainnya juga masih hidup ekosistemnya di luar sana? Mungkin jawabannya akan berbeda-beda jika ditanyakan langsung namun, logikanya saja seperti ini; jika saya bisa kaya raya dan populer tanpa harus bersaing di pasar global melawan pemain-pemain industri tingkat internasional, kenapa saya harus berjuang di sana? Jika ada yang lebih mudah, kenapa harus menyulitkan diri sendiri?

Sekali lagi, saya kira keputusan tadi adalah hak dari para petinggi di masing-masing tim ataupun event organizer dan saya tidak akan mengatakan benar atau salah. Namun, yang jelas dan yang relevan dengan artikel ini, mindset seperti tadi tidak kondusif untuk mengembangkan esports Valorant di Indonesia. Kenapa?

Pertama, seperti yang saya tuliskan di bagian sebelumnya. Tidak ada alasan bagi Riot Games untuk menjadikan Indonesia sebagai prioritas tertinggi dalam hal penetrasi pasar. Dari sini saja, sudah terbayang jawaban yang akan saya dengar, "karena tidak ada dukungan publisher-nya." Kedua, faktanya, esports mobile juga masih ramai dan lebih menguntungkan jika hanya berbicara soal lingkup nasional. Tidak ada sponsor dan tidak banyak penonton akan jadi alasan yang kembali terdengar.

Bayangan saya jadinya seperti berikut. Tim esports menunggu turnamen berskala dan berhadiah besar, sekaligus jumlah pemain atau popularitasnya. Sedangkan event organizer menunggu tim-tim esports besar, sponsor (yang akan saya bahas setelah bagian ini), dan jumlah pemain atau popularitas game Valorant. Padahal yang ditunggu, keseriusan Riot Games dalam hal penetrasi pasar untuk Valorant di Indonesia ataupun sponsor lainnya, tidak akan pernah datang. Makanya, peluangnya sama seperti harapan Anda bisa jadi pacar selebgram yang seksi dan cantik jelita itu...

Dengan perilaku yang lebih memilih untuk menunggu (ketimbang mengambil inisiatif) dan mengikuti tren di banyak komponen ekosistem esports (bahkan termasuk komponen pendukung seperti media dan konten kreator), peluang keberhasilan esports Valorant di Indonesia jadi sangat kecil atau nyaris nol besar. Meski begitu, mungkin saja behaviour atau mindset itu tadi yang akan berubah, makanya saya pun menambahkan angka peluangnya jadi 30% dari aspek ini...

Dari sisi sponsor: 10%

Nyatanya, saya juga tidak mau kerja kalau tidak digaji... Wkwakwkakw... Demikian juga industri esports juga tidak akan berjalan tanpa adanya profit buat para pelakunya.

Mengingat baik di Indonesia dan di luar sana, pendapatan terbesar masih dari sponsor, hal ini juga menjadi salah satu komponen utama yang harus dipertimbangkan.

Jika kita berbicara soal sponsor, kategori besarnya dibagi jadi dua: endemic dan non-endemic. Buat yang sudah sering baca Hybrid, harusnya saya tidak perlu menjelaskan lagi bedanya. Namun buat yang belum, sponsor endemic adalah sponsor yang industrinya berkaitan langsung. Misalnya brand gaming peripheralhardware PC, atau gaming laptop bisa disebut endemic untuk industri esports di PC. Karena mereka juga punya kepentingan langsung atas besar tidaknya pasar PC gaming di Indonesia.

Sedangkan brand non-endemic, mereka biasanya tidak punya kepentingan langsung yang terkait. Mereka hanya memanfaatkan esports untuk menjangkau pasar baru yang mayoritas berisikan anak-anak muda. Brand non-endemic ini contohnya bank, perusahaan makanan dan minuman, atau malah pijat plus-plus (kapan buka lagi ya?) wkakkwkaw…

Sumber: FACEIT

Dari sisi sponsor endemic, nyatanya memang Indonesia tidak menjadi prioritas utama buat mereka. Hal ini juga sudah terlihat dari ekosistem game-game esports PC lain seperti Dota 2, CS:GO, dan kawan-kawannya. Ada yang bilang bahwa brand endemic PC gaming tidak punya budget namun saya bisa bilang bahwa pandangan itu kurang tepat. Mereka punya anggaran belanja iklan/sponsor hanya saja tidak dialokasikan untuk pasar esports Indonesia.

Intel misalnya. Di luar sana, Intel bahkan punya turnamen sendiri yang jadi paling bergengsi untuk CS:GO tingkat internasional (Intel Extreme Masters). Mereka bahkan memiliki Intel Grand Slam yang menawarkan hadiah sampai US$ 1 juta. Produsen jeroan PC seperti ASUS, GIGABYTE, MSI, atau yang lainnya juga sering terlihat jadi sponsor gelaran LoL di Tiongkok, Korea Selatan, Amerika Serikat, ataupun negara-negara lainnya.

Analoginya sebenarnya sama seperti Riot Games tadi. Indonesia sendiri memang bukan pasar yang paling menguntungkan untuk industri PC gaming. Jika produk brand-brand global tadi lebih laris dijual di Eropa ataupun negara-negara lainnya, kenapa mereka harus mengeluarkan resources lebih untuk pasar yang tidak terlalu besar seperti Indonesia? Jika mereka tidak mengucurkan dana untuk esports Dota 2 ataupun game PC lainnya di Indonesia, kemungkinan besar hal yang sama juga terjadi untuk Valorant.

Lalu bagaimana dengan sponsor non-endemic? Brand non-endemic yang sudah terjun ke esports di Indonesia kebanyakan lebih memilih pasar dengan volume yang lebih besar karena produk-produk mereka yang lebih berbasis pada mass market, seperti mie instan misalnya. Jika dibandingkan dengan pasar game mobile, tentu saja pasar game PC jadi kalah jauh. Lagi-lagi, resources itu terbatas sehingga mereka pun harus menentukan prioritas. Setahu saya, memang belum ada orang yang punya pohon uang.

Sumber: Le Mans

Sponsor non-endemic ini sebenarnya bisa berubah jika mereka datang dari industri yang lebih spesifik atau niche. Misalnya, belakangan ini, PT. Honda Prospect Motor mengadakan lomba balap virtual yang bertajuk Honda Racing Simulator Championship. Lomba balap virtual ini memilih platfom PC, bukan mobile untuk game yang dipertandingkan. Menurut saya, hal ini karena gamer balapan di PC yang lebih beririsan dengan pasar mobil Honda -- karena asumsinya gamer PC berada di kelas ekonomi yang lebih tinggi ketimbang gamer mobile -- jadi lebih memungkinkan untuk beli mobil Honda.

Sayangnya, brand non-endemic yang mengincar pasar niche untuk kelas ekonomi menengah atas itu memang masih segelintir jumlahnya atau malah nyaris tidak ada (selain Honda tadi) di esports Indonesia.

Dengan demikian, itulah sebabnya saya menaruh angka peluang dari sponsor di sini hanyalah 10% karena memang hanya bisa berharap pada sponsor non-endemic yang mengincar pasar niche ataupun sponsor endemic yang alokasi resource-nya tidak besar untuk pasar Indonesia.

Penutup

Jadi, kembali ke pertanyaan utama dari artikel ini, bagaimana masa depan esports Valorant di Indonesia? Jika angka-angka peluang tadi dicari rata-ratanya, angkanya memang mencapai 42,5%. Namun, sayangnya, menurut saya sendiri bobot antara empat perspektif tadi sebenarnya tidak sama. Contohnya, LoL sendiri sebenarnya juga punya peluang besar untuk sukses di Indonesia dari sisi game-nya namun kenyataannya tidak demikian.

Bobot peluang dari sisi publisher sendiri pun juga tidak sama dengan bobot peluang dari aspek komponen ekosistem esports. Dota 2 jadi contoh yang sangat pas soal ini. Dari dulu, Valve juga tidak melirik Indonesia. Namun tim-tim esports dan event organizer tanah air mengambil inisiatif sendiri dan bergerak di sini semua (setidaknya saat masa kejayaannya) sehingga bisa sampai menghasilkan jagoan-jagoan Dota 2 Indonesia yang sekarang bertarung di luar negeri.

Lalu bagaimana kesimpulannya? Hmmm... Saya juga bingung sih kalau ditanya kwkwkwkw... Namun, satu hal yang pasti, andai komponen-komponen ekosistem esports Indonesia bisa memiliki mindset dan tujuan yang sama seperti saat awal-awal terbentuknya ekosistem esports Dota 2 di Indonesia dulu, besar kemungkinannya Valorant bisa melebihi kejayaan Dota 2 di Indonesia. Sayangnya, kemungkinan mindset dan tujuan yang sama itu yang sepertinya sudah mustahil untuk terjadi lagi...