Game kini telah menjadi bagian dari kehidupan banyak orang. Walau pada awalnya game hanya berfungsi sebagai media hiburan, sekarang, game bisa diaplikasikan ke banyak bidang, mulai dari edukasi sampai propaganda. Karena itu, semakin banyak orang yang tertarik dengan studi game.
Masalahnya, game punya banyak elemen, tergantung pada jenis game itu sendiri. Misalnya, game-game visual novel atau RPG biasanya akan fokus pada elemen narasi, sementara game puzzle cenderung lebih menitikberatkan elemen gameplay. Pada game FPS, elemen spatiality punya peran penting, dan di rhythm games, musik menjadi elemen utama dalam sebuah game.
Kompleksitas game membuat game tidak bisa serta-merta dianalisa menggunakan satu metode yang telah ada. Sebagai gantinya, para akademisi mencoba untuk menganalisa elemen game menggunakan metode yang telah ada di bidang lain — seperti struktruralisme untuk elemen cerita — atau menciptakan metodologi baru, seperti ludology yang fokus pada elemen gameplay dari sebuah game.
Analisis Game: Narratology dan Ludology
Dalam The Semiotics of Video Games, “video game” didefinisikan sebagai gabungan antara sebuah cerita (narasi) dan sebuah permainan (mekanik/gameplay). Narratology bisa digunakan untuk menganalisa elemen cerita/narasi dari sebuah game. Sementara untuk menganalisa elemen gameplay atau mekanik, ilmu yang biasa digunakan adalah ludology.
Sementara itu, dalam studi The Player’s Journey: Ludology and Narratology in Modern Gaming, sang penulis menjelaskan, dalam dua dekade terakhir, karakteristik yang gamers gunakan untuk menilai kualitas sebuah game mulai berubah. Para gamers tidak lagi hanya fokus pada mekanisme atau gameplay dari sebuah game, tapi juga pada narasi yang ada dalam game. Tentu saja, gameplay tetap punya peran penting untuk membuat game terasa menyenangkan untuk dimainkan. Namun, gamers juga ingin agar segala sesuatu yang mereka lakukan di dalam game punya makna.
Misalnya, dalam sebuah RPG, secara mekanik, pemain mengalahkan musuh demi meningkatkan level. Tapi, tindakan mengalahkan musuh akan lebih berarti — dan meninggalkan kesan yang lebih kuat — jika pemain punya alasan untuk mengalahkan musuh tersebut. Sebagai contoh, ketika pemain menghadapi Big Bad Evil Guy, pertarungan itu akan lebih berarti jika pemain merasa harus mengalahkan sang BBEG demi alasan pribadi — melindungi orang terkasih, misalnya — dan tidak hanya untuk maju ke level berikutnya.
![](https://cms.hybrid.co.id/wp-content/uploads/2022/01/e459ec9c2b63d427f708587db68ec11d_bbeg.jpg)
Karena peran narasi dalam game menjadi semakin penting, maka developer harus bisa menyeimbangkan porsi narasi dan mekanik/gameplay. Jika sebuah game hanya fokus pada sisi gameplay, pemain akan bisa kehilangan motivasi untuk melakukan apa yang mereka lakukan dalam game. Sementara jika developer terlalu fokus pada sisi narasi, pemain bisa merasa bosan.
Salah satu topik yang dibahas dalam 2018 East Coast Game Conference adalah bagaimana cara untuk membuat pemain tidak merasa bosan ketika mereka berinteraksi dengan game, baik dengan elemen cerita maupun gameplay. Alexander Horn, Writer and Narrarive Director, Firaxi Games mengatakan bahwa penting bagi developer untuk fokus pada pengalaman bermain dari para gamers. Dia berkata, “Elemen paling penting dari sebuah game bukan narasi yang disajikan oleh sang designer, tapi pengalaman bermain para pemain.”
Jadi, pemahaman gamers akan cerita dari sebuah game lebih penting daripada narasi yang dibuat oleh developer. Masalahnya, sama seperti literasi, terkadang, gamers punya pemahaman yang berbeda akan narasi yang disampaikan dalam sebuah game. Karena itulah, konteks dari sebuah game menjadi penting.
Game, Literasi, dan Struktualisme
Di mata sebagian orang, seperti orang tua, game dan literasi layaknya langit dan bumi. Orang tua ingin agar anak-anaknya membaca buku lebih banyak. Sebaliknya, orang tua tidak ingin anaknya terus bermain game. Padahal, game dan literasi punya beberapa kesamaan. Misalnya, keduanya sama-sama menyajikan cerita atau narasi. Dan seperti yang dibahas di atas, sekarang, narasi memiliki peran yang semakin penting dalam sebuah game.
Selain itu, literasi dan game sama-sama berusaha untuk membawa pembaca/pemainnya untuk masuk ke dalam dunia yang disajikan. Menurut Cicero, perusahaan penyedia e-learning asal Hong Kong, kesamaan lain antara literasi dan game adalah setiap orang bisa menikmati game/buku dengan laju yang berbeda. Sebagian orang bisa membaca novel beratus-ratus halaman dalam waktu seminggu atau bahkan beberapa hari. Namun, sebagian pembaca lainnya lebih memilih untuk menyelesaikan novel itu dengan perlahan.
Begitu juga dengan game. Sebagian gamers ingin menyelesaikan game dengan secepat mungkin, sebagian yang lain lebih memilih untuk menikmati konten yang ada pelan-pelan. Mari kita jadikan Hades sebagai contoh. Rekor speedrun tercepat untuk Hades adalah 6,5 menit. Namun, rata-rata, pemain akan membutuhkan waktu sekitar 20 jam untuk menyelesaikan game itu. Dan jika Anda adalah seorang perfectionist atau completionist, Anda mungkin membutuhkan waktu hingga 90-an jam.
Terakhir, kesamaan antara literasi dan game adalah keduanya bisa menjadi multitafsir, tergantung pada persepsi pembaca/pemain. Misalnya, banyak fans Mass Effect yang kecewa dengan akhir dari trilogi game tersebut. Mereka menganggap, fakta bahwa pemain “dipaksa” untuk memilih salah satu dari tiga ending yang tersedia merupakan antitesis dari keseluruhan trilogi, yang menekankan pentingnya kebebasan untuk memilih dan konsekuensi dari pilihan tersebut. Meskipun begitu, YouTuber Wisecrack mencoba untuk memberikan argumen balasan. Dalam videonya, dia menjelaskan bahwa sejak awal, Mass Effect memang fokus pada tema tentang memilih pilihan terbaik dari opsi-opsi yang buruk.
Karena interpretasi akan literasi bisa berbeda-beda, tergantung pada persepsi pembaca, maka muncul berbagai metodologi untuk menganalisa sebuah literasi. Salah satunya adalah strukturalisme, yang menjadi populer pada 1950-an.
Konsep struktualisme adalah antitesis dari konsep eksistensialisme, yang fokus pada kebebasan manusia. Sebaliknya, struktualisme fokus akan bagaimana perilaku manusia dipengaruhi oleh struktur budaya, sosial, dan psikologis. Struktualisme bisa digunakan di berbagai bidang, mulai dari kritik literasi, antropologi, sampai psikologi. Namun, pada akhirnya inti dari struktualisme tetap sama, yaitu kepercayaan bahwa segala sesuatu tidak bisa dipahami secara mandiri. Sebaliknya, untuk mendefinisikan sesuatu, kita juga harus melihat konteks terkait hal yang ingin kita pahami.
Misalnya, jika kita ingin membuat analisa struktualis dari puisi The Good-Morrow buatan John Donne, kita tidak hanya bisa fokus pada puisi itu sendiri, tapi kita juga harus membahas genre yang relevan dengan puisi itu, seperti genre lirik puisi lama, Alba atau genre dawn song, yang biasanya menceritakan tentang perpisahan sepasang kekasih di dini hari, seperti yang disebutkan dalam Literariness. Dan jika kita mau mengaplikasikan struktualisme untuk menganalisa sebuah game, kita tidak hanya harus mengamati game itu sendiri, tapi juga memperhatikan kategori atau genre dari game itu, darimana developer berasal, target pasar dari game itu, dan lain sebagainya.
Konteks Dalam Game
Dalam menilai sebuah game, salah satu hal yang bisa digunakan sebagai konteks adalah tempat game diluncurkan. Setiap negara punya budaya dan peraturan terkait game yang berbeda-beda. Karena itu, terkadang, perusahaan game harus menyesuaikan konten dalam game untuk memastikan mereka tidak melanggar aturan pemerintah atau norma dalam masyarakat. Salah satu contohnya adalah ketika Tencent “melokalkan” PUBG Mobile di Tiongkok.
Pada Mei 2019, Tencent menutup PUBG Mobile di Tiongkok. Padahal, game battle royale tersebut merupakan salah satu game paling populer mereka di sana. Pada saat yang sama, mereka meluncurkan mobile game battle royale “baru”, yaitu Peacekeeper Elite. Jika dibandingkan dengan PUBG Mobile, Peacekeeper Elite punya gameplay, peta, dan bahkan logo yang sama. Jadi, mudah saja untuk berasumsi, Peacekeeper Elite sebenarnya versi pelokalan dari PUBG Mobile.
Pertanyaannya, kenapa Tencent melakukan hal ini? Untuk memahami keputusan Tencent, kita harus mengerti industri game di Tiongkok. Di sana, perusahaan yang hendak meluncurkan game baru harus meminta izin dari pemerintah. Untuk mendapatkan izin peluncuran, perusahaan harus memastikan game yang mereka buat tidak melanggar peraturan yang ditentukan oleh pemerintah. Salah satu hal yang diatur dalam peraturan tersebut adalah terkait konten game, seperti larangan untuk menampilkan kekerasan eksplisit. Dan hal inilah yang menjadi alasan mengapa Tencent harus “melokalkan” PUBG Mobile di Tiongkok.
Peacekeeper Elite memang memiliki mekanis yang sama dengan PUBG Mobile. Namun, ada beberapa elemen pada PUBG Mobile yang diubah dalam Peacekeeper Elite. Salah satunya adalah animasi “kematian” karakter. Di Peacekeeper Elite, karakter yang terbunuh tidak akan “mati”. Sebagai gantinya, dia akan melambai ke arah kamera sebelum avatarnya menghilang. Dengan begitu, Tencent tidak melanggar aturan dari pemerintah tentang “kekerasan eksplisit” dalam game.
Contoh lainnya adalah ketika miHoYo meluncurkan skin baru untuk beberapa karakter perempuan di Genshin Impact. Di Tiongkok, skin baru tersebut akan menjadi skin permanen bagi para karakter. Sementara bagi para pemain di luar Tiongkok, skin tersebut akan menjadi skin alternatif. Sama seperti Tencent, alasan miHoYo merilis skin baru tersebut adalah untuk memastikan Genshin Impact tidak melanggar peraturan yang telah ditetapkan oleh Beijing.
Negara asal developer bisa menjadi faktor lain yang memberikan konteks pada sebuah game. Sebagai contoh, mengingat miHoYo adalah developer asal Tiongkok, maka tidak heran jika mereka memasukkan berbagai elemen budaya lokal ke dalam Genshin Impact. Belum lama ini, miHoYo memperkenalkan karakter baru dalam Genshin Impact, yaitu Yun Jin. Dia merupakan seorang penyanyi opera Tiongkok. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, karakter Yun Jin tidak hanya memiliki kostum yang terinspirasi oleh penyanyi opera Tiongkok. Gerak-gerik dan skill-nya pun didasarkan pada seni opera Tiongkok.
Developer Tiongkok bukan satu-satunya pihak yang menampilkan budaya mereka dalam game mereka. Begitu juga dengan developer dari negara lain, termasuk developer Indonesia. Misalnya, Digital Happiness yang memasukkan mitos dan makhluk supernatural asal Indonesia ke dalam DreadOut atau Toge Productions yang menyajikan minuman khas Indonesia, STMJ (Susu, Telur, Madu, dan Jahe), dalam Coffee Talk.
Tak hanya budaya, terkadang, developer juga mengambil inspirasi dari sejarah. Contohnya, seri Assassin’s Creed. Contoh lainnya adalah game-game yang mengambil setting waktu di era Tiga Kerajaan di Tiongkok atau era Sengoku Jidai di Jepang.
Fakta bahwa game adalah produk komersil juga bisa memberikan konteks pada konten dalam game atau keputusan yang developer ambil. Game memang bisa dijadikan sebagai media edukasi atau bahkan alat propaganda. Namun, pada akhirnya, laba tetap menjadi tujuan utama perusahaan game. Karena itu, terkadang, developer akan membuat konten yang dekat dengan negara atau kawasan yang menjadi target market mereka.
Sebagai contoh, Mobile Legends sangat populer di Indonesia dan negara-negara tetangga. Karena itu, tidak heran jika Moonton membuat beberapa heroes yang didasarkan pada kebudayaan di negara-negara Asia Tenggara, seperti Gatotkaca dan Kadita dari Indonesia, Badang dari Malaysia, Lapu-Lapu dan Paquito dari Filipina, dan Minsitthar dari Myanmar.
Sebaliknya, game-game AAA jarang membahas atau mengambil setting lokasi di negara atau kota Asia Tenggara. Biasanya, kota yang menjadi setting background atau disebut dalam game-game AAA adalah kota-kota di Amerika Utara atau Eropa, seperti New York, Seattle, Washington DC, London, Paris, Vancouver, dan lain sebagainya. Mengapa developer game AAA melakukan hal ini? Sederhana saja, karena gamers asal Asia Tenggara memang bukan target market utama developer game AAA.
Terakhir, faktor yang bisa memberikan konteks pada sebuah game adalah isu sosial politik di sebuah negara. Sebagai contoh, isu akan gender dan seksualitas. Di negara-negara Barat, masyarakatnya justru ingin adanya representasi dari grup dengan seksualitas minoritas, seperti gay atau lesbian. Namun, di sebagian negara Asia atau Timur Tengah, hal itu justru bisa menimbulkan protes dari masyarakatnya. Karena itu, biasanya, game-game yang menampilkan karakter dengan seksualitas minoritas adalah game buatan developer Barat. Misalnya, The Last of Us 2 dan Overwatch.
Penutup
Pada awalnya, game punya gameplay yang sangat sederhana, seperti Pong atau Tetris. Game-game tersebut juga tidak memberikan ruang bagi developer untuk menyajikan narasi. Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi, game pun berevolusi, menjadi semakin kompleks. Dan narasi pun menjadi bagian penting dari sebuah game.
Namun, sama seperti literasi, terkadang, narasi dalam game bisa diartikan dengan cara yang berbeda-beda, tergantung pada cara pikir pemain. Karena itu, memperhatikan konteks dan struktur di luar game, hal itu bisa membantu gamers untuk memahami cerita atau pesan moral yang developers coba berikan. Tentu saja, Anda tetap bisa memainkan sebuah game tanpa harus memikirkan semua itu. Meskipun begitu, saya rasa, membahas tentang konteks terkait sebuah game bisa membuka diskusi yang menarik dan memungkinkan Anda untuk menikmati game dengan sudut padang lain.
Sumber header: Nintendo Life