Pandemi virus corona pada 2020 memberi dampak positif dan negatif pada industri esports. Di satu sisi, jumlah penonton konten esports bertambah dan esports menjadi lebih dikenal oleh masyarakat luas. Pasalnya, banyak kompetisi olahraga tradisional yang diganti dengan turnamen esports, mulai dari sepak bola sampai balapan. Di sisi lain, pandemi membuat turnamen esports tidak bisa diselenggarakan secara offline. Hal ini berdampak pada beberapa sumber pemasukan pelaku esports, seperti penjualan tiket pertandingan langsung serta penjualan merchandise.
Belum lama ini, Newzoo kembali merilis laporan terbaru terkait keadaan industri esports. Di laporan itu, Newzoo membahas tentang prediksi pemasukan industri esports untuk tahun ini. Selain itu, mereka juga membahas tentang industri game streaming, yang masih punya kaitan erat dengan dunia esports. Berikut ulasannya.
Pemasukan Industri Esports
Pemasukan industri esports pada 2021 diperkirakan akan mencapai US$1,084 miliar. Angka itu naik 14,75% jika dibandingkan dengan pemasukan industri esports pada tahun lalu, yang hanya mencapai US$947,1 juta. Memang, pada awal tahun 2020, nilai industri esports sebenarnya diperkirakan akan menembus US$1 miliar pada tahun itu. Namun, pandemi virus corona menyebabkan beberapa masalah pada para pelaku industri esports. Alhasil, Newzoo memutuskan untuk menyesuaikan perkiraan pemasukan industri esports pada tahun lalu.
Faktanya, dampak negatif pandemi masih akan dirasakan oleh pelaku industri esports pada tahun ini. Dua sumber pemasukan yang masih terdampak adalah penjualan tiket dan merchandise. Keduanya diperkirakan masih akan mengalami penurunan pada tahun ini. Memang, walau dunia mulai pulih, belum banyak kompetisi esports yang akan diselenggarakan secara offline. Kabar baiknya, pemasukan industri esports dari segmen lain — seperti hak siar media dan sponsorship — diperkirakan tidak akan mengalami penurunan.
Saat ini, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama bagi para pelaku industri esports. Pada 2021, total pemasukan dari hak siar media dan sponsorship mencapai US$833,6 juta atau lebih dari 75% dari total pemasukan esports global. Meskipun begitu, jumlah kontrak sponsorship baru pada 2020 lebih sedikit daripada tahun 2019.
Pada 2019, ada 454 kontrak sponsorship baru yang ditandatangani. Sementara pada 2020, angka itu turun menjadi 358 kontrak. Salah satu alasannya adalah karena ketidakpastian di industri esports selama pandemi. Alasan lainnya adalah karena beberapa perusahaan lebih memilih untuk membuat kontrak sponsorship yang berjalan selama lebih dari satu tahun. Jadi, mereka tidak perlu memperbarui kontrak setiap tahun.
Tiongkok masih menjadi negara dengan pasar esports terbesar. Secara keseluruhan, Tiongkok memberikan kontribusi US$360,1 juta pada total pemasukan industri esports global. Pemasukan industri esports di Tiongkok naik 14% dari US$315 juta pada tahun lalu. Pasar esports terbesar kedua adalah Amerika Utara, dengan pemasukan sebesar US$243 juta, diikuti oleh Eropa Barat, yang memiliki pemasukan sebesar US$205,8 juta.
Pada 2021, tidak hanya pemasukan industri esports yang diperkirakan akan naik, tapi juga jumlah penonton esports. Tahun ini, audiens esports diperkirakan akan mencapai 474 juta orang, naik 8,7% dari tahun lalu. Dari ratusan juta penonton itu, sekitar 234 juta orang merupakan esports enthusiasts, yaitu orang-orang yang menonton konten esports lebih dari satu kali dalam sebulan. Sisanya masuk dalam kategori occasional viewers alias orang-orang yang menonton konten esports kurang dari satu kali dalam sebulan.
Tiongkok juga menjadi negara dengan jumlah esports enthusiasts terbanyak. Di Negara Tirai Bambu itu, diperkirakan ada 92,8 juta esports enthusiasts. Dua negara lain dengan jumlah esports enthusiasts terbanyak adalah Amerika Serikat dan Brasil. Sementara itu, pemasukan per esports enthusiast pada 2021 sedikit naik menjadi US$4,53 dari US$4,4 pada 2020. Hanya saja, angka ini masih lebih rendah pada pemasukan per esports enthusiast pada 2019, yang mencapai US$4,86. Kabar baiknya, pada 2022, setelah kompetisi esports offline kembali digelar, pemasukan per esports enthusiast diduga akan naik menjadi US$5,25.
Pemasukan Industri Game Streaming
Sepanjang 2020, viewership dari berbagai platform game streaming terus naik. Tren ini tampaknya masih akan berlanjut hingga 2021. Menurut perkiraan Newzoo, jumlah penonton live-streaming konten gaming akan mencapai 728,8 juta orang pada 2021, naik 10% dari tahun lalu. Sementara tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun (CAGR) dari penonton game streaming mencapai 9,2%. Hal itu berarti, pada 2024, jumlah audiens game streaming diperkirakan akan mencapai 920,3 juta orang.
Pandemi memang menjadi salah satu faktor mengapa jumlah penonton game streaming pada 2020 naik pesat. Lockdown mengharuskan orang-orang untuk tetap di rumah. Jadi, banyak orang yang akhirnya menghabiskan lebih banyak waktunya di dunia online, baik dengan bermain game maupun menonton siaran langsung dari streamer favorit mereka. Meskipun begitu, setelah pandemi teratasi, Newzoo memperkirakan, pertumbuhan jumlah penonton game streaming akan kembali normal.
Newzoo memperkirakan, hingga 2024, angka CAGR di negara-negara berkembang akan mencapai lebih dari 10%. Misalnya, pertumbuhan rata-rata jumlah penonton game streaming per tahun di Asia Tenggara dan Asia Tengah Selatan adalah 14,8%, sementara CAGR di Timur Tengah dan Afrika mencapai 15,1% dan di Amerika Latin 14%. Pembangunan infrastruktur menjadi salah satu alasan mengapa jumlah audiens game streaming di negara-negara berkembang terus tumbuh. Alasan lainnya adalah semakin populernya mobile esports. Faktanya, di negara-negara seperti India dan Brasil, keberadaan mobile esports jadi salah satu pendorong pertumbuhan jumlah penonton game streaming.
Melihat betapa populernya konten gaming, tidak heran jika ada banyak perusahaan yang membuat atau mengakuisisi platform game streaming. Saat ini, Twitch dari Amazon masih mendominasi pasar game streaming global. Namun, di beberapa negara, termasuk Indonesia, Twitch justru kalah populer. Misalnya, di Asia Tenggara, platform game streaming yang paling populer adalah Facebook Gaming, diikuti oleh YouTube Gaming. Begitu juga di kawasan Timur Tengah dan Afrika Utara.
Sementara di Amerika Latin, YouTube Gaming jadi platform game streaming nomor satu, diikuti oleh Twitch dan Facebook Gaming. Di Jepang, YouTube Gaming juga jadi platform game streaming paling populer. Twitch sukses menjadi platform game streaming nomor satu di kawasan Amerika Utara, Oceania, dan Eropa. Sementara di Tiongkok, platform game streaming yang populer adalah platform lokal, seperti Huya dan DouYu. Pada awalnya, keduanya merupakan rival. Namun, pada Oktober 2020, dua perusahaan Tiongkok itu mengumumkan rencana mereka untuk merger.
Sumber: VentureBeat, The Esports Observer