Esports Ecosystem

Newzoo: Nilai Industri Esports Capai Rp15,4 Triliun Pada 2020

26 Feb 2020 | Ellavie Ichlasa Amalia
Menurut laporan Newzoo, pasar esports terbesar adalah Tiongkok, diikuti oleh Amerika Utara

Tahun lalu, Newzoo melaporkan bahwa pendapatan dari industri esports akan mencapai US$1,1 miliar. Namun, mereka mendapatkan kritik karena dianggap terlalu membesar-besarkan hype tentang esports. Sekarang, Newzoo mengatakan bahwa mereka telah kembali meninjau pasar esports menggunakan metodologi yang lebih baik. Mereka menyebutkan, nilai industri esports pada 2020 akan mencapai US$1,1 miliar (sekitar Rp15,4 triliun). Total pendapatan ini tidak termasuk keuntungan yang didapatkan oleh platform streaming, seperti Twitch atau YouTube Gaming.

Dari total US$1,1 miliar, 74,8 persen atau sekitar US$822,4 juta (sekitar Rp11,5 triliun), berasal dari sponsorship dan hak siar media. Total pendapatan dari sponsorship dan hak siar media naik 17,2 persen pada tahun ini jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Sementara pendapatan dari penjualan tiket dan merchandise akan mencapai US$121,7 juta (sekitar Rp1,7 triliun) dan investasi dari publisher game akan menyumbang US$116,3 juta (sekitar Rp1,6 triliun).

Memang, penjualan merchandise bisa jadi salah satu sumber pemasukan untuk organisasi esports. Pada November 2019, EVOS Esports mengungkap bahwa mereka mendapatkan Rp150 juta dari penjualan merchandise di M1 dan MPL ID S4. Sumber pemasukan lain untuk industri esports adalah penjualan produk digital, yang diperkirakan akan berkontribusi US$7,1 juta (sekitar Rp99,2 miliar). Walau kecil, penjualan produk digital diperkirakan akan mengalami pertumbuhan pesat, menjadi US$17,2 juta (sekitar Rp240 miliar) pada 2023.

Sumber: Newzoo
Jumlah pendapatan pasar esports. | Sumber: Newzoo

“Data kami menunjukkan bahwa tahun 2019 membawa banyak perubahan pada banyak tim. Pada tahun itu, sumber pemasukan awal seperti sponsorship, juga mengalami pertumbuhan besar. Sementara itu, berbagai liga esports mulai menggunakan sistem kandang-tandang, mengharuskan tim untuk menggelar pertandingan di markas mereka sendiri. Ini akan membuka kesempatan bagi tim untuk mendapatkan pemasukan yang lebih besar pada pertandingan di markas mereka, melalui penjualan tiket dan merchandise,” ujar Remer Rietkerk, Head of Esports, Newzoo, dikutip dari Venture Beat.

Lebih lanjut, dia berkata, “Industri esports juga menjadi semakin dewasa, terlihat dari semakin banyak sumber pemasukan baru yang muncul, seperti streaming dan penjualan produk digital. Ini adalah cara monetisasi baru yang tidak tersedia dalam industri olahraga tradisional. Hal ini juga menunjukkan bahwa industri esports memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan industri olahraga tradisional. Sumber pemasukan baru ini membuka jalan bagi para tim, penyelenggara turnamen, dan publisher game untuk mengembangkan bisnis mereka.”

Jumlah penonton esports pada 2020. | Sumber: Newzoo
Jumlah penonton esports pada 2020. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, Tiongkok menjadi pasar esports terbesar dengan nilai US$385,1 juta (sekitar Rp5,4 triliun), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai US$252,8 juta (sekitar Rp3,5 triliun). Sementara itu, di negara-negara berkembang seperti Indonesia dan Vietnam, mobile esports mulai berkembang, sehingga mereka bisa mulai mengejar ketertinggalannya dari negara-negara yang pasar esports-nya sudah lebih berkembang.

Indikasi perkembangan mobile esports di negara-negara berkembang adalah betapa populernya game-game seperti PUBG Mobile dan Free Fire. Berkat mobile esports, pasar esports di negara-negara berkembang juga menjadi pasar yang mengalami pertumbuhan per tahun (CAGR) paling tinggi. Asia Tenggara misalnya, memiliki CAGR sebesar 24 persen, dengan Jepang sebesar 20,4 persen, dan Amerika Latin sebesar 17,9 persen.

Untuk masalah penonton, Newzoo memperkirakan bahwa total penonton esports tahun ini akan mencapai 495 juta orang. Newzoo membagi audiens esports menjadi dua kategori, yaitu Esports Enthusiasts dan Occasional Viewers. Dari total penonton tahun ini, sebanyak 222,9 juta merupakan Esports Enthusiasts dan 272,2 juta orang merupakan Occasional Viewers.

Sumber: Venture Beat

Sumber header: ESL/Adela Sznajder via The Esports Observer