Post-Mortem Legrand Legacy - Developer Indonesia Jangan Takut Bikin Game AAA!

Simak wawancara Hybrid bersama Lead Designer Legrand Legacy, Henry William Winata.

Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds adalah salah satu game karya developer Indonesia dengan kisah pengembangan yang unik. Dimulai sebagai proyek kerja sama antara Semisoft dan Tinker Games, game ini mengusung visi ambisius para kreatornya untuk menciptakan produk AAA yang layak bersanding dengan judul-judul luar negeri. Selain skala kontennya yang besar karena memiliki genre RPG, Legrand Legacy juga menggunakan tampilan 3D dengan pre-rendered background serta full-motion video. Mirip dengan standar RPG populer di era PS1, seperti Final Fantasy IX atau The Legend of Dragoon.

Pada tanggal 31 Januari 2019 lalu, Hybrid mendapat kesempatan untuk mewawancarai salah satu kreator Legrand Legacy untuk mengungkap cerita-cerita di balik pengembangan game ini. Ia adalah Henry William Winata, atau akrab dipanggil Uwil, co-founder Semisoft yang sekaligus bertindak sebagai Lead Designer Legrand Legacy. Seperti apa usaha yang mereka lakukan, bagaimana feedback penggemar mempengaruhi pengembangan, dan apa saja yang mereka pelajari selama prosesnya? Simak bincang-bincang kami di bawah.

Sumber: Nintendo

Bermula dari kecintaan terhadap storytelling

Terima kasih Pak Uwil sudah bersedia diwawancara oleh Hybrid. Pertama-tama, bisa ceritakan sekilas tentang proses pengembangan Legrand Legacy?

“Jadi awalnya saya dan AJ (AJ Jonathan, co-founder Semisoft) memang sudah suka main game dari kecil. Lalu muncul pikiran untuk bikin game sendiri. Setelah itu kita ngobrol-ngobrol, daripada cuma hobi gimana kalau dibikin bisnis juga, hobi sekaligus bisnis gitu lah. Dari situ saya dikenal-kenalin, terus akhirnya kita mulai kerja sama tahun 2014. Tadinya memang saya pribadi dulu, terus akhirnya lama-kelamaan proyeknya malah jadi lumayan besar.”

Kerja samanya itu dengan Tinker Games ya, Pak?

“Awal-awalnya dengan Tinker Games dulu. Terus Tinker Games kan sekarang udah stop ya, bubar. Akhirnya sekarang kita mendirikan Semisoft ini. Terus ya udah, kita launch Januari 2018 di PC, lalu sekarang di Switch tahun 2019.”

Kenapa memilih menciptakan RPG dengan bujet besar? Legrand Legacy kan 3D, dan menggunakan full-motion video juga. Tidak seperti game indie lokal kebanyakan.

“Kita sih pengen achieve kualitas yang cukup mendunia, yang AAA gitu, karena selama ini di Indonesia kan belum pernah ada yang melakukan. Jadi kita mau achieve AAA dengan tim yang tidak terlalu besar. Tim kita aja sekarang sebenarnya cuma 14 – 15 orang. Dan memang RPG itu sebenarnya genre yang memang saya suka. Dulu saya pertama tertarik masuk ke game itu awal-awalnya memang dari RPG. I love a good story, and I love telling a story. Jadi saya yang konsepin story-nya, dari berbagai macam inspirasi lah. Sukanya di situ.”

Sumber: Nintendo

Sedikit juga ya hanya 14 – 15 orang. Kalau kita bandingkan dengan game Indonesia lain, misalnya Valthirian Arc: Hero School Story, game itu kan diciptakan oleh kru yang lumayan banyak (puluhan orang). Bagaimana cara Semisoft menciptakan game dengan skala yang sama besar tapi dengan jumlah resource lebih sedikit?

“Sebenarnya waktu proses ngerjain Legrand, di masa mass production sempet naik tuh (jumlah) orang-orangnya. Jadi waktu itu kita sempat sampai 30an orang. Tapi setelah mass production lewat, ya udah. Udah pada keluar semua, dan sekarang tinggal segitu.”

Jadi waktu mass production itu hire dari luar untuk sementara?

“Sebenarnya sih di awal itu lama-kelamaan (krunya) nambah-nambah aja terus. Jadi kru dari Tinker yang lama, pas kita pindah (pengembangan ke Semisoft) itu orang-orangnya masih ada. Jadi kita memang hire hire hire, ketika kita perlu, kita hire. Akhirnya tiga keluar, terus pas proyeknya udah selesai ya selesai juga (kontraknya).”

Oh begitu. Agak beda ya dengan perusahaan lain di mana jumlah kru yang mengerjakan satu game itu tetap dari awal sampai akhir.

“Ya, benar.”

Pak Uwil kan penulis cerita Legrand Legacy juga. Dari mana idenya? Di Indonesia sendiri kan RPG bertema fantasi juga masih jarang.

“Kalau saya inspirasi sih sebenarnya macam-macam. Jadi source of inspiration itu bisa dari sehari-hari kita lagi jalanin hidup ya. Kadang-kadang memang disisipin ada cerita saya sedikit, ada sedikit Lord of the Rings juga, sedikit Game of Thrones juga ada. Bahkan saya kutip dari Alkitab juga ada. Jadi macam-macam, nggak single inspiration. Itu kayak puzzle pieces aja sih. Jadi ada banyak, terus saya yang menjahit jadi cerita.”

Pentingnya sisi bisnis pengembangan game

Selama pengembangan apakah ada kendala yang berarti? Legrand Legacy kan skalanya besar dan di Indonesia masih belum banyak yang bisa membuat game seperti itu. Apa yang bisa diajarkan ke developer lainnya?

“Sebenarnya banyak sih. Banyak masalah dari business-side yang kebanyakan orang mungkin terlalu idealis atau memang belum ada experience. Bisa aja sih karena beberapa faktor. Tapi memang penting banget mengurus masalah duit, masalah marketing, masalah kontrak, partnership, production planning.

Jadi (pengembangan) game itu sebenarnya banyak business-side dan technical-side juga. Nggak cuma kayak, ‘Ooh, let’s go ayo kita coding gini, kita gambar gini,’ tapi sebenarnya sebagian besar banyak business-side yang nggak kelihatan. Itu sangat-sangat penting, jadi di setiap tim harus ada satu orang yang ahli ngurusin bagian keuangan, bagian business, production, itu penting banget. Penting banget. Karena itu bener-bener hidup dan matinya perusahaan game.”

Itu seperti anekdot yang pernah saya dengar di kalangan developer game lokal, katanya membuat game dan membuat perusahaan game adalah dua hal yang jauh berbeda.

"Bener itu, kalau nggak salah yang ngomong Adam (Adam Ardisasmita, co-founder Arsanesia). Saya juga pernah lihat itu wawancaranya dan memang yang dia omongin waktu itu bagus banget."

Sumber: Steam

Bagaimana penerimaan Legrand Legacy waktu pertama kali dirilis? Apakah disukai orang, atau ternyata banyak yang nggak suka? Bagaimana penjualannya?

Mostly sih lumayan positif ya. Pasti ada lah yang mencela, itu pasti ada. Ada yang nggak suka, ya mungkin (karena) berbagai macam faktor. Ada yang gara-gara bugs. Memang ini kan baru first game ya. Tim kita juga nggak besar, jadi masih banyak bugs yang kelewat. Jadi memang banyak juga yang nggak suka.

Waktu itu ceritanya juga masih belum perfect lah. Karena memang kita di Indonesia sangat terbatas masalah bahasa. Sekarang di studio kita aja, kenapa saya jadi penulis, padahal saya bukan penulis? Karena satu-satunya yang sekolah dalam bahasa Inggris ya saya doang, dan istri saya. Jadi kita memang sekolah di luar negeri dan sekarang bahasa Inggrisnya masih paling lumayan, kira-kira gitu lah. Makanya kita jadi penulis.”

"Memang kita di Indonesia sangat terbatas masalah bahasa."

Dan akhirnya Legrand ada patch besar-besaran yang isinya rewrite cerita.

Yes. Nah, sebenarnya penulis pertama itu hanya saya kasih gambaran besar ceritanya seperti apa. Setelahnya ada writer juga yang nulis, tapi saya merasa belum maksimal. Tapi memang waktu itu kita udah keburu rilis. Akhirnya saya rombak itu semua, 200.000an kata saya bacain satu-satu, saya sendiri yang edit lagi. Dan memang pas saya baca-baca sih (setelah rewrite) komen-komennya sangat amat positif.

Salah satu yang kita lakukan juga, yang saya bilang sukses tanpa sengaja—nggak kepikiran, tapi ternyata bagus juga kita melakukan hal ini—jadi itu kita kan ada Discord channel, juga ada Steam Discusssion, sosmed, gitu ya. Jadi banyak sekali komen yang masuk, dan kita lihat, kita filter, komennya itu lumayan banyak lah. Maksudnya, orang komen pasti banyak, cuman ada beberapa poin yang sering banget dikomenin. Nah itu yang saya ambil.

Sumber: Steam

Kalau banyak sekali orang yang komen masalah writing, ya langsung aja mendingan saya edit ulang. Tanpa mengganti ceritanya. Game-nya udah jadi kan nggak mungkin ganti cerita. Tetapi banyak sekali yang harus kita pikirkan, gimana supaya ceritanya tidak berubah tapi banyak poin detail yang bisa kita ubah jadi lebih bagus.

Ini sebenarnya terkait dengan satu poin yang sering kali game developer kelupaan karena terlalu idealis dan perfeksionis, dan saya nggak bisa salahin. Karena saya ngerti. Saya dalam posisi itu juga. Karena (game) ini ‘bayi’ mereka, mereka bikin dari awal, dari nol. Setelah itu ada salah dikit diganti. Salah dikit, ganti. Salah dikit, ganti. Jadi nggak ada habisnya. Kalau misal mau di-improve terus, ya pasti ada aja. Game of the year, kayak God of War gitu, kalau ada yang mau di-improve, bisa aja di-improve. Tapi mau sampai kapan?

Nah di situlah pentingnya production planning yang jago. Di sisi desainer, seperti saya, yang namanya harus stop ya stop. That’s it. Kamu udah nggak bisa ubah apa-apa lagi untuk hal ini. Yang itu masih bisa berubah, yang ini nggak boleh. Karena kalau kita ubah-ubah terus, jadinya seperti yang kita sering dengar: delay lah, bujet membludak lah, akhirnya studionya bangkrut lah. Sering terjadi hal-hal seperti itu.”

Legrand Legacy sendiri kan development-nya sekitar 3,5 tahun. Breakdown produksinya bagaimana? Misalnya berapa lama buat mengerjakan apa.

“Kalau preproduction kita cukup lama. Preproduction itu kita dari Agustus 2014 sampai pertengahan 2015. Akhir 2015 itu overlap antara preproduction sama production. Production mulai full swing di 2016, sampai akhir 2017. Tapi ada QA juga, bugfixing, itu kira-kira 2 – 3 bulan lah dengan skala Legrand ini.”

Preproduction itu termasuk apa saja?

Preproduction itu kebanyakan planning ya. Planning konsep, kita diskusi dulu, storyboarding. Jadi semuanya sudah ditata dengan rapi, didokumentasi, baru masuk ke production yang benar-benar bikin aset, coding, dan segala macamnya.”

Coba tebak, terinspirasi dari game apakah adegan ini? | Sumber: Steam

Dulu saya lihat saat pengumuman proyek rewrite itu promosinya dilakukan oleh Another Indie. Hubungan antara Semisoft dengan Another Indie seperti apa?

“Mereka publisher kita. Publisher worldwide untuk all platforms. Jadi kita kerja sama bareng mereka. Mereka yang ngurusin submissions, ratings, acara-acara kayak Taipei Game Show, Tokyo Game Show. Hal-hal kayak gitu mereka yang urus.”

Memang sudah kerja sama dari awal ya? Bukan masuk di tengah untuk bantu rewrite.

“Nggak sih, sebetulnya mereka masuk di tengah-tengah. Mereka masuk dua atau tiga bulan sebelum kita launch. Jadi akhir 2017, Oktober atau November saya lupa. Sebenarnya sudah lumayan telat sih. Kan ada publisher yang masuk dari awal banget, ada yang sampai naruh duit juga, jadi macam-macam.”

Mengapa memilih bekerja sama dengan Another Indie? Kalau memang sudah telat, kenapa tidak self-publish saja?

“Banyak hal yang kita sebenarnya masih nggak ngerti. Misalnya masalah koneksi ke media kan kita masih kurang. Submission ke Nintendo, Microsoft, PlayStation, itu juga kita masih ‘buta’. Itu mereka yang ngurusin, makanya kita memang belajar banyak dari mereka. Kalau kita mengambil risiko, jangan mengambil langsung kayak tsunami, nanti kita pasti kelelep. Kita harus pelan-pelan, nanti begitu perahu kita sudah lebih kuat lagi baru kita ambil gelombang yang lebih besar.”

Apa saja yang dibutuhkan developer lokal untuk bisa publish game secara global dan di console seperti Legrand Legacy?

“Pertama-tama pasti kita harus dapetin devkit dulu ya. Itu harus ada contact person yang tepat di Sony, Microsoft, dan Nintendo. Kalau misalnya nggak dapat kontaknya, nggak ngerti gimana, kita bisa gandeng publisher yang sudah ada devkit. Another Indie itu juga punya devkit, tapi waktu mereka masuk kita sudah punya semuanya, jadi ya udah. Tapi sebenarnya mereka bisa (menyediakan). Banyak publisher yang memang menawarkan seperti itu kok, porting.

Sumber: Steam

Itu satu. Lalu translation. Translation itu mereka biasanya juga ikut bantuin, kayak ke bahasa Chinese. Mereka juga ngerti lah soal submission. Kita sebenernya mau coba juga masuk ke WeGame sama Epic. Platform-platform itu kan cukup besar. Another Indie ini memang bisnisnya di China sama di Taiwan, jadi mereka sudah dikenal lah, tinggal ngesot gitu. Kalau kita agak susah.

Jadi self-publishing itu, kalau misalnya kita sudah tahu semuanya, seluk-beluknya, gimana caranya, ya kalau mau self-publish sok (silahkan). Cuman inget aja, marketing budget tolong disiapkan. Kalau (Legrand Legacy) ini kan publisher Another Indie yang siapkan marketing budget. Jadi kita nggak terlalu pusing.”

"Kalau kita mengambil risiko, jangan mengambil langsung kayak tsunami, nanti kita pasti kelelep."

Kemarin saya sempat mengobrol dengan Syahroni (Syahroni Mustofa, salah satu kru Semisoft), dan dia cerita. Salah satu kesulitan membuat game sebesar Legrand Legacy adalah karena di Indonesia masih jarang penulis yang paham atau bisa ilmu narrative design. Menulis cerita untuk game yang interaktif itu pasti berbeda dengan menulis untuk novel. Sebenarnya perbedaannya bagaimana sih? Seperti apa cara menulis yang diperlukan untuk sebuah game sebesar Legrand Legacy?

“Justru sekarang saya juga masih belajar. Yah, detailnya saya masih ngerti-ngerti dikit lah. Kalau perbedaan sih sebenarnya kan game itu suatu media yang sangat unik. Sangat amat rumit kalau saya bilang. Paling rumit. Kalau nonton, you’re just playing with apa yang kau lihat, apa yang kau dengar, that’s it. Kalau lagu, apa yang kau dengar. Tapi kalau game, itu apa yang kau lihat, apa yang kau dengar, apa yang kau mainkan, apa yang kau pencet, itu semuanya juga suatu desain. Jadi memang sangat rumit sih. Saya juga lagi belajar-belajar, makanya saya main banyak game. Saya pengen tahu, apa sih yang bikin bagus (di game-game itu).”

Pertanyaan berikutnya ini boleh tidak dijawab, hehehe. Untuk membuat game seperti Legrand Legacy butuh bujet berapa, dan apakah dengan penjualan sejauh ini sudah break even point?

“Kalau break even dari awal sih belum. Bujetnya sendiri, siapkan di atas Rp10 miliar lah.”

Sumber: PS Enterprise

Jangan takut bikin game AAA!

Selain hal-hal tadi apakah ada pelajaran lain yang ingin disampaikan dari Legrand Legacy? Apa hal lain yang sering dilakukan developer Indonesia lain yang seharusnya tidak dilakukan?

“Mungkin membuka wawasan kita ya. Kita harus lebih open. Dunia ini sangat luas, dan banyak orang yang jauh lebih jago dari kita, jadi kita memang harus banyak belajar. Dan jangan takut untuk membikin suatu game yang skalanya itu lumayan besar. Karena suatu saat pasti dibutuhkan. Suatu saat pasti harus ada yang berani membikin satu dobrakan yang sangat besar. Karena kalau kita selalu takut, ya selamanya industri kita gitu-gitu aja. Nggak mungkin bisa maju.

Kalau kalian tahu sendiri, kalian kan sebetulnya banyak yang jago-jago. Bahkan (perusahaan) dari luar pun banyak yang pakai orang Indonesia. Kenapa kita bisa? Karena talent ada, duit juga sebenarnya di sini ongkosnya jauh lebih murah daripada di Jepang atau di Amrik. Saya pernah dikomentari director Final Fantasy XIII, orang Jepang saya lupa namanya. Dia bilang, ‘Kamu bikin ini berapa duit?’ Saya sebutkan angkanya. Dia bilang, ‘Hah?! Kamu bisa bikin dengan angka segitu? Wah kalau kamu di Tokyo mah udah 30 kali lipat!’

Makanya, kita sebenarnya ada satu advantage yang lumayan besar. Cuma sekarang pertanyaanya, why? Why, kenapa orang-orang Amrik, orang Jepang, orang Eropa, itu semuanya bisa mengeluarkan yang jauh lebih bagus? Jadi memang butuh satu orang yang berani dan benar-benar mau meningkatkan kualitasnya terus-menerus sampai akhirnya, ‘Oh ya, mereka ini bisa. Indonesia ternyata bisa mengeluarkan sesuatu yang AAA.’”

Memang kalau dibandingkan Tokyo kita masih jauh lebih murah ya. Tapi sebetulnya di Indonesia sendiri untuk dapat dana sebesar itu, katakanlah Rp10 miliar, kan tidak mudah. Apalagi untuk indie. Kira-kira bagaimana cara mendapatkan dana itu?

“Sebenarnya sih saya juga mau bicarakan, kita jangan terlalu takut dulu dengan angka ya. Karena banyak sekali hal yang kalau baru mulai kita kerjakan itu pasti shoestring budget. Di mana semuanya harus save cost banget. Itu kesatu, menekan cost.

Kedua, jangan takut untuk harus raising fund. Ke VC (venture capital), atau ke investor luar, jangan cuma di Indonesia tapi ke luar juga jangan takut. Berani kalau memang visi kita itu (bagus). Karena itu suatu validasi juga. Kalau ternyata kita bisa raise fund, berarti ada orang lain yang bisa melihat visi kita juga, bisa mengerti. Berarti kita bukan orang gila. Kita mau bikin sesuatu, ‘Ah pasti nggak bakal ada orang yang suka,’ tapi ternyata ada orang lain yang percaya ini game-nya bisa sukses.

Sumber: PS Enterprise

Dan juga sebenarnya nggak semuanya harus mahal kok. Sebenarnya bikin sesuatu yang bagus itu bisa murah. Lihat contohnya kayak Undertale. Satu orang! Banyak kok developer game satu orang doang. Ya oke lah, let’s say mereka itu bisa dibilang satu dalam sejuta yang terjadi. Memang kita nggak selalu mengharapkan itu. Tapi bisa nggak? Ya bisa aja sih.”

"Kalau ternyata kita bisa raise fund, berarti ada orang lain yang bisa melihat visi kita juga, bisa mengerti. Berarti kita bukan orang gila."

Jadi yang penting bikin saja sesuatu yang bagus. Misalkan pun bujetnya tidak sampai sebesar itu, yang penting hasilnya harus bagus.

“Iya. Mahal belum tentu bagus kok. Iya kan? Lihat aja game-game sekarang banyak yang gila sampai 50 juta dolar segala macam, tapi... ‘toweng’, ampun...”

Ke depannya kira-kira rencana Semisoft apa, Pak? Yang sudah diumumkan adalah porting Legrand Legacy ke PS4. Selain itu apakah ada rencana membuat game baru?

“Kita sekarang lagi bikin action-RPG. Saya belum bisa sebut secara detail apa aja, tapi yang jelas bukan sekuelnya Legrand. Semua cerita baru, dunia baru. Dan kita memang lebih fokus ke console, dan kemungkinan saya mau melihat mobile juga, bagaimana caranya ke sana. Tidak menutup kemungkinan.”

Legrand Legacy sendiri sejauh ini antara console dan PC lebih bagus mana penjualannya?

Console. Jauh lebih bagus console. Kalau PC itu market-nya udah terbentuk. Market-nya kebanyakan MOBA, kebanyakan FPS, sama RTS. Tapi kalau RPG kebanyakan itu console player.”

Oke Pak, saya rasa demikian cukup. Terima kasih banyak Pak Uwil atas waktunya.

Thank you, Mas Ayyub.”