Gaming News

Amazon Hentikan Pengembangan Crucible, Apa yang Membuatnya Gagal?

12 Oct 2020 | Glenn Kaonang
Yang semestinya jadi debut besar Amazon Game Studios malah mati muda

Masih ingat dengan Crucible, game hero shooter besutan Amazon yang sempat meluncur ke publik sebelum akhirnya mundur ke fase closed beta tidak lama sesudahnya? Apa yang saya takutkan rupanya benar-benar terjadi; game yang digarap oleh studio internal Amazon tersebut akan segera tamat riwayatnya.

Melalui sebuah pengumuman resmi, developer-nya dengan berat hati memutuskan untuk menyetop pengembangan Crucible dalam waktu dekat, persisnya setelah mereka merilis fitur custom game. Alasannya sederhana saja: mereka tidak melihat adanya “masa depan yang sustainable” buat Crucible.

Lalu kenapa harus ada fitur baru yang dirilis kalau memang game-nya tidak akan dilanjutkan? Well, mungkin supaya tidak terlalu mengagetkan buat yang tergabung dalam program closed beta dan memang masih senang memainkannya. Fitur custom game itu pada dasarnya disiapkan supaya penggemar setia Crucible masih bisa bermain meski fitur matchmaking-nya ditiadakan tidak lama lagi.

Namun semua itu juga tidak akan berkepanjangan, sebab server Crucible untuk custom game hanya akan beroperasi sampai 9 November 2020, dan setelahnya game ini benar-benar tinggal sejarah. Tentu saja ini kontras dengan rencana awalnya, di mana Crucible dimundurkan ke tahap closed beta supaya dapat disempurnakan dengan mempertimbangkan masukan-masukan dari grup kecil yang aktif memainkannya, sebelum akhirnya dirilis kembali ke publik saat sudah benar-benar matang.

Rencana tersebut jelas sudah dibatalkan, dan Amazon juga bakal menawarkan refund secara menyeluruh bagi pemain yang sempat membeli konten in-game dalam Crucible. Relentless Studios, tim yang bertanggung jawab atas pengerjaan Crucible, bakal dialihkan ke proyek Amazon Games selanjutnya, termasuk halnya MMORPG berjudul New World yang akan dirilis tahun depan – semestinya tahun ini tapi akhirnya ditunda.

Kenapa Crucible bisa gagal?

Crucible

Kalau menurut saya pribadi, kegagalan Crucible membuktikan bahwa modal besar saja tidak cukup dalam industri video game. Rumornya, game ini menghabiskan sekitar $300 juta dan waktu pengembangan selama lebih dari empat tahun. Waktu yang kelewat lama untuk game yang sebentar saja sudah jadi kenangan.

Dalam laporan Wired baru-baru ini, diceritakan bahwa Crucible sebenarnya sudah siap dirilis pada tahun 2018, dan timing-nya kala itu jelas sangat pas, bertepatan dengan booming-nya kategori battle royale berkat PUBG dan Fortnite. Namun berhubung Crucible diproyeksikan menjadi salah satu judul andalan Amazon Game Studios (AGS) dalam menjalani debutnya, pengembangan Crucible pun terus dilanjutkan sampai dirasa benar-benar sempurna.

Namun ternyata semua tidak berjalan sesuai harapan. Crucible dirilis tanpa integrasi Twitch yang dijanjikan, dan game-nya bahkan tidak punya fitur voice chat bawaan meski merupakan game multiplayer kompetitif. Di titik ini, hype seputar game battle royale juga sudah tidak lagi sebesar di tahun 2018, ditambah lagi peluncuran Crucible hampir berbarengan dengan Valorant besutan Riot Games.

Faktor lain yang mungkin juga berpengaruh terhadap kegagalan Crucible adalah engine yang digunakan. Seperti yang kita tahu, Crucible digarap menggunakan Lumberyard, engine milik Amazon sendiri yang sebenarnya memiliki basis yang sama dengan CryEngine. Kepada Wired, seorang mantan karyawan AGS menjelaskan bahwa engine Lumberyard sangatlah sulit untuk digunakan dan menjadi penghambat utama proses pengembangan.

Crucible

Namun AGS bersikeras tetap memakai Lumberyard. Salah satu petingginya, Mike Frazzini, pernah mengatakan bahwa AGS harus mengerjakan sendiri semuanya karena uang sama sekali bukan masalah, dan mereka tidak segan mengucurkan dana sekitar $50-$70 juta untuk mendapatkan lisensi CryEngine dari Crytek, lalu menyempurnakannya menjadi Lumberyard.

Pada akhirnya, AGS pun harus menggarap engine Lumberyard dan sejumlah game secara bersamaan, dan itu jelas bukan pekerjaan mudah. Bayangkan seandainya developer perlu mengandalkan fungsionalitas tertentu guna mewujudkan suatu fitur dalam game, tapi ternyata engine-nya belum memiliki fungsionalitas tersebut, dan tim yang mengerjakan engine-nya harus bisa segera menyediakannya selagi dikejar waktu.

Saya kira tidak salah apabila sebagian besar dari kita menyimpulkan bahwa Amazon kelewat ambisius. Namun di sisi lain, ambisi mereka pastinya juga berdasar pada kesuksesan awal mereka di ranah gaming, yakni mengakuisisi Twitch di tahun 2014. Well, menyediakan platform live streaming dengan berlandaskan pada infrastruktur cloud yang sudah terbukti bisa diandalkan (AWS) jelas berbeda dari mengembangkan video game menggunakan engine yang masih amburadul.

Via: PC Gamer.