Esports Ecosystem

3 Hal Menarik dari Industri Game dan Esports untuk Investor

22 Oct 2019 | Ellavie Ichlasa Amalia
Nilai industri game lebih besar dari nilai industri robotik atau keamanan siber

Game kini tak hanya dimainkan oleh segelintir orang. Seiring dengan semakin banyaknya orang yang bermain game, semakin besar pula industri game. Sayangnya, industri game terkadang di pandang sebelah mata, terutama oleh para investor dan venture capital. Hal inilah yang menyebabkan para developer game kesulitan mencari dana untuk mengembangkan perusahaannya. Sulitnya perusahaan game untuk mendapatkan akses ke pendanaan seri A dan B mendorong Ian Livingstone dan Luke Alvarez untuk membuat Hiro Capital, venture capital yang mengkhususkan diri untuk menyediakan dana bagi perusahaan game yang hendak mengembangkan diri.

Saat ini, industri game memang sudah cukup besar. Namun, industri itu terus berkembang. Inilah tiga tren di industri game dan esports saat ini, menurut EFT Trends.

1. Industri game lebih besar dari industri keamanan siber dan robotik

Pada Juni lalu, Newzoo membuat laporan yang menyebutkan, industri game pada tahun ini akan memiliki pendapatan lebih dari US$152,1 miliar. Sebagai perbandingan, industri robotik memiliki nilai US$89 miliar dan industri keamanan siber US$99 miliar, menurut laporan Bloomberg. Ini menunjukkan bahwa nilai industri game lebih besar dari kedua industri yang juga tengah berkembang tersebut. Total pendapatan industri game tak hanya besar, ia juga menunjukkan pertumbuhan yang stabil dari tahun ke tahun. Sejak 2015, pertumbuhan nilai industri game mencapai 13 persen setiap tahunnya. Diperkirakan, pada 2022, industri game akan memiliki nilai US$196 miliar.

2. Sumber pendapatan publisher game beragam

Dulu, pemasukan publisher utamanya berasal dari menjual game. Namun, sekarang, publisher game menggunakan bisnis model yang berbeda. Sekarang, cukup banyak game yang bisa dimainkan dengan gratis. Pihak publisher bisa mendapatkan uang dengan menjual item dalam game, baik item yang hanya bersifat sebagai kosmetik atau item yang memang berpengaruh pada gameplay. Ada juga game yang menggunakan sistem loot box. Jadi, pemain bisa membeli loot box dan mendapatkan item secara random. Memang, model bisnis baru ini bisa menguntungkan publisher. Fortnite dari Epic Games, yang bisa dimainkan gratis, dikabarkan mendapatkan US$1,2 miliar hanya dalam waktu 10 bulan sejak ia dirilis. Namun, jika tak berhati-hati, model ini justru dapat merugikan konsumen.

Sumber pendapatan industri game | Sumber: EFT Trends
Sumber pendapatan industri game | Sumber: EFT Trends

Banyak gamer yang membenci sistem loot box karena sistem ini tak jauh berbeda dengan berjudi. Sebagai gamer, Anda tak bisa memilih item yang hendak Anda beli. Sebagai gantinya, Anda harus membeli loot box, yang belum tentu memberikan item yang Anda mau. Jika Anda ingin mendapatkan item tertentu, Anda mungkin harus menghabiskan uang banyak hingga akhirnya Anda mendapatkan loot box yang memberikan item tersebut.

Seiring dengan perkembangan teknologi, teknologi yang digunakan dalam game juga akan berkembang, seperti cloud gaming. Perusahaan raksasa seperti Google dan Microsoft pun menunjukkan ketertarikan dalam mengembangkan cloud gaming, yang dianggap sebagai masa depan industri gaming. Di Indonesia, Skyegrid menjadi penyedia cloud gaming lokal. Pada dasarnya, cloud gaming memungkinkan Anda untuk memainkan game apapun, tak peduli “seberat” apa spesifikasinya, di perangkat apapun — mulai dari PC, laptop, tablet, sampai smartphone — asalkan Anda memiliki jaringan internet yang memadai. Inilah yang mendorong Skyegrid untuk bekerja sama dengan MyRepublic di Indonesia.

3. Esports dan streaming akan dukung industri game

Jumlah penonton esports terus bertambah. Menurut laporan yang Newzoo rilis pada Februari tahun ini, penonton esports akan mencapai 454 juta orang dengan 201 juta orang masuk dalam kategori enthusiast dan 253 juta sisanya sebagai penonton kasual.

Sumber: Statista
Sumber: Statista

Tak hanya itu, semakin banyak merek non-endemik yang tertarik untuk masuk ke ranah esports, baik dengan kerja sama dengan liga atau tim esports ataupun dengan menjadi sponsor dari turnamen atau organisasi esports. Dengan semakin banyak merek besar masuk ke ranah esports, para pelaku esports juga semakin serius dalam memastikan data yang mereka berikan valid. Sejumlah perusahaan seperti Riot Games dan Activision Blizzard telah bekerja sama dengan Nielsen untuk memastikan bahwa data yang mereka berikan pada sponsor dan rekan mereka valid dan bisa dibandingkan dengan data penonton televisi.

Selain esports, industri game juga didukung dengan keberadaan streamer, yang bisa menarik fans hingga jutaan orang. Meskipun para streamer seperti Tyler “Ninja” Blevins bukanlah seorang pemain esports profesional, tapi dia tetap bisa menciptakan fanbase yang besar dan mendapatkan pemasukan yang juga tidak sedikit. Menurut laporan Business Insider, Ninja mendapatkan US$500 ribu setiap bulannya.

Semua ini menunjukkan bahwa industri game dan esports tak lagi bisa dipandang sebelah mata. Ke depan, industri game dan esports juga diperkirakan masih akan tumbuh, terutama karena generasi milenial dan gen Z memang tertarik dengan dunia game dan esports.