Menemukan Kenikmatan dalam Kesukaran: Uraian Seputar Tingkat Kesulitan di Game

Pada dasarnya, bermain game memenuhi tiga kebutuhan psikologis manusia, yaitu otonomi, kompetensi, dan sosialisasi

Elden Ring menjadi salah satu game dengan review terbaik sepanjang masa. Di situs agregat review seperti OpenCritic, nilai rata-rata untuk Elden Ring di semua platform mencapai 96/100. Tak berhenti sampai di situ, kebanyakan media yang memberikan review untuk Elden Ring -- dan ada lebih dari 100 media yang telah membuat review untuk game tersebut -- memberikan nilai 9/10 atau bahkan 10/10 untuk game tersebut. Padahal, Elden Ring dikenal sebagai game yang "sulit".

Secara pribadi, saya tidak tertarik dengan game yang terlalu punishing, seperti Elden Ring atau seri Dark Souls. Meskipun begitu, banyaknya review positif yang didapat oleh Elden Ring menjadi bukti bahwa game itu disukai oleh banyak gamers. Hal ini membuat saya bertanya-tanya: kenapa banyak orang yang menyukai game sulit seperti Elden Ring? Untuk memuaskan rasa penasaran itu, saya lalu mencoba untuk membaca berbagai artikel dan studi tentang motivasi seseorang untuk bermain game, khususnya game yang sulit. Dan saya akan membahas temuan saya dalam artikel ini.

Awal dari Soulslike Game

Elden Ring dibuat oleh FromSoftware, developer asal Jepang. Dan Elden Ring bukan satu-satunya game "sulit" yang dibuat oleh developer tersebut. Sebelum merilis Elden Ring pada Februari 2022, FromSoftware telah meluncurkan banyak game yang dikenal menantang. Sebut saja Demon's Souls, seri Dark Souls, Bloodborne, dan Sekiro: Shadows Die Twice.

Didirikan pada 1986, FromSoftware kini telah berumur 36 tahun. Walau sekarang mereka dikenal sebagai developer game, pada awalnya, FromSoftwre didirikan untuk membuat software produktivitas. FromSoftware baru meluncurkan game pertama mereka, yaitu King's Field, pada 1994, hampir 10 tahun setelah perusahaan didirikan. Game itu merupakan salah satu game RPG 32-bit pertama yang dirilis untuk Sony PlayStation. Meskipun begitu, game tersebut tidak pernah diluncurkan di luar Jepang.

King's Field, game pertama dari FromSoftware. | Sumber: ScreenRant

Setelah King's Field, FromSoftware membuat beberapa game lain, seperti gamecombat mech Armored Core dan game-game fantasi sepreti Evergrace, Eternal Ring, dan Forever Kingdom. Sayangnya, semua game buatan FromSoftware gagal untuk menarik perhatian banyak gamers, seperti yang disebutkan oleh RedBull. Nantinya, FromSoftware akan dikenal berkat seri Dark Souls yang mereka buat.

Sebelum membuat Dark Souls, FromSoftware bekerja sama dengan Sony untuk meluncurkan Demon's Souls. Game itu diluncurkan sebagai game eksklusif untuk PlayStation pada 2009 dan berhasil menuai sukses. Demon's Souls lalu dikenal sebagai game yang menawarkan gameplay yang dalam dan memuaskan. Walau Demon's Souls tidak memiliki beberapa fitur penting yang nantinya diperkenalkan dalam Dark Souls, ia menyediakan pondasi gameplay untuk game-game Soulslike yang FromSoftware luncurkan di masa depan.

Pada dasarnya, gameplay dari Demon's Souls dan game Soulslike lainnya sederhana. Pemain harus mengalahkan musuh untuk mendapatkan souls, yang merupakan mata uang dalam game. Souls yang pemain dapatkan bisa digunakan untuk menaikkan level karakter atau membeli equipment baru. Namun, setiap pemain mati -- dan hal ini sering terjadi -- maka dia akan kehilangan semua souls yang dia punya. Ketika pemain hidup kembali, dia bisa mengambil souls yang hilang dengan kembali ke tempat dia mati. Hanya saja, jika pemain mati sebelum dia mendapatkan souls yang hilang, maka souls itu akan hilang selamanya.

Dalam Demon's Souls, FromSoftware juga telah memperkenalkan fitur online sederhana. Melalui fitur online, pemain bisa membantu atau membunuh pemain lain. Selain itu, mereka juga bisa meninggalkan pesan di pohon atau dinding bangunan untuk memperingkatkan pemain lain akan monster yang ada atau untuk memberitahukan mereka akan keberadaan jalan pintas. Tentu saja, tidak semua pesan yang pemain temukan di Demon's Souls -- atau game Soulslike lainnya -- bisa dipercaya.

Setelah sukses dengan Demon's Souls, FromSoftware memutuskan untuk membuat game dengan gameplay serupa. Hanya saja, mereka tidak membuat sekuel dari Demon's Souls. Sebagai gantinya, mereka membuat seri yang sama sekali baru, yaitu Dark Souls. Dalam pembuatan Dark Souls, FromSoftware tidak lagi bekerja sama dengan Sony.

Dark Souls II. | Sumber: Steam

Pada 2011, FromSoftware merilis Dark Souls. Dalam game itu, FromSoftware memperkenalkan fitur bonfires, yang menjadi tempat save dan memungkinkan pemain untuk menggunakan souls yang telah mereka kumpulkan. Di Dark Souls, FromSoftware juga memperkenalkan konsep dunia terbuka yang saling terhubung. Jadi, Dark Souls tidak lagi terdiri dari banyak level yang berdiri mandiri, seperti di Demon's Souls. Kemudian, FromSoftware merilis Dark Souls II di 2014 dan Dark Souls III pada 2016. Selain itu, pada 2015, FromSoftware  juga kembali bekerja sama dengan Sony untuk meluncurkan Bloodborne.

Kesuksesan FromSoftware dengan Demon's Souls, seri Dark Souls, dan sekarang Elden Ring, menunjukkan bahwa sukses yang mereka dapatkan bukan sekadar keberuntungan. Memang ada gamers yang senang dengan game-game sulit, yang kini bahkan punya genre tersendiri, yaitu "Soulslike". Jika Anda bertanya alasan mengapa sebagian gamers senang dengan game Soulslike, salah satu jawabannya adalah karena mekanik game Soulslike yang mendalam memungkinkan gamers untuk memainkan game itu dengan berbagai cara.

Selain itu, pemain juga bebas untuk melakukan apapun yang dia mau. Jika seseorang lebih senang untuk mengganggu atau membantu pemain lain secara online, dia bisa melakukan itu. Sebaliknya, jika dia ingin fokus pada lore dari game dan menjelajah dunia sendiri, dia juga bebas untuk melakukan hal tersebut. Tentu saja, tingkat kesulitan yang tinggi dari game-game Soulslike juga menjadi daya tarik tersendiri. Apalagi karena sebagian orang percaya, game-game modern memiliki tingkat kesulitan yang lebih rendah dari game-game lawas.

Pertanyaannya...

Apa Game Modern Memang Lebih Mudah?

Ian Bogost, video game designer dan dosen di Georgia Institute of Technology, mengatakan bahwa game-game sulit sebenarnya telah ada sejak lama. Dia menjadikan permainan seperti Go dan catur sebagai contoh. Baik Go maupun catur adalah permainan yang tidak hanya sulit untuk dipelajari, tapi sulit untuk dikuasai. Untuk menjadi seorang ahli dalam bermain Go atau catur, seseorang seseorang harus rela menginvestasikan waktu yang tidak sedikit dalam mempelajari strategi di permainan tersebut.

Lebih lanjut Bogost mengatakan, video game dengan tingkat kesulitan yang tinggi juga telah ada sejak lama, khususnya di era arcade. "Saya rasa, di era awal kemunculan game, game yang sulit adalah hal yang biasa," katanya, pada VICE. "Khususnya game arcade, yang memang didesain untuk memaksimalkan pemasukan dari 'coin drop'. Jadi, game arcade didesain sedemikian rupa agar pemain berhenti bermain setelah tiga menit. Game-game arcade, seperti Donkey-Kong, Pac-Man, dan Space Invaders, semua game itu cukup sulit untuk ditamatkan."

Space Invaders merupakan game arcade. | Sumber: YouTube

Sekarang, tidak bisa dipungkiri, game memang terasa menjadi semakin mudah. Salah satu alasannya adalah karena kebanyakan game modern menawarkan tutorial pada awal game. Jadi, pemain tidak lagi harus coba-coba demi mencari tahu cara untuk melakukan sesuatu dalam game. Selain itu, kini, sistem control dalam game juga sudah menjadi semakin mulus. Dalam game lawas, gerakan karakter terkadang terasa kaku. Masalah lain yang kadang muncul dalam game tua adalah delay antara gerakan karakter dengan input tombol pemain. Jadi, sistem kendali yang kaku terkadang menjadi alasan mengapa seorang gamer kesulitan untuk menyelesaikan sebuah game tua, lapor SVG.

Alasan lain mengapa game modern terasa lebih mudah adalah karena ia menawarkan tools yang lebih beragam. Sebagai contoh, dalam Virtua Cop -- game light gun FPS yang dirilis pada 1994 -- Anda hanya dipersenjatai dengan handgun berisi enam peluru. Kabar baiknya, peluru yang Anda miliki tidak terbatas. Sepanjang game, Anda memang bisa mendapatkan senjata lain, seperti rifle atau machine gun. Tapi, peluru dari senjata itu terbatas. Jadi, begitu peluru habis, Anda akan kembali menggunakan revolver dengan enam peluru.

Sekarang, coba bandingkan dengan game-game FPS modern, seperti Battlefield atau Call of Duty. Bahkan game shooter untuk mobile, seperti PUBG Mobile atau Free Fire, kedua game itu menawarkan opsi senjata yang beragam. Banyaknya pilihan senjata yang bisa pemain pilih berarti pemain bebas untuk menentukan cara untuk mengalahkan musuh atau menyelesaikan tujuan dalam game. Dan hal ini membuat game menjadi terasa lebih mudah untuk diselesaikan.

Terakhir, alasan mengapa game modern terasa lebih mudah adalah karena gamers telah semakin terbiasa memainkan game. Layaknya pepatah: bisa karena terbiasa. Sekarang, orang-orang yang tidak pernah bermain game pun setidaknya pernah mendengar cara memainkan sebuah game. Tak hanya itu, orang-orang pun bisa dengan mudah mencari tahu tentang cara memainkan atau bahkan cara menyelesaikan sebuah game. Sementara dulu, ketika Nintendo merilis Nintendo Entertainment System (NES) pada 1985, game-game seperti Mario dan Mega-Man menawarkan sesuatu yang sama sekali baru.

Mega-Man. | Sumber: GeekCulture

Setelah membahas tentang alasan mengapa game-game modern terasa lebih mudah untuk dimainkan, sekarang, saya akan beralih ke alasan di balik perubahan tersebut. Kemungkinan, salah satu alasan mengapa game modern menjadi lebih mudah adalah karena developers ingin agar game yang mereka buat dimainkan oleh lebih banyak orang.

Di era arcade, game dibuat agar pemain akan berhenti bermain setelah beberapa menit. Jadi, jika pemain ingin melanjutkan game yang sedang dia mainkan, dia harus kembali memasukkan koin. Sekarang, untuk memaksimalkan pendapatan, developer harus membuat game yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Alhasil, developer pun harus menyesuaikan tingkat kesulitan pemain sehingga banyak orang bisa memainkan atau menamatkan game yang mereka buat. Jadi, jangan heran jika game-game modern memberikan banyak kemudahan pada pemain. Misalnya, penanda misi/quest pada world map. Bahkan, ada game yang secara gamblang menuntun pemain ke NPC atau lokasi yang harus dituju.

Semakin mudah sebuah game, semakin banyak orang yang bisa memainkannya. Dan semakin banyak orang yang bisa memainkan sebuah game, semakin besar keuntungan yang bisa didapat oleh developer. Tentu saja, developer tetap harus  memberikan tantangan pada game. Karena, jika game tidak memiliki tantangan sama sekali, hal ini justru akan membuat gamers bosan.

Selain untuk menyasar target gamers yang lebih luas, alasan lain developer membuat game yang cenderung lebih mudah adalah karena kebiasaan orang-orang dalam mengonsumsi media kini juga sudah berubah. Keberadaan internet memudahkan orang-orang untuk mengakses media hiburan. Jadi, orang-orang cenderung punya tingkat konsentrasi yang singkat. Jadi, jika sebuah game terlalu sulit untuk dimainkan, tidak tertutup kemungkinan, para gamers justru akan memilih untuk memainkan game lain atau bahkan mencari hiburan lain.

Pecinta game Soulslike adalah pengecualian. Mereka biasanya suka dengan tantangan dan tidak keberatan untuk memainkan game dengan mekanisme punishing. Dan ternyata, ada penjelasan ilmiah tentang perilaku para fans game Soulslike.

Alasan Mengapa Gamers Suka Game Susah

Di sekolah, biasanya, pelajaran yang dianggap sulit -- seperti Matematika atau Fisika -- akan menjadi momok bagi para murid. Lucunya, game Soulslike yang dikenal dengan kesulitannya justru digemari. Para psikologis menjelaskan, seseorang memang bisa mau melakukan sesuatu yang sulit walau tidak ada jaminan bahwa dia akan mendapatkan hadiah atau reward. Hal ini terjadi ketika seseorang memiliki "motivasi intrinsik". Jadi, ketika seseorang memiliki motivasi intrinsik untuk melakukan sesuatu, dia akan terdorong untuk melakukan hal tersebut walau dia tidak dibayar atau mendapatkan pengakuan dari orang lain.

Pada 1985, konsep self-determination diperkenalkan. Salah satu orang yang memperkenalkan teori itu adalah Richard Ryan, psikolog di University of Rochester. Untuk mempelajari tentang teori self-determination, dia mempelajari tentang game dan mengamati para gamers selama berpuluh-puluh tahun. Dia mengaku, dia tertarik untuk melakukan hal itu karena pada era 1970-an dan 1980-an, ada banyak orang yang tidak hanya tertarik untuk bermain game, tapi juga mendesain game. Dan biasanya, game yang bagus didesain oleh orang-orang yang mengerti tentang motivasi yang dirasakan oleh gamers. Tak hanya itu, biasanya, game designers juga memahami cara untuk mengaplikasikan pengetahuannya tentang motivasi dalam diri manusia ke dalam game, lapor Scientific American.

Game-game dari tahun 1980-an. | Sumber: The Gamer

Berdasarkan teori self-determination, orang-orang tertarik untuk bermain game karena gaming memenuhi tiga kebutuhan psikologis manusia. Tiga kebutuhan psikologis itu adalah otonomi (keinginan untuk mengambil keputusan atau menentukan pilihan), relatedness/sosialisasi (keinginan untuk terhubung dengan orang lain dan menjadi bagian dari sebuah kelompok), dan kompetensi (keinginan untuk bisa mempengaruhi keadaan atau lingkungan sekitar).

Game bisa memenuhi kebutuhan akan otonomi karena game merupakan media interaktif. Artinya, pemain bisa menentukan apa yang ingin dia lakukan dalam game. Dan hal ini tidak hanya berlaku pada game-game yang fokus pada narasi, seperti visual novel atau RPG, tapi juga game dari genre lainnya. Sementara itu, kebutuhan akan sosialisasi terpenuhi oleh unsur online dalam banyak game modern. Kebutuhan psikologis yang mungkin agak sulit untuk dipenuhi oleh game adalah kebutuhan akan kompetensi.

Untuk membuat gamers merasa bahwa dirinya kompeten, game harus bisa menyajikan tantangan/masalah yang harus pemain selesaikan. Di sinilah masalah muncul. Developer harus bisa menyeimbangkan tingkat kesulitan dalam game. Jadi, pemain merasa cukup tertantang sehingga dia merasa puas ketika dia berhasil menyelesaikan game. Pada saat yang sama, game juga tidak terlalu sulit sehingga pemain berhenti bermain karena frustasi.

Lalu, bagaimana jika developer memang ingin menjadikan tingkat kesulitan tinggi sebagai keunikan sebuah game? Salah satu hal yang bisa developer lakukan adalah menambahkan fitur yang membuat game tetap terasa menyenangkan walau pemain harus berulang kali mati. Dalam game Super Meat Boy, developers Team Meat dan Blitworks memberikan fitur instant replay. Dengan begitu, pemain bisa melihat bagaimana Meat Boy mati, yang membuat kematian karakter sebagai sesuatu yang lucu, mengurangi rasa frustasi.

Sementara dalam kasus Elden Ring, PC Gamer menyebutkan, salah satu daya tarik game tersebut adalah karena pemain dan musuh yang dikendalikan AI memiliki kemampuan yang sama. Jadi, jika pemain bisa menemukan cara untuk mengakali musuh dalam game, dia akan merasa puas, seolah-olah dia berhasil mengalahkan orang lain dan bukannya AI.

Hal lain yang membuat gamers betah untuk memainkan game super sulit adalah efek "Sword in Stone". Game designerJesse Schell menjelaskan, efek Sword in Stone muncul ketika semua orang ingin mencoba melakukan sesuatu yang luar biasa -- seperti mengambil pedang legendaris Excalibur yang tertancap dalam batu -- walau mereka tahu, tidak ada seorang pun yang berhasil melakukan hal tersebut. Pada dasarnya, efek Sword in Stone membuat seseorang terdorong untuk membuktikan kompetensinya, yang merupakan salah satu kebutuhan psikologis manusia.

Tak hanya itu, efek Sword in Stone juga bisa memenuhi kebutuhan psikologis akan sosialisasi. Karena, ketika banyak orang untuk mencoba melakukan sesuatu yang mustahi dan mereka semua gagal, mereka tetap bisa membentuk grup berdasarkan kegagalan mereka. Dalam kasus game Soulslike, karena game itu sulit -- yang berarti tidak semua orang bisa atau mau memainkannya -- gamers yang memainkan game tersebut akan berkumpul dan membentuk kelompok sendiri. Dan hal ini akan memenuhi kebutuhan akan relatedness.

Meskipun begitu, efek Sword in Stone tetap punya batas. Pada akhirnya, jika developer membuat game yang terlalu sulit, tetap ada kemungkinan para pemain akan berhenti bermain karena frustasi. Jadi, developer harus tetap menentukan batasan dalam game, memastikan pemain tahu bahwa dia akan bisa menyelesaikan game tersebut selama mereka mau berpikir atau berusaha keras. Dan FromSoftware berhasil menemukan titik ekuilibrium tingkat kesulitan dalam game-game Soulslike yang mereka buat.

Teori self-determination bukan satu-satunya konsep yang digunakan untuk menjelaskan perilaku fans game Soulslike. Paul Schrater, computer scientist yang juga mempelajari motivasi intrinsik dan psikologi, punya penjelasan yang berbeda tentang mengapa gamers senang untuk memainkan game-game yang sulit. Menurutnya, gamers senang memainkan game sulit karena otak manusia merupakan sebuah organ kompleks yang akan terus berusaha untuk mencari kepuasan dengan menyelesaikan sebuah masalah atau mencapai tujuan tertentu.

"Kita selalu mencari tujuan untuk dicapai. Dan memiliki tujuan berarti menentukan hasil yang diharapkan dari sebuah tindakan," kata Schrater. "Mencapai sebuah tujuan terkadang berarti kita harus melakukan sesuatu yang tidak kita sukai. Misalnya, kita harus berburu demi mendapatkan makanan. Dan mencapai sebuah tujuan yang ditentukan akan memberikan kepuasan tersendiri pada kita."

Menurut Schrater, alasan seorang gamer senang memainkan game seperti Dark Souls atau Super Meat Boy bukan karena mereka ingin bisa merasa kompeten. Alasan mereka bermain game sulit adalah untuk memenuhi kebutuhan psikologis otonomi. Karena, ketika menentukan tujuan yang ingin mereka capai -- dalam kasus ini, menyelesaikan game yang sulit -- mereka menunjukkan otonomi mereka.

Kesimpulan

Ada lebih dari 10 ribu game yang diluncurkan di Steam pada tahun lalu. Dalam dua bulan pertama 2022, ada lebih dari 1,5 ribu game yang dirilis di Steam. Industri game memang menjadi semakin besar. Jumlah gamers memang terus bertambah. Namun, jumlah game yang diluncurkan dari tahun ke tahun juga bertambah. Hal itu berarti, persaingan antara para developers game menjadi semakin ketat. Membuat game yang unik dan memberikan kesan kuat bisa jadi salah satu kunci sukses dalam penjualan game.

Sekarang, game terasa menjadi lebih mudah. Tujuannya adalah agar jumlah orang yang bisa memainkan game itu pun menjadi semakin banyak. Karena itu, game-game sulit, seperti game Soulslike, justru tampil menonjol. Apalagi karena ternyata, game yang menawarkan tingkat kesulitan tinggi punya daya tarik tersendiri untuk sebagian gamers.

Sumber header: Steam