Di tengah perkembangan esports, kehadiran kompetisi tidak hanya dibutuhkan pemain profesional, tetapi juga para pemain amatir yang baru ingin terjun mencicipi dunia esports. Platform turnamen esports mencoba hadir mengisi ruang kosong tersebut, yaitu turnamen bagi pemain-pemain amatir.
Pertanyaannya, apa benar kehadiran platform turnamen esports jadi angin segar bagi pemain amatir? Bagaimana perkembangan bisnis platform turnamen esports sendiri? Semua hal tersebut akan kita kupas satu per satu. Namun sebelum menuju pembahasan, mari saya antar lebih dulu agar mengenal apa yang dimaksud dengan platform turnamen esports.
Platform Turnamen Esports – Berkembang Didorong Teknologi
Sebelum menuju pembahasan, mungkin ada baiknya apabila kita menyamakan persepsi terlebih dahulu soal apa itu platform turnamen esports. Sebenarnya tidak ada seseorang atau suatu badan yang meresmikan definisi platform turnamen esports. Maka dari itu, di sini saya mencoba memberi definisi platform turnamen esports sebagai situs atau aplikasi yang digunakan sebagai wadah berkompetisi oleh para pemain. Dalam situs atau aplikasi tersebut, pemain biasanya bisa mendaftar, bertanding, atau membuat turnamennya sendiri.
Sebagai salah satu contoh salah satu platform esports yang paling berkembang mungkin adalah FACEIT. Aplikasi FACEIT mungkin tidak segitu dikenal di Indonesia, namun bisa dibilang sebagai salah satu aplikasi platform turnamen esports wajib bagi pemain kompetitif CS:GO terutama yang berada di wilayah barat (Amerika Serikat dan Eropa).
Namun memang FACEIT bukan sekadar website biasa. FACEIT tidak hanya menyediakan turnamen, tetapi juga menyediakan server game untuk pemain CS:GO berkompetisi. Ya benar, Anda tidak salah baca, server game sendiri sebagai wadah berkompetisi CS:GO.
Game CS:GO memang memperkenankan pemainnya untuk membuat dedicated server masing-masing. Karena hal tersebut FACEIT jadi bisa melakukan apa yang jadi salah satu jasa andalannya sebagai sebuah platform turnamen esports. Apalagi FACEIT juga menawarkan beberapa kelebihan dari aspek kompetitif, ketimbang server matchmaking CS:GO. Kelebihan yang mereka tawarkan yaitu server dengan 128 tick-rate yang meminimalisir delay atau lag dan juga sistem anti-cheat sendiri yang dianggap lebih mutakhir oleh komunitas.
Karena hal tersebut, dalam perkembangannya, FACEIT pun menjadi wadah berkompetisi utama bagi para pemain CS:GO. Bahkan, rank pemain di FACEIT tergolong lebih diakui ketimbang rank di game CS:GO itu sendiri. FACEIT bahkan menjadi server pilihan dalam menyelenggarakan turnamen-turnamen CS:GO profesional. Karenanya FACEIT sendiri pun memiliki turnamen CS:GO mereka sendiri yang sudah cukup besar. Salah satunya adalah seperti FACEIT Esports Championship Series Season 8.
Dalam perkembangannya, FACEIT pun bahkan tidak hanya tersedia untuk game CS:GO saja, tetapi juga termasuk game seperti PUBG (PC), Dota 2, ataupun game mobile seperti Brawl Stars dan Clash Royale.
FACEIT mungkin bisa dibilang sebagai contoh platform turnamen esports yang paling ideal. FACEIT saya katakan ideal karena platform tersebut benar-benar mencoba menjadi solusi bagi pemain CS:GO yang sebelumnya kesulitan berkompetisi karena kualitas server Valve yang tergolong belum “esports-ready”.
Selain dari FACEIT ada juga contoh lain dari platform turnamen esports yang fungsinya tergolong lebih sederhana. Challonge.com misalnya, yang fungsinya sederhana dan jelas, yaitu sebagai bracket generator. Walaupun fungsinya tergolong sederhana namun Challonge juga menjadi salah satu platform esports favorit karena fungsinya penting dan dibutuhkan oleh para penyelenggara turnamen.
Dalam praktiknya, walau kerap digunakan penyelenggara turnamen, Challonge malah jarang digunakan oleh pemain. Pemain bisa mendaftar menggunakan medium lain. Setelah mendaftar, penyelenggara biasanya akan membuat sebuah halaman Challonge yang berisi data-data bracket, tangga, serta jam pertandingan. Beberapa penyelenggara turnamen esports lokal di Indonesia juga menggunakan Challonge sebagai sarana membuat dan mengatur bracket kompetisi, bahkan termasuk turnamen sekelas Indonesia Games Championship.
Lalu selain itu ada juga website seperti Battlefy.com yang fungsinya tergolong masih agak mirip-mirip dengan Challonge. Namun demikian Battlefy mencoba memusatkan segala aktivitasnya di laman website mereka. Pemain bisa langsung mendaftar turnamen di website Battlefy.com tanpa harus repot-repot menggunakan medium lain untuk mendaftar turnamen.
Dalam praktiknya Battlefy masih melibatkan API dari pihak developer game, bahkan juga terlihat bekerja sama dengan developer terkait. Salah satu contohnya terlihat dari turnamen Hearthstone Masters Qualifiers yang menggunakan platform Battlefy sebagai wadah pendaftaran. Pendaftarnya juga bisa langung menyambungkan akun Battle.net mereka ke laman Battlefy untuk mempermudah pendaftaran.
Beberapa contoh di atas adalah platform turnamen esports yang berbasis di luar negeri. Lalu bagaimana dengan di Indonesia sendiri?
Platform turnamen esports di Indonesia
Seiring dengan berkembangnya esports di Indonesia, peluang bisnis platform turnamen esports pun tak terlewat digarap oleh para pelaku bisnisnya. Berbarengan dengan perkembangan ekosistem esports, platform turnamen di Indonesia kini sudah semakin menjamur. Beberapa contoh platform turnamen esports lokal adalah seperti Yamisok.com, Metaco.gg, GGWP.id, duniagames.co.id, ESPL.gg, padiplay.com, dan lain sebagainya.
Apabila Anda mungkin sadar, tiga dari total enam platform turnamen esports yang saya sebut sebenarnya lebih dulu dikenal sebagai media berita esports. Tiga platform tersebut adalah Metaco.gg, GGWP.id, dan duniagames.co.id. Pada sisi lain, Yamisok.com sebetulnya juga punya media esports yang tersaji pada domain serta branding yang berbeda yaitu Esports.id.
Dari semua platform turnamen esports yang saya sebut barusan, Yamisok.com bisa dibilang sebagai salah satu yang paling tua usianya. Mengutip dari laman LinkedIn milik Yamisok, disebutkan bahwa Yamisok pertama kali berdiri pada tahun 2017 lalu. Sementara platform lainnnya, sejauh yang saya ingat, baru mulai muncul di sekitar tahun pertengahan 2018 dan setelahnya.
Mencoba menggali lebih jauh seputar perkembangan bisnis platform esports dan penggunaannya di kalangan gamers, saya pun mencoba mewawancara beberapa pihak. Pihak tersebut adalah pelaku bisnis platform turnamen esports, tim esports profesional, dan gamers kompetitif secara umum.
Dari pihak pelaku bisnis platform turnamen esports, saya telah mewawancara ESPL.gg dan Metaco.gg. Lalu sebagai perwakilan tim esports profesional ada Aerowolf Pro Team yang diwakili Wiyanto Yashin atau yang lebih dikenal dengan panggilan “Shin” selaku Head of Esports Aerowolf Pro Team. Lalu untuk mewakili gamers kompetitif secara umum, saya mencoba melakukan survey kecil-kecilan menggunakan Google Form yang disebarkan kepada komunitas gamers.
Pertama-tama dari sisi pelaku bisnis esports, ada Iskandar Ramli selaku CEO dari Metaco.gg. Seperti saya sebut sebelumnya, Metaco.gg pada awalnya berkembang sebagai media esports. Pada laman website-nya, Anda dapat melihat berbagai berita seputar esports beserta berbagai tips dan trik seputar game-game kompetitif. Seiring waktu, Metaco.gg pun mulai menghadirkan turnamen-turnamen esports pada tingkat komunitas sampai akhirnya berkembang menjadi platform esports tersendiri.
Melihat perkembangannya tersebut, hal yang saya cukup penasaran mungkin adalah “kenapa harus platform turnamen esports“. Pertanyaan tersebut muncul juga karena mengingat kehadiran Metaco.gg sebagai platform turnamen esports terbilang cukup baru, yaitu sekitar tahun 2020 lalu.
Menjawab hal tersebut, Iskandar Ramli menjawab. “Ide besar platform kami sebenarnya adalah untuk membuat masyarakat lebih tertarik untuk bergabung ke dalam dunia gaming, yang otomatis meningkatkan minat ke esports. Karenanya fokus utama platform Metaco adalah membuat komunitas berisi gamer yang suka bermain dengan sesama gamer. Kami juga yakin bahwa Anda (para gamers) tidak harus jadi pemain kompetitif tingkat tinggi atau mengikuti turnamen prestisius untuk dapat mengikuti dan menikmati video game bersama.”
Dari penjelasan tersebut, kurang dan lebihnya bisa saya tafsirkan bahwa Metaco di sini berusaha menyasar kalangan pemain amatir yang punya semangat kompetisi. Hal tersebut juga ditegaskan kembali saat saya mempertanyakan soal solusi yang ditawarkan Metaco melalui platform turnamen esports-nya.
“Fokus kami adalah membuat lingkungan bermain yang seru dan menghibur sehingga bisa diikuti oleh semua jenis pemain. Perlahan kami mencoba menghilangkan pandangan bahwa esports dan gaming ada dua hal yang berbeda. Kami percaya bahwa game apapun bisa menjadi bagian dari esports dan esports merupakan bagian dari gaming.” Iskandar Ramli menjelaskan.
Menariknya, apa yang jadi visi bagi Metaco ternyata kurang dan lebihnya serupa dengan ESPL.gg. Saya juga bertanya kepada perwakilan ESPL.gg terkait dua pertanyaan tersebut.
Perwakilan ESPL.gg pun menjawab terkait alasannya membangun platform turnamen esports. “ESPL fokus pada level amatir yang memiliki basis pemain leibh besar. Seiring berkembangnya industri esports, maka brand akan memerlukan akses ke market esports amatir.” Jawab sang CEO, Michael Broda.
Lebih lanjut soal solusi, perwakilan ESPL.gg juga mengatakan. “Seperti yang sebelumnya disebutkan, misi ESPL adalah memberi kesempatan kepada pemain amatir untuk menjadi profesional. Maka dari itu ESPL hadir agar pemain tersebut cukup satu kali daftar saja di laman ESPL, maka ia sudah bisa mengikuti berbagai turnamen tanpa harus repot mendaftar ulang lagi melalui medium lainnya. Semua proses pertandingan pun kami sajikan di website, seperti bracket dan informasi lainnya. Selain dari itu, ESPL.gg juga memberikan kesempatan bagi pemain Indonesia bertanding melawan pemain dari negara lain.”
Perkara solusi yang ditawarkan ini sebenarnya memang jadi penting bagi perkembangan bisnis platform turnamen esports. Kenapa? Menurut asumsi saya, tanpa solusi yang jelas, kehadiran platform turnamen esports justru bisa jadi malah cuma memberi satu langkah tambahan (yang bisa jadi mempersulit) dibanding mendaftar turnamen esports online pada umumnya.
Pada umumnya, di Indonesia, mendaftar turnamen esports online cukup melihat informasi dari Instagram misalnya, lalu daftar lewat aplikasi chat seperti Whatsapp, mengikuti technical meeting yang juga bisa dilakukan via aplikasi chat, lalu bertanding. Cara umum tersebut tergolong lebih mudah, apalagi juga mengingat aplikasi media sosial dan aplikasi chat sudah jadi bagian dari keseharian kita.
Tanpa solusi yang jelas, seperti yang saya bilang tadi, platform turnamen esports malah bisa jadi cuma menambah kerumitan proses mendaftar turnamen esports. Pemain jadi harus membuka dan mendaftarkan akun di website yang bisa jadi di luar dari kebiasaan mereka sehari-hari untuk ikut turnamen. Belum lagi semisal platform turnamen esports terkait tetap melempar media komunikasinya melalui aplikasi chat yang umum (Whatsapp, Line, Discord misalnya), sehingga malah membuat kehadiran platform tidak efektif dari sisi pengguna.
FACEIT lagi-lagi saya jadikan contoh. Sebagai platform turnamen esports ideal. Kehadiran FACEIT sebagai platform turnamen dan platform matchmaking esports menawarkan solusi jelas berupa server yang lebih baik dan teknologi anti-cheat yang lebih baik. Hal tersebut membuat orang jadi punya alasan yang jelas untuk menggunakan platform tersebut.
Shin dari Aerowolf ternyata juga punya pendapat yang serupa seperti saya. Saya menanyakan kepada Shin soal bagaimana tim esports memanfaatkan platform esports yang ada.
Shin menjawab, “kalau ditanya apakah tim esports profesional seperti Aerowolf pakai platform turnamen esports atau tidak? Jawabannya tidak. Jujur kalau soal penyebaran informasi turnamen, kami lebih sering mendapatkannya dari media sosial Instagram atau Facebook. Ditambah, media sosial juga tergolong sudah menjadi daily habit dan basic needs di masa kini, sehingga jadi lebih praktis. Biasanya kami membuka platform turnamen esports hanya apabila tim kami harus registrasi melalui platform tersebut sebagai persyaratan.”
Tapi memang, tim esports profesional seperti Aerowolf mungkin bisa dibilang bukan target market dari platform turnamen seperti Metaco.gg atau ESPL.gg. Shin juga setelahnya menjelaskan kenapa tim esports profesional seperti Aerowolf tidak menggunakan platform turnamen esports, sembari menjelaskan salah satu divisi yang masih mengikuti turnamen dari suatu platform turnamen esports.
“Kalau ditanya divisi apa yang masih pakai platform online turnamen esports, saat ini mungkin cuma Wild Rift. Kenapa Wild Rift? Karena skena esport-nya tergolong baru di Indonesia. Ditambah, terakhir kali ada turnamen juga diadakan oleh platform luar negeri seperti ESL. Kalau divisi lainnya, lebih ke arah karena tim-tim kami sudah tergolong sebagai tim yang diakui. Karenanya divisi-divisi tersebut biasanya hanya mengikuti turnamen official atau juga mendapat undangan langsung ke turnamen tertentu.” Jawab Shin.
Setelah melihat pendapat Shin, lalu bagaimana dengan pendapat dari komunitas sendiri? Apakah kehadiran platform turnamen esports benar membantu mereka atau justru malah menyulitkan? Dari survey kecil yang kami lakukan, kami berhasil mendapatkan 15 responden yang menjawab survey tersebut.
Kami memiliki dua pertanyaan seputar pola penggunaan platform turnamen esports, yaitu intensitas mengikuti turnamen esports secara online dan intensitas menggunakan platform turnamen esports unntuk mendaftar pertandingan yang digambarkan melalui skala likert (1-5).
Menariknya, terkait pertanyaan pertama, ada 10 orang yang mengisi di angka 3-5 (sering hingga sangat sering) dalam hal intensitas mengikuti turnamen esports. Namun demikian, hanya 7 orang yang mengisi di angka 3-5 dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports.
8 orang sisanya mengisi di angka 1-2 (Jarang hingga jarang sekali) dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports. Hal menarik lainnya lagi adalah, ternyata ada sebanyak 11 orang yang mengisi di angka 3-5 (memudahkan hingga sangat memudahkan) dalam hal tingkat kemudahan menggunakan platform turnamen esports.
Dari survey kecil tersebut, kita bisa melihat gambaran kecil bagaimana platform turnamen esports tergolong belum menjadi sebuah kebiasaan utama para gamer kompetitif. Walau belum jadi sebuah kebiasasan, terlihat juga bahwa kebanyakan pemain tersebut sebenarnya tidak enggan juga untuk mencoba. Beberapa yang mencoba bahkan merasa bahwa platform turnamen esports cukup memudahkan.
Karenanya jadi tidak heran apabila jumlah pengguna platform turnamen esports juga tergolong berkembang perlahan.
Perwakilan ESPL.gg menceritakan bahwa sudah ada sekitar 150.000 pemain terdaftar dari Indonesia. Patut diketahui juga bahwa ESPL.gg adalah platform turnamen esports yang hadir untuk beberapa negara di Amerika Latin (Kolombia, Ekuador, dll), Asia Tenggara (Indonesia, Malaysia, dan sekitarnya), serta Asia Selatan (India,Bangladesh dan sekitarnya). ESPL.gg juga menjelaskan jumlah pendaftar baru harian, yaitu sekitar 200 orang pemain baru yang mendaftar setiap harinya.
Lalu dari sisi Metaco.gg, Iskandar Ramli juga menceritakan bahwa saat ini mereka sudah menjalankan 100 turnamen untuk 13 game yang berbeda. Dari turnamen-turnamen tersebut, total ada sekitar 7000 pemain yang mendaftar untuk ikut. “Saat ini kami sudah menyentuh mayoritas game mobile yang populer di Indonesia dan kami ingin mulai menyebarkan jangkauan ke judul-judul game yang tergolong niche. Kami selalu berusaha meningkatkan jumlah turnamen yang kami adakan setiap bulannya.”
Tetapi memang, di masa ketika esports sedang gencar gaungnya, peminat kompetisi pun mungkin secara otomatis meningkat juga. Pada artikel saya soal alasan orang menonton esports juga dijelaskan, bahwa salah satu alasan menonton esports adalah karena memang orang tersebut juga ikut kompetisinya atau mencoba sarana mencari ilmu agar sang penonton bisa bermain lebih baik. Karenanya, turnamen amatir menjadi krusial untuk pemain, entah yang tujuannya memang serius jadi pemain profesional, sekadar menikmati keseruan kompetisi, atau mungkin berburu uang hadiah.
Maka dari itu mungkin jadi tidak heran juga kalau platform turnamen esports ternyata juga berhasil memenuhi permintaan atas turnamen-turnamen amatir yang punya hadiah cukup besar di kelasnya dan bisa dipastikan keamanannya. Apalagi kedua platform turnamen esports yang jadi narasumber memang juga menyelenggarakan turnamennya sendiri yaitu MAX Series pada Metaco.gg dan ESPL Series pada ESPL.gg.
Hal tersebut juga cukup tergambar dari jawaban terhadap alasan kenapa menggunakan platform turnamen esports. Ada yang mengatakan karena aspek keamanannya, gara-gara turnamen esports yang diadakan oleh platform dianggap turnamen yang hadiahnya sudah jelas dan tidak akan dibawa kabur.
Ada beberapa yang mengatakan alasannya adalah karena platform turnamen esports memang wajib digunakan. Jawaban tersebut menjadi sedikit gambaran bagaimana komunitas gamers butuh turnamen amatir dan platform turnamen esports hadir memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga mereka secara tidak langsung “terpaksa” menggunakan platform demi dapat ikut turnamen amatir. Apalagi ada juga jawaban yang mengatakan bahwa turnamen dari platform esports biasanya punya hadiah besar selain dari turnamen official.
Selain itu, kebanyakan dari para penggunanya juga merasa bahwa platform turnamen esports memang sudah cukup memudahkan mereka untuk ikut turnamen. Ada yang menjawab mudah mendaftarnya, mudah diakses, ada juga yang mengatakan bahwa hanya registrasi awalnya saja yang rumit namun akan mudah untuk ikut turnamen-turnamen berikutnya di platform yang sama.
Dari sisi platform yang paling banyak digunakan, Metaco.gg kebetulan juga menjadi salah satu platform yang paling banyak dipilih, dengan GGWP.id sebagai platform kedua terbanyak. Tapi memang kebanyakan pengisi survey kami adalah pemain game VALORANT dan Wild Rift. Dua platform tersebut tergolong sedang gencar mengadakan turnamen di dua game tersebut, Metaco.gg gencar dari sisi VALORANT lewat gelaran MAX VAALORANT Minor Series dan GGWP.id lewat Wyvern Wild Rift Series.
Lalu dari sisi feedback, kebanyakan jawaban tergolong sama. Walaupun banyak yang merasa bahwa pendaftarannya cukup mudah, namun banyak yang merasa ketentuan dan peraturan yang kadang sulit dimengerti.
Selain itu ada juga yang memberi pendapat dari sisi user-journey. Ada yang merasa bahwa keharusan mendaftar akun untuk masing-masing pemain (biasanya 5) saat mendaftarkan tim ke dalam turnamen terlalu merepotkan. Lebih lengkapnya, Anda bisa melihat rentetan gambar di atas yang berisi pendapat-pendapat pengisi survey terhadap platform turnamen esports.
Setelah kita melihat kondisinya kini, kira-kira bagaimana masa depan dari platform turnamen esports sendiri? Mari kita berlanjut ke sub-topik selanjutnya soal tantangan dan peluang.
Tantangan dan Peluang Platform Turnamen Esports
Pertanyaan soal tantangan dan peluang menjadi pertanyaan terakhir di dalam daftar pertanyaan yang saya berikan kepada dua narasumber saya, yaitu Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg dan perwakilan dari ESPL.gg.
Dalam membicarakan tantangan, Iskandar Ramli bercerita bahwa salah satunya adalah proses menicptakan rasa kepercayaan kepada pemain dan pengguna baru. “Kami selalu bisa menyediakan inisiatif, produk, dan aktivitas baru untuk klien, pemain, dan pengguna yang sudah ada. Tetapi bagi pemain dan pengguna baru, mempercayai produk dan aktivitas kami bukanlah hal yang mudah. Saya rasa hal tersebut adalah penghambat perkembangan Metaco saat ini.”
ESPL.gg juga mengakui permasalahan yang serupa, soal market platform turnamen yang memang masih tergolong muda belia. “Untuk saat ini, market platform turnamen esports tergolong masih ada di tahap early–development, lalu value propopsition kami terhadap brand juga masih perlu pembuktian, dan juga beberapa judul game yang memang masih belum sebegitu populer.”
Selain dari itu, saya juga penasaran dan menanyakan model monetisasi dari platform turnamen esports tersebut. Metaco.gg dan ESPL.gg mengakui bahwa mereka masih mengandalkan B2B (Business to Business) sebagai arus pemasukan utama dari turnamen-turnamen tersebut.
Iskandar Ramli menjawab, “dalam hal monetisasi, ide dan model kami masih cukup standar. Menurunnya pasar film, TV, dan radio membuat banyak brand mencari medium beriklan alternatif. Saya yakin gaming dan esports akan menjadi entitas penting di masa depan nantinya. Lalu kalau dari sisi B2C (Business to Consumer), saat ini kami belum menekankannya secara signifikan. Untuk saat ini, kami ingin membuat ekosistem yang solid lebih dulu dan fokus pada B2B.”
ESPL.gg juga memiliki jawaban yang kurang lebih serupa. Ditambah lagi, ESPL.gg juga tercatat sebagai partner dari beberapa title game besar seperti Riot Games (Wild Rift dan VALORANT), Moonton (MLBB), Tencent (PUBG Mobile), Garena (Free Fire) dan sebagainya.
“Kebetulan karena kami merupakan official partner dari para publilsher, kami jadi dilarang membuat turnamen berbayar. Makanya kalau bicara monetisasi, biasanya kami lakukan melalui sponsorship, branded tournament, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan brand selaku sponsor.” tulis perwakilan dari ESPL.gg.
Terakhir adalah soal potensi dan peluang. Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg masih percaya dengan potensi 100 juta gamers yang dimiliki Indonesia. “Saya merasa potensi besar yang ada di esports saat ini adalah menciptakan minat ke pemain baru. Menurut berbagai sumber, tahun 2021 ini ada sekitar 100 juta pemain game di Indonesia dan memicu minat esports ke 100 juta orang tersebut akan menjadi tugas yang penting bagi kita semua.” tuturnya.
Lalu dari sisi ESPL.gg, Michael Broda menyampaikan melalui perwakilan ESPL bahwa ada beberapa potensi monetisasi bagi masa depan platform turnamen esports. Beberapa potensi yang disebutkan seperti OTT Channel (seperti YouTube, Twitch, dsb), streaming, dan subscription model. Michael Broda juga menambahkan bahwa perkembangan platform turnamen esports sendiri masih membuka beberapa ruang inovasi. Ruang inovasi yang terbuka menurutnya sendiri adalah seperti pemanfaatan AI, fitur team finders, coaching services, dan marketplatce.
—
Melihat penjelasan para pelaku bisnis esports dan hasil survey di atas, bisa disimpulkan bahwa platform turrnamen esports memang punya potensi berkembang di masa depan. Apalagi komersialisasi liga esports tingkat profesional tergolong sudah cukup stabil sekarang. Jadi tidak heran apabila kebutuhan turnamen di tingkat amatir pun jadi semakin meningkat.
Namun demikian, saya sendiri cukup setuju seperti apa yang dikatakan oleh Michael Broda dan Iskandar Ramli, bahwa market platform turnamen esports tergolong masih dalam tahap early development. Para penggunanya harus diperkenalkan dengan kemudahan yang bisa dinikmati dengan menggunakan platform turnamen esports.
Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan memberi inspirasi bagi Anda semua, entah Anda yang sedang ingin membangun bisnis esports atau sekadar ingin tahu perkembangan industri esports.
Sumber Gambar Utama – Dribble Mockup By Ono