Esports Ecosystem

Opini Shroud tentang Mengapa Battle Royale Tidak Akan Sukses Sebagai Esports

14 May 2019 | Ayyub Mustofa
Perlu ada perubahan agar mid-game lebih aktif dan late game tidak terlalu bergantung keberuntungan.

Battle royale dalam beberapa tahun terakhir sudah menjadi genre besar di dunia esports. Apalagi dua raksasa battle royale dunia yaitu PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) dan Fortnite Battle Royale sama-sama menunjukkan dukungan maksimal terhadap ekosistem esports mereka. Termasuk mengadakan kompetisi-kompetisi besar kelas dunia, seperti PUBG Mobile Star Challenge dan Fortnite World Cup yang kini sedang berjalan.

Akan tetapi di balik gegap gempitanya turnamen-turnamen tersebut dan jutaan dolar hadiah yang menyertainya, battle royale sudah lama memunculkan kekhawatiran. Banyak pihak—baik atlet, kreator konten, atau tim—merasa bahwa battle royale tidak nyaman untuk dimainkan secara kompetitif, bahkan mungkin tidak akan bertahan lama.

Screenshot dari PlayerUnknown's Battleground

Salah satu figur publik yang baru-baru ini angkat suara tentang hal ini adalah shroud (Michael Grzesiek), mantan atlet profesional Counter-Strike: Global Offensive yang kini dihormati sebagai pemain battle royale terbaik di jagat Twitch. Dilansir dari Dot Esports, shroud sempat berkata di tayangan live stream miliknya bahwa battle royale memang menyenangkan untuk dimainkan secara kasual, tapi sebagai esports tidak akan sukses karena terlalu mengandalkan keberuntungan.

“Anda tidak mungkin menghilangkan RNG (random number generator) di awal game, tentang siapa yang mendapat loot apa. Hal itu akan tetap ada, itulah yang membuat (battle royale) menarik. Tapi seiring waktu berjalan, yang membuatnya jadi kurang menarik adalah di mid-game. Karena di mid-game semua orang bersembunyi, lalu late game jadi kacau-balau karena semua orang tadi bersembunyi saat mid-game,” papar shroud.

Alur permainan seperti ini, kata shroud, pada akhirnya menghasilkan kejadian di mana “ada 40 orang yang bertarung di akhir”. Dengan pertempuran sedemikian rusuh di circle (area pertempuran) yang sangat kecil, peran keahlian bermain jadi berkurang dan kemenangan lebih ditentukan oleh siapa yang lebih beruntung saja. Menurut shroud seharusnya tidak seperti itu. Bila ada unsur keberuntungan di awal game itu tidak apa-apa, namun jangan sampai keberuntungan menentukan hasil seluruh pertandingan. “Pasti ada jalan keluarnya,” kata shroud kemudian.

Sistem battle royale dalam dunia esports memang sedikit kurang seimbang, karena penggunaan sistem poin yang ditentukan oleh peringkat akhir tiap rondenya. Meski ada poin bonus dari hasil kill, pada akhirnya hasil terbaik ditentukan oleh siapa yang paling lama bertahan hidup. Karena itu menghindari pertempuran merupakan taktik valid, namun akan membuat pertandingan jadi tidak menarik ditonton.

Turnamen Twitch Rivals Apex Legends beberapa waktu lalu sedikit mengubah hal itu dengan cara memberikan poin lebih sedikit pada tim yang menang. Hanya tim peringkat 1 yang mendapat poin, yaitu senilai 5 poin saja, sementara setiap kill akan memberikan 1 poin. Jadi tim yang tereliminasi di tengah ronde sangat mungkin memperoleh hasil lebih tinggi daripada tim yang berhasil “Chicken Dinner”.

Apex Legends sendiri memang merupakan game dengan irama permainan cepat, dan memiliki arena lebih kecil dari battle royale pada umumnya. Jadi membuat pertandingan heboh yang penuh aksi di Apex Legends cenderung lebih mudah. Developer battle royale lain perlu memutar otak untuk menciptakan keseruan yang sama, agar esports battle royale jadi lebih seru untuk ditonton dari awal hingga akhir.

Sumber: Dot Esports