Mengapa Investasi Esports tak Akan Balik Modal Dalam Waktu Dekat?

Esports adalah industri yang masih sangat baru, pelakunya masih harus meningkatkan kesadaran masyarakat

Industri esports diperkirakan akan bernilai US$3 miliar pada 2022, menurut laporan Goldman Sachs dan Newzoo. Memang, industri esports kini tengah berkembang pesat. Salah satu indikasinya adalah besar gaji para pemain esports profesional. Sejak 2010, gaji pemain esports telah naik dua kali lipat setiap dua atau tiga tahun. Total hadiah yang ditawarkan oleh turnamen esports kini juga tak kalah dengan kompetisi olahraga tradisional. Apa yang membuat esports bisa tumbuh dengan cepat?

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri esports adalah jumlah penonton. Semakin banyak orang yang menonton turnamen esports, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor, baik sponsor liga esports atau sponsor tim profesional. Memang, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama di industri esports dengan kontribusi sebesar 38 persen. Pada tahun lalu, ada sekitar 167 juta orang yang menonton esports setiap bulannya. Diperkirakan, pada 2022, angka itu akan naik menjadi 276 juta. Hal lain yang menarik minat perusahaan untuk masuk ke dunia esports adalah umur penonton yang relatif muda. Sebanyak 79 persen penonton esports berumur di bawah 35 tahun. Dengan menjadi sponsor pelaku esports, perusahaan bisa mendekatkan diri dengan generasi milenial dan gen Z. Inilah yang dilakukan oleh Honda ketika mereka mensponsori liga League of Legends.

Sumber: Goldman Sachs

Sayangnya, jumlah penonton yang banyak tak menjamin keuntungan bagi para pelaku industri esports. Masih ada berbagai masalah yang harus mereka hadapi, seperti rendahnya pengetahuan masyarakat akan esports. Para pelaku industri esports masih harus sering melakukan kegiatan edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan menghilangkan sentimen negatif terkait esports. Selain itu, tak semua orang bisa menikmati pertandingan esports, terutama game dengan pace cepat seperti Overwatch. Saat ini, biasanya, konten yang dilihat penonton adalah apa yang dilihat oleh para pemain. Jadi, penonton awam menggantungkan diri pada komentator untuk mengerti jalannya pertandingan. Orangtua dari pemain esports profesional sekalipun mengaku mengalami masalah ini. Karena itulah, Activision Blizzard berusaha untuk memberikan pengalaman menonton yang lebih baik.

The Motley Fool melaporkan, dalam laporan keuangan Q2 2019, CFO Activision Blizzard, Dennis Durkin berkata, "Pengalaman menonton esports masih bisa dibuat menjadi lebih baik lagi. Ini adalah fokus kami karena kami percaya, membuat siaran esports tak hanya menarik tapi juga mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah hal yang penting." Sejauh ini, Activision Blizzard telah mengadakan penyesuaian. Hanya saja, perubahan ini masih bersifat trial-and-error.

Kontribusi esports ke pendapatan Activision Blizzard

Salah satu turnamen esports yang terbilang sukses adalah Overwatch League milik Activision Blizzard. Liga tersebut menggunakan model franchise, yang berarti, tim yang hendak ikut serta harus membayar sejumlah uang untuk bisa ikut serta. Saat pertama kali diluncurkan pada Januari 2018, liga tersebut hanya memiliki 12 tim. Sekarang, ada 20 tim yang bertanding di liga itu. Satu hal yang menarik tentang Overwatch League adalah tim yang bertanding mewakili kota asalnya, layaknya liga sepak bola. Selain itu, Activision Blizzard juga menetapkan model kandang-tandang mulai tahun depan. Semua ini dilakukan dengan tujuan agar tim esports akan bisa mengembangkan fanbase mereka. Jika tim esports berhasil mengembangkan fanbase mereka, mereka akan bisa mendapatkan pendapatan dari penjualan merchandise.

Penonton di Overwatch League | Sumber: Activision Blizzard

Salah satu hal yang membuat Overwatch League dianggap sukses adalah karena ia berhasil menarik berbagai perusahaan besar seperti Coca-Cola. Percaya diri dengan format liga yang mereka gunakan, Activision Blizzard juga akan mengadakan Call of Duty League mulai tahun depan dengan format yang sama. Meskipun begitu, esports belum memberikan kontribusi nyata pada total pendapatan perusahaan. Faktanya, pada semester pertama 2019, pendapatan dari divisi Blizzard -- yang menyertakan pendapatan dari Overwatch League -- justru mengalami penurunan. Ini menunjukkan, meskipun Overwatch League dapat menarik berbagai sponsor besar, turnamen itu belum dapat memberikan keuntungan bagi perusahaan.

Itu bukan berarti perusahaan harus berhenti menyokong industri esports. Satu hal yang harus diingat, esports adalah industri yang masih sangat baru jika dibandingkan dengan olahraga tradisional sudah ada sejak lama. Jadi, jangan heran jika para pemilik tim esports membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dapat menemukan formau yang tepat sehingga bisnis mereka bisa menjadi menguntungkan. Selain sponsorship, indsutri esports juga bisa mendapatkan pemasukan dengan menjual tiket turnamen, iklan, hak siar media, dan merchandise. Satu hal yang pasti, tim dan liga esports harus bisa mendapatkan fanbase yang cukup besar terlebih dulu. Dan hal ini bukanlah sesuatu yang bisa dicapai dalam waktu singkat.