Esports Ecosystem

Serba-Serbi, Potensi, dan Risiko Investasi di Industri Esports

30 May 2019 | Ayyub Mustofa
Berikut adalah intisari dari laporan The Esports Observer tentang iklim investasi industri esports terkini.

Industri esports telah berkembang dengan begitu pesat dalam lima tahun terakhir. Perkembangan yang dimaksud terjadi di banyak aspek, termasuk ukuran pasar, jumlah uang yang berputar, hingga persebaran platform dan demografi yang mendukungnya. Berbagai pihak berlomba-lomba melakukan investasi di bidang ini, apalagi setelah mereka melihat besarnya potensi yang masih terus tumbuh.

Tahun 2018 terutama telah menjadi tahun yang sangat signifikan, karena dalam satu tahun itu saja, total investasi di dunia esports global telah mencapai angka US$4,5 miliar. Angka tersebut luar biasa besar, tapi sebetulnya ada yang lebih penting daripada besarnya angka. Dinamika investasi esports dalam lima tahun terakhir menunjukkan bahwa industri ini memiliki suatu staying power. Ada kekuatan dalam esports untuk terus bertahan dan menjadi industri yang dewasa di masa depan, bukan sekadar bubble yang akan pecah lalu menghilang.

Media bisnis esports The Esports Observer beberapa waktu lalu telah merilis laporan yang menunjukkan kondisi iklim investasi industri esports selama lima tahun terakhir. Seperti apa perkembangannya, dan wawasan apa yang bisa kita dapatkan dari sana? Berikut ini beberapa intisarinya.

Mereka yang berinvestasi di bidang esports

Permainan game kompetitif sudah ada sejak lama, tapi keberadaannya sebagai bidang profesional (esports) masih terhitung baru. Di tahun 2000an, esports mesih merupakan suatu hobi yang mahal. Jumlah game yang mendukung kompetisi jaringan (LAN dan online) masih sedikit, perangkat untuk memainkan game berkualitas masih relatif mahal, dan infrastruktur online masih merupakan kemewahan yang tidak dimiliki semua orang. Apalagi diperburuk dengan adanya krisis ekonomi global pada tahun 2007 – 2008. Di era ini pun sarana untuk menyiarkan pertandingan video game masih sangat terbatas. Lebih-lebih monetisasi, mungkin bahkan belum terpikirkan.

Titik awal yang melejitkan pertumbuhan esports adalah terjadi di era 2010an. Banyak faktor terjadi secara bersamaan yang membuat esports berkembang pesat. Di antaranya adalah tren model bisnis baru yaitu games as a service (GaaS), di mana penerbit/developer game tidak hanya merilis game sebagai barang sekali jadi tapi terus memberikan update serta mendapatkan revenue dari sana.

Model bisnis GaaS memberi alasan bagi para penerbit/developer untuk terus menjalankan sebuah game hingga bertahun-tahun lamanya—bahkan hingga beberapa dekade. Popularitas GaaS juga didorong oleh menjamurnya berbagai game free-to-play, salah satunya League of Legends yang meledak hebat di pasar barat. Karena penerbit/developer perlu terus-menerus mendatangkan revenue, mereka juga perlu terus-menerus melakukan usaha marketing. Dukungan terhadap ekosistem kompetitif sejatinya merupakan perpanjangan dari upaya marketing itu. Karena itu wajar bila penerbit/developer game merupakan salah satu stakeholder terbesar di dunia esports, juga salah satu investor terbesar di dalamnya.

Paralel dengan mulai membesarnya ekosistem esports, dunia layanan streaming video juga sedang berkembang pesat. Popularitas platform-platform seperti YouTube dan Twitch memungkinkan penyelenggara esports untuk menyiarkan pertandingan secara rutin, juga menjangkau audiens dalam jumlah besar. Peningkatan minat masyarakat terhadap esports memungkinkan para penyelenggara ini tumbuh menjadi perusahaan mandiri yang bergerak di bidang event (tournament operators).

Perusahaan-perusahaan event itu kemudian menarik minat investasi dari berbagai brand teknologi raksasa dunia. Lagi pula, audiens yang menikmati esports itu kebanyakan memang sejalan dengan demografi konsumen penikmat produk-produk teknologi. Beberapa perusahaan venture capital juga menunjukkan minat untuk memberikan sokongan, tapi beberapa faktor risiko seperti potensi high-growth, sejarah operasi yang masih pendek, serta stabilitas industri esports awal yang kurang baik membuat perusahaan-perusahaan konglomerat besar ragu untuk berinvestasi.

The Esports Observer mencatat sejumlah investasi signifikan yang berperan besar dalam mempercepat pertumbuhan esports selama satu dekade terakhir. Investasi-investasi ini diterima oleh perusahaan-perusahaan developer game, streaming, event, teknologi, serta tim esports. Sementara pelaku investasinya adalah perusahaan-perusahaan developer game, teknologi, media, serta perusahaan ekuitas. Delapan contoh investasi tersebut dapat Anda lihat dalam tabel di bawah.

TEO - Notable Investments Table
Beberapa investasi esports signifikan dalam dekade terakhir | Sumber: The Esports Observer

Menginjak tahun 2018, industri esports mulai bergerak ke fase kedewasaan (maturity). Prioritas sudah mulai bergeser, dari sekadar mengejar pertumbuhan menjadi mengejar keberlanjutan (sustainability). Tanda-tandanya dapat kita lihat dari munculnya kompetisi-kompetisi esports tingkat pelajar/mahasiswa, program-program franchise, lembaga-lembaga regulasi, dan lain-lain. Masyarakat pun telah semakin menerima esports sebagai bagian dari hiburan di era modern.

Fase kedewasaan ini menarik minat industri-industri yang bertetanggaan dengan esports untuk turut berpartisipasi. Industri tetangga yang dimaksud adalah industri olahraga dan entertainment. Tim-tim besar dunia olahraga telah banyak yang membuka divisi esports, bahkan turut berpartisipasi mengadakan liga esports tertentu. Perusahaan venture capital pun menunjukkan peningkatan minat.

Meskipun nilai investasi terbesar di tahun 2018 masih datang dari penerbit game, platform streaming, dan developer software, jumlah investasi dari venture capital tahun tersebut meningkat dua kali lipat dibandingkan tahun sebelumnya. Terdapat 49 investasi venture capital di industri esports sepanjang 2018. Total pendanaan yang diraih lima tim esports terbesar di tahun ini mencapai US$150 juta, namun investasi venture capital ini tidak hanya untuk tim saja. Tim esports hanya mengisi 18% dari keseluruhan investasi itu, sementara sisanya tersebar ke platform media dan periklanan (45%) serta developer (31%).

TEO - Investor Type Breakdown
Perbandingan jenis-jenis investor industri esports | Sumber: The Esports Observer

Menariknya, banyak investasi dari venture capital tersebut adalah investasi yang sangat erat dengan teknologi baru. Contohnya investasi BITKRAFT Esports Venture ke Epics.gg yang merupakan platform trading card digital. Perusahaan analitik dan kecerdasan buatan juga diminati. Di samping venture capital, investasi dunia esports ini juga diisi oleh para individu atau keluarga (family office), perusahaan private equity (PE), dan perusahaan-perusahaan strategis, namun jumlahnya masih jauh di bawah venture capital.

Sebagai catatan tambahan, sebetulnya ada dua investasi besar lain yang terjadi di tahun 2018 namun tidak tertera dalam tabel dan grafik di atas. Pertama yaitu investasi Tencent Holdings terhadap dua perusahaan streaming terkemuka Tiongkok, Douyu TV dan Huya TV, senilai total US$1,1 miliar. Epic Games juga telah mendapatkan investasi senilai US$1,3 miliar dari berbagai perusahaan venture capital. Dua transaksi merupakan kasus khusus dengan nilai investasi tunggal yang sangat besar, sehingga dikhawatirkan dapat membuat grafik investasi menjadi timpang dan kurang representatif.

Mengapa berinvestasi di industri esports?

Setiap investasi pasti memiliki dua sisi, yaitu potensi keuntungan (benefit) dan potensi tantangan atau kerugian (risk). Dua sisi ini pun harus kita lihat lagi dari dua sudut pandang, yaitu sudut pandang investor dan sudut pandang penerima investasi (investee). Secara umum, esports adalah industri yang menawarkan potensi keuntungan besar, namun setiap investasi harus disertai juga dengan riset mendalam untuk menghindari investasi salah sasaran, terutama untuk investor non-endemic.

The Esports Observer mencatat bahwa ada tiga faktor utama yang bisa menjadi daya tarik industri esports terhadap para investor. Tiga faktor itu adalah:

  • Profil pertumbuhan yang kuat. Dengan total revenue senilai US$869 juta sepanjang 2018 dan prediksi nilai pertumbuhan tahunan (CAGR) sebesar 34,9% dalam empat tahun ke depan, industri esports jelas merupakan pasar yang menjanjikan. Selain itu industri ini juga merupakan industri yang bersifat disruptif terhadap media dan olahraga tradisional. Ada potensi untuk menjadi “the next big thing” yang merupakan daya tarik tersendiri bagi investor.
  • Kesempatan diversifikasi. Keunikan industri esports dapat menjadi pilihan bagi investor-investor tradisional yang sedang mencari cara diversifikasi. Ditambah lagi esports adalah industri yang masih baru, sehingga tren yang terjadi di dalamnya belum tentu merepresentasikan industri secara keseluruhan. Implikasinya, investasi dalam esports bisa menawarkan hedging yang kuat, dan itu berarti pengurangan risiko.
  • Akses ke demografis kunci. Industri esports di tahun 2018 memiliki basis penggemar global sebanyak 370 juta jiwa, dengan 37% di antaranya adalah pria berusia 21 – 35 tahun, dan 16% di antaranya adalah wanita berusia 21 – 35 tahun. 61% dari penikmat esports Amerika Serikat memiliki penghasilan di atas US$50.000 per tahun. Artinya ada porsi besar demografis esports ini yang merupakan orang-orang dengan buying power. Mereka juga merupakan demografis yang semakin lama semakin kurang tertarik dengan media-media tradisional. Demografis seperti ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan awareness terhadap brand non-endemic tertentu, melakukan penjualan silang dengan produk-produk dan jasa yang ada di bawah satu investor yang sama, atau potensi lainnya. Yang pasti, demografis penggemar yang unik ini dapat menjadi faktor kunci investasi.

Sementara dari sudut pandang penerima investasi (investee), ada satu hal penting yang patut diketahui. Yaitu bahwa keuntungan yang datang dari investasi ini bukanlah dukungan finansial semata, tapi juga mengandung banyak keuntungan lain. Pemahaman terhadap keuntungan-keuntungan tersebut dapat menjadi pertimbangan investee dalam memilih partner yang akan menjadi investor mereka, juga menentukan sejauh mana peran investor dalam operasi perusahaan investee.

Ada tiga keuntungan utama yang didapat oleh investee dari sebuah investasi, antara lain:

  • Pemasukan (Proceeds). Keuntungan yang paling jelas dan langsung diterima perusahaan adalah masuknya modal. Di tengah industri esports yang tumbuh begitu cepat, banyak perusahaan esports yang mengandalkan investasi modal untuk meraih oportunitas baru, atau mempertahankan market share mereka. Selain itu, beberapa liga esports ternama seperti LoL Championship Series dan Overwatch League menggunakan sistem franchise, di mana tim partisipan wajib membayar biaya franchise yang besarnya bisa mencapai US$ – 20 juta. Ini bukan angka yang kecil, dan banyak tim esports belum bisa mendatangkan cukup revenue untuk membayar biaya tersebut. G2 Esports adalah salah satu contoh tim yang memanfaatkan modal investasi untuk membiayai franchise, ketika mereka mendapat pendanaan senilai US$17 juta pada bulan Februari 2019.
  • Pengetahuan (Knowledge). Industri esports adalah industri baru, dan dalam proses menuju kedewasaan, masih memiliki sisa-sisa karakteristik akar rumput. Banyak perusahaan, baik itu tim, organizer, atau startup yang berdiri pada mulanya sebagai passion project. Mereka memang memiliki keahlian tertentu dan paham tentang industri esports, tapi mungkin masih kekurangan pengetahuan, pengalaman, serta koneksi untuk membesarkan bisnis mereka. Investor memiliki kesempatan untuk masuk sebagai anggota dewan, penasihat, atau posisi strategis lainnya dalam perusahaan investee. Justru sering kali perusahaan esports bukan mencari investor yang sekadar menyuntikkan dana, tapi lebih butuh investor yang bisa mengarahkan mereka agar berkembang.
  • Kredibilitas (Credibility). Dalam setahun terakhir industri esports telah mendapatkan kredibilitas yang baik, namun masih butuh perbaikan agar dapat dipandang setara dengan industri-industri tradisional. Sering kali, ketika terjadi diskusi dengan partner, investor, sponsor, atau pemerintah, pelaku esports masih harus mengedukasi mereka tentang bagaimana industri ini bekerja. Begitu pula para investor masih perlu diyakinkan tentang potensi ekonomi yang ada. Memiliki ikatan dengan investor ternama dapat membuat organisasi esports jauh lebih dipercaya. Sebagai contoh brand non-endemic mungkin tidak pernah mendengar nama aXiomatic, atau tidak begitu mengenal nama Team Liquid. Tapi begitu mereka tahu bahwa salah satu investor aXiomatic dan Team Liquid adalah sang legenda NBA Michael Jordan, mereka akan lebih berminat untuk melirik. Kekuatan selebritas atau perusahaan investasi tradisional (venture capital, private equity, dan sebagainya) dapat menjadi pendongkrak kredibilitas organisasi esports yang menjadi investee.

Peran infuencer, kekuatan dan ancamannya

Sama seperti olahraga konvensional, esports pun memiliki pemain-pemain bintang yang keahliannya dapat memikat banyak penggemar. Kemajuan teknologi streaming tidak hanya menguntungkan event organizer, tapi juga memberi ruang bagi pemain-pemain tersebut untuk berinteraksi secara langsung dengan penggemar sambil unjuk keahlian. Beberapa streamer besar dapat menarik jutaan penggemar, dan ini merupakan kekuatan tersendiri.

Uniknya, di industri esports istilah “influencer” memiliki konotasi yang dipandang negatif. Walaupun sebetulnya sama saja dan penggunaan istilah ini sudah umum di dunia marketing, para selebritas internet ini—dan penggemarnya—lebih suka menggunakan istilah streamer atau content creator. Penyebabnya adalah karena kultur industri esports yang sangat mengutamakan kejujuran, atau keaslian, atau autentisitas dari para pelakunya. Ide tentang autentisitas ini bertentangan dengan peran para gamer profesional sebagai sebuah kekuatan marketing.

Sebetulnya tidak ada yang salah dengan influencer secara mendasar, tapi kemudian muncul kasus-kasus yang membuat nama influencer menjadi jelek. Contohnya skandal CSGO Lotto di tahun 2016, atau kontroversi beberapa nama besar seperti Pewdiepie (Felix Kjellberg). Skandal CSGO Lotto, di mana dua YouTuber populer mempromosikan situs judi skin tanpa menginfokan bahwa merekalah pemilik situs tersebut, menjadi kasus pertama yang dilayangkan oleh Federal Trade Commission (FTC) terhadap influencer.

Fenomena influencer menjadi sebuah ironi ketika beberapa influencer—yang notabene mendapat nama besar dari bermain di tim—justru memperoleh popularitas dan kesuksesan finansial lebih tinggi dari tim-tim esports. Bagi organisasi esports, influencer bisa menjadi ancaman karena brand bisa lebih tertarik untuk berinvestasi terhadap influencer individu ketimbang tim. Apalagi bila ongkos yang dikeluarkan lebih kecil dan timbal balik yang didapat lebih besar.

Dalam beberapa kasus, pro player akhirnya meninggalkan timnya, fokus pada karier sebagai influencer, dan sukses besar. Contohnya yang sangat terkenal adalah Shroud (Michael Grzesiek), mantan atlet Counter-Strike: Global Offensive. Selain menjadi saingan terhadap timnya sendiri (dari sisi marketing), langkah seperti ini juga membuat tim kehilangan talenta penting, dan pada akhirnya berpotensi untuk menurunnya minat penggemar. Kompetisi tambahan datang dari agensi-agensi tradisional yang menciptakan divisi gaming sendiri dan kemudian “menculik” talenta-talenta dari organisasi-organisasi esports.

Meski demikian tak selamanya influencer dan tim esports itu berseberangan. Tim-tim esports populer justru memiliki pemain atau divisi khusus yang terdiri dari para influencer ini. Mereka menggunakan sosok-sosok populer dunia gaming untuk mempromosikan produk sponsor (misalnya lewat konten video), dan membagi keuntungannya dengan si pemain.

Shroud
Shroud, mantan atlet esports yang kini menjadi streamer sukses | Sumber: DreamHack

Fortnite adalah cabang esports yang memiliki posisi unik. Game ini memiliki ekosistem kompetitif, lengkap dengan turnamen dunia bertajuk Fortnite World Cup yang event utamanya menjanjikan hadiah senilai US$30.000.000—terbesar sepanjang sejarah esports. Tapi sebetulnya value utama tim-tim profesional Fortnite bukanlah sebagai kompetitor, namun sebagai streamer.

Lebih dari sebuah game, Fortnite kini telah berevolusi menjadi sesuatu yang disebut “video game social media platform”. Fortnite bukan hanya tempat bermain, tapi juga tempat untuk berkumpul dan bersenang-senang bersama teman-teman. Ekosistem Fortnite pun kini sudah banyak dimasuki selebritas, mulai dari Deadmau5, Chance the Rapper, dan lain-lain. DJ Marshmello bahkan pernah mengadakan konser khusus di dalam game Fortnite.

The Esports Observer mengibaratkan fenomena influencer di dunia esports seperti tayangan gulat profesional yang sempat booming di era 1980an. Bukan berarti hasil pertandingan Fortnite itu direkayasa, tapi sebetulnya masyarakat memandang Fortnite bukan sebagai sebuah kompetisi sungguhan, melainkan suatu bentuk hiburan. Bedanya, pegulat profesional tidak mengancam keberlangsung olahraga lainnya. Sementara popularitas influencer bisa jadi menempatkan tim esports dalam posisi sulit, bahkan mungkin saja influencer akan menjadi aspek dominan dari dunia siaran video game dan lebih menarik minat stakeholder.

Melihat potensi serta risiko di atas, ada beberapa pertanyaan yang perlu dijawab oleh tim esports yang juga memberdayakan influencer, antara lain:

  • Bisakah organisasi esports tersebut menjamin kesuksesan influencer mereka?
  • Jika investor dan brand bisa memperoleh ROI dan reach lebih tinggi lewat influencer, bagaimana pengaruhnya terhadap para pemain kompetitif?
  • Perlukah organisasi esports mengubah model bisnis untuk memfasilitasi tren influencer?
  • Apa yang harus dilakukan bila brand value (jumlah follower, nilai sponsorship, dll) seorang influencer melampaui tim tempat ia bekerja?

Apa yang dicari oleh para investor?

Seiring industri esports memperoleh popularitas, jumlah investor yang berminat untuk terjun ke ekosistem ini pun semakin bertambah. Namun investor pun tidak semuanya punya tujuan yang sama, atau value proposition yang sama. Supaya sebuah organisasi esports bisa meraih potensi investasi dengan optimal, ada baiknya terlebih dahulu mengetahui jenis-jenis investor yang ada di industri ini dan apa saja yang mereka inginkan.

Jumlah investasi di dunia esports di tahun 2018 tercatat sebanyak 68 investasi, dan mayoritas investor ini terdiri dari venture capital. Sering kali, investasi venture capital ini diberikan pada perusahaan/organisasi yang masih berada di tahap awal. Investasi demikian dipandang punya risiko tinggi karena tidak adanya rekam jejak performa atau keuangan dari si investee. Karena itu, venture capital sering menginginkan nilai return on investment yang lebih tinggi daripada biasanya.

Di sisi lain, perusahaan private equity lebih lazim melakukan investasi dengan holding period selama 5 tahun, dan biasanya melakukan pembelian kepemilikan minoritas (di bawah 50%) atau mayoritas (di atas 50%). Pembelian investee secara penuh (100%) tergolong jarang, karena private equity biasanya ingin agar investee tetap menjalankan bisnis sendiri namun memberi insentif untuk pertumbuhannya. Dibanding venture capital, private equity lebih sensitif terhadap risiko, dan ingin melihat adanya rekam jejak keuangan yang baik dari investee.

Investasi individu atau family office lebih bervariasi. Wujudnya bisa bermacam-macam, tergantung dari ukuran perusahaan investornya. Target investee mereka pun bisa perusahaan baru (seperti investasi venture capital) atau perusahaan yang sudah mapan (seperti investasi private equity). Tujuan family office biasanya lebih ke arah mempertahankan nilai modal daripada mencari timbal balik sebesar-besarnya. Oleh karena itu, investasi family office biasanya tidak terikat pada jangka waktu, dan bisa saja menanamkan modal berjangka lebih dari lima tahun tanpa ragu-ragu.

Memandang karakteristik tiga jenis investor mayoritas di atas, tim esports adalah target investasi yang jarang diminati oleh private equity. Ini karena tim esports biasanya memiliki cash flow serta risiko yang masih tergolong sulit diprediksi. Penghasilan dari hadiah turnamen ataupun sponsorship bisa berubah-ubah kapan pun, dan perubahannya bisa besar sekali. Sulit untuk memperkirakan maupun memastikan pertumbuhan tim esports di masa depan.

Alih-alih tim esports, private equity lebih suka berinvestasi di perusahaan bidang-bidang pendukung esports, misalnya produk-produk konsumen atau perusahaan software. Tapi bila sebuah tim esports sudah berhasil membesarkan diri dan mendatangkan cash flow yang stabil, private equity bisa tertarik untuk berinvestasi. Di masa depan, seiring semakin banyak organisasi esports yang bisa menunjukkan performa finansial stabil, investasi private equity pun akan semakin banyak, dan ini menjadi sinyal bagi investor-investor lain untuk ikut terjun karena itu artinya investasi esports telah dipandang relatif aman.

Organisasi-organisasi esports yang belum bisa membuktikan performa cash flow dapat mencoba pendekatan lain untuk meyakinkan investor. Misalnya dengan cara menunjukkan rencana bisnis yang dapat mendatangkan revenue secara konsisten, seperti penjualan merchandise. Adanya sponsor yang konsisten berkontribusi—walaupun nilai finansialnya kecil—juga menunjukkan bahwa ada standardisasi cash flow yang merupakan faktor penting di mata investor.

Aset lain yang bisa ditonjolkan adalah basis penggemar yang besar, seperti follower di platform-platform gaming dan media sosial. Ini menarik karena investor mungkin memiliki kekuatan untuk memanfaatkan aset tersebut untuk mendatangkan revenue dengan cara yang tidak terpikirkan oleh investee sebelumnya.

TEO - Due Diligence
Pertimbangan due diligence dalam investasi esports | Sumber: The Esports Observer

The Esports Observer memaparkan beberapa poin penting yang akan menjadi pertimbangan ketika investor dan investee hendak menjalin kerja sama, antara lain:

  • Kepemilikan. Berapa besar ekuitas yang dilepas pemilik organisasi? Apakah pemilik awal masih tetap ingin memiliki kendali atas bisnisnya?
  • Pengalaman dan koneksi industri. Hal ini penting bila pemilik bisnis ingin melebarkan sayap ke pasar global, atau menurunkan biaya operasional.
  • Keputusan pergi atau tinggal. Apakah pemilik bisnis masih akan terus menjalankan bisnisnya, atau ingin melakukan exit? Lazimnya, investor esports lebih menyukai yang pertama.
  • Keselarasan. Seperti apa kecocokan visi antara investor dan investee? Apakah setelah investor masuk operasi bisnis investee akan berubah banyak? Venture capital dan private capital umumnya lebih fleksibel, namun private equity sering kali lebih ketat dalam hal ini.
  • Kekuatan manajemen. Mengingat esports adalah industri baru (dari sudut pandang investment viability), investor lebih suka bila investee memiliki tim manajemen yang kuat, supaya mereka dapat memanfaatkan wawasan serta merespons perubahan yang terjadi. Ini aspek penting untuk segala macam investee, mulai tim esports, developer, organizer, media, dan lain-lain.
  • Pengalaman. Kebanyakan investor tidak punya pengalaman mendalam di industri esports. Karena itu pengalaman harus dimiliki oleh pihak manajemen. Pengalaman ini juga mencakup koneksi, partner, serta jaringan yang dimiliki para pejabat senior sepanjang karier mereka di industri ini.
  • Dinamika industri. Investor akan memandang industri esports dari kacamata makroekonomi untuk melihat performa dan risiko yang mungkin terjadi. Dengan riset-riset mendalam, mereka akan bisa memprediksi pergerakan industri ini di masa depan. Investor juga akan mempertimbangkan ukuran pasar yang dicakup oleh perusahaan. Bila perusahaan sudah melayani sebagian besar pasar yang ada, kemungkinan untuk melakukan pengembangan menjadi lebih kecil karena market penetration lebih lanjut sulit dilakukan.
  • Kualitas finansial. Aspek ini mungkin tidak begitu disyaratkan oleh investor venture capital, namun lebih penting bagi private equity. Sifat venture capital memang cenderung suka mengeksplorasi hal baru, karena itulah mereka yang merupakan penggerak utama investasi esports di masa awal (sekitar tahun 2014). Kebanyakan tim esports masih belum bisa menunjukkan profitability yang konsisten, jadi aspek ini lebih penting untuk jenis perusahaan lain, misalnya perusahaan produk.
  • Modal kerja. Modal kerja adalah jumlah aset operasi yang ada dikurangi dengan jumlah liability. Aspek ini akan menentukan “harga beli” yang disepakati oleh investor. Tapi di dunia esports aspek ini masih belum terlalu penting, sebab kebanyakan perusahaan target investasi saat ini masih belum punya cukup waktu atau modal untuk menghasilkan aset yang cukup banyak.
  • Relasi dengan influencer. Sebagaimana sudah disinggung sebelumnya, influencer punya kekuatan besar yang mungkin bahkan bisa melampaui nilai ekonomi dari sebuah tim esports. Keberadaan influencer populer bisa menarik minat brand untuk ikut berpartisipasi, karena brand exposure yang mereka dapatkan akan sangat besar. Investor juga akan melihat kontrak yang berlaku antara perusahaan dengan influencer. Kontrak berisi revenue share besar dalam jangka panjang bisa membuat investor ragu, sebaliknya kontrak jangka pendek dengan revenue share kecil akan lebih menarik. Sering kali sposorship merupakan satu-satunya revenue konsisten dari sebuah organisasi esports, jadi kontrak-kontrak sponsorship ini akan menjadi pertimbangan besar untuk memperkirakan masa depan perusahaan investee.
ESL One Mumbai
ESL One Mumbai | Sumber: ESL

Kesimpulan

Industri esports boleh berbangga hati dengan tingkat pertumbuhannya yang pesat. Tapi dari sudut pandang investasi tradisional, sebetulnya industri ini masih penuh gejolak dan masih sangat muda secara viability. Wajar saja bila kemudian ada investor-investor yang hati-hati dalam melangkah, terutama bila perusahaan target masih belum memiliki rekam jejak yang kuat.

Salah satu aspek terbesar yang dapat menjadi daya tarik terhadap investor adalah kemampuan perusahaan untuk menghasilkan revenue secara konsisten. Revenue sebuah perusahaan bisa terdiri dari banyak aspek, seperti merchandise, sponsorship, iklan, hadiah turnamen, dan sebagainya. Sebagian jenis revenue ini sifatnya sementara, jadi perusahaan harus tahu mana jalur revenue yang bisa dipertahankan untuk jangka panjang dan mana yang berisiko hilang sewaktu-waktu.

Organisasi-organisasi esports juga harus awas terhadap dunia influencer, karena mereka memiliki kekuatan yang sangat besar. Dengan kerja sama yang baik, influencer bisa menjadi salah satu jalur revenue yang konsisten dan menjadi daya tarik bagi investor. Tapi sebaliknya, influencer juga bisa menjadi saingan bagi organisasi esports, dan bila influencer mampu menunjukkan ROI lebih tinggi dari sebuah perusahaan, besar kemungkinan investor justru menjauhi perusahaan.

Untuk menarik kontribusi dari investor-investor besar dan private equity, perusahaan investee harus memiliki tim manajemen yang kuat, pemahaman mendalam akan industri, serta visi untuk mengembangkan perusahaan lebih lanjut. Banyak perusahaan esports yang usianya masih muda, jadi tidak bisa menunjukkan rekam jejak yang kuat. Tapi perusahaan-perusahaan seperti ini tetap bisa menonjolkan keunggulan dari sisi lain.

Seluruh paparan di atas merupakan ikhtisar dari laporan yang disusun oleh The Esports Observer dan Deloitte, dengan judul “The Rise of Esports Investments”. Untuk informasi lebih lanjut, Anda dapat mengakses laporan tersebut lewat tautan di bawah.

Sumber: The Esports Observer – The Rise of Esports Investments; Sumber Gambar: DreamHack