Esports Ecosystem

[IdeaPlay] Bagaimanakah Solusi yang Tepat untuk Mengurangi Gamer Toxic?

25 Jun 2020 | Yabes Elia
Faktanya, selalu ada gamer toxic di setiap game kompetitif, khususnya free-to-play. Lalu bagaimana solusinya?

Jika Anda pernah bermain game multiplayer yang kompetitif, khususnya yang gratisan, kemungkinan besar Anda pernah bertemu dengan gamer toxicGamer toxic ini sebenarnya ada banyak jenis-jenisnya seperti para pemain yang lebih suka menyalahkan rekan satu timnya, semaunya sendiri dalam bermain (saat memilih role, misalnya), AFK atau rage quit, menggunakan cheat, ataupun perilaku menyebalkan lainnya.

Faktanya, gamer toxic selalu bisa ditemukan di setiap game kompetitif. Hal ini juga bahkan sudah mulai terlihat di Valorant yang dibuat dengan tujuan esports. League of Legends juga dikenal dengan komunitas yang salty. PB juga masih menjadikan cheater sebagai salah satu prioritas yang harus dibasmi. Dota 2, MLBB, AoV, PUBG Mobile ataupun game-game lainnya juga bisa dipastikan memiliki gamer-gamer toxic yang menyebalkan.

Kami juga sebenarnya pernah menuliskan soal toxicity panjang lebar beberapa waktu yang lalu untuk mencari tahu sejumlah penyebab kenapa banyak gamer toxic di game-game kompetitif.

Faktor-faktor ini saya kira memang harus dicari tahu sebelum mencari solusinya. Dari beberapa faktor yang bisa Anda baca di artikel sebelumnya tadi, menurut saya, memang ada yang bisa dicari solusinya dari sisi game publisher namun juga ada yang mungkin di luar jangkauan game publisher.

Sumber:
Sumber: Riot Games

Beberapa faktor yang berpengaruh terhadap toxic-nya gamer yang mungkin berada di luar jangkauan game publisher itu adalah elemen kompetitif, kultur sosial negatif (sekarang ini), ataupun soal sistem free-to-play.

Elemen kompetitif tentunya tak bisa dihilangkan juga jika memang hal tersebut yang jadi nilai jual utama game-game kompetitif. Sedangkan dari faktor sistem free-to-play, ada beberapa alasan kenapa hal ini juga berpengaruh dalam merebaknya jumlah gamer toxic.

Pertama, karena bisa dimainkan gratis, para pemain toxic jadi tidak merasakan konsekuensi untuk berperilaku seenaknya sendiri. Jika akun mereka di-ban karena terlalu banyak menerima laporan negatif mereka juga bisa dengan mudah membuat akun baru.

Kedua, karena freeto-play dan salah satu tujuan/tolak ukur kesuksesan sebuah game adalah jumlah pemain, mengatur perilaku orang banyak itu jadinya jelas lebih sulit ketimbang mengatur perilaku lebih sedikit orang.

Sistem free-to-play tadi, meski berpengaruh, memang mungkin tak bisa diubah begitu saja. Namun sistem reward and punishment tadi yang mungkin bisa diperbaiki untuk mencegah perilaku toxic.

Sumber: League of Legends
Sumber: League of Legends

Solusi yang bisa dilakukan publisher game dalam mengurangi gamer toxic

Setelah membahas penyebabnya secara singkat tadi, menurut saya, inilah mindset yang bisa dimiliki oleh publisher untuk mengurangi perilaku toxic.

Saya percaya bahwa solusi paling efektif dan paling mudah diimplementasikan adalah dengan lebih menekankan pada hadiah (reward) untuk perilaku baik ketimbang hukuman untuk perilaku toxic. Meski hampir semua game sudah memiliki sistem reputasi, misalnya sistem Honor di League of Legends ataupun Credit Score di MLBB, penekanannya lebih pada hukuman buat gamer toxic. Implementasi hukuman ini yang tidak efektif dan mudah disiasati.

Di MLBB misalnya, para pemain yang memiliki Credit Score rendah memang akhirnya akan dilarang untuk bermain Ranked. Namun batasan minimal Credit Score untuk bermain mode Ranked ini terlalu rendah dan hukumannya pun mungkin tak terlalu berarti. Apalagi, selain bisa dengan mudah membuat akun baru dan menanjak Rank setidaknya sampai Grand Master atau Epic, praktek jual beli akun dan jasa joki juga masih marak ditemukan.

Sistem hukuman Credit Score ini juga masih sangat bergantung pada laporan para pemainnya. Dengan meningkatnya perilaku individualis tiap-tiap orang di zaman modern, sistem laporan tadi juga mungkin tidak efektif. Misalnya saja seperti ini, di MOBA, satu tim berisikan 5 orang. Misalnya saja saya hanya toxic terhadap 1 orang, hanya orang itu saja yang merasa dirugikan dan melaporkan saya — sedangkan 3 orang lainnya mungkin tidak merasa memiliki alasan untuk melaporkan saya.

Sebaliknya, jika penekanan sistemnya lebih kepada reward buat mereka-mereka yang berperilaku baik, hal tersebut mungkin akan lebih efektif untuk membangun kultur positif di dalam komunitas.

Mengubah penekanan pada perilaku terpuji, di bayangan saya, bisa jadi seperti contoh berikut. Jika seorang pemain berhasil mempertahankan reputasi (Honor, Credit Score, atau apapun namanya) di tingkat tertinggi dalam satu bulan penuh, ia bisa mendapatkan mata uang yang bisa dibelanjakan. Memberikan ataupun mendapatkan reputasi baik (Like, misalnya) dari pemain lainnya juga bisa mendapatkan reward.

Contoh konkretnya, jika hal tersebut diterapkan di MLBB, misalnya seperti ini. Jika saya bisa mempertahankan Credit Score di angka 110 terus menerus dalam 30 hari, saya akan mendapatkan 100 Diamond. Di MLBB, kita juga bisa memberikan Like/Love kepada pemain lain setelah setiap pertandingan. Setiap kita memberikan Like ke satu pemain, kita akan mendapatkan 10 Gold. Setiap Like yang kita dapat dari pemain lain, kita juga akan mendapatkan 50 Gold.

Jadi, hanya dengan selalu berlaku positif saja, kita bisa mendapatkan 90 Gold tambahan setiap pertandingan dan 100 Diamond per bulan. Tentunya, nominal dan currency reward tadi bisa saja disesuaikan dengan perhitungan masing-masing publisher. Namun, intinya, publisher game harus memberikan alasan dan tujuan yang jelas dan berharga kenapa kita harus berperilaku positif di game mereka. Selain memberikan konsekuensi untuk perilaku negatif — seperti yang sekarang sudah berlaku. Jika ingin lebih jauh lagi, ada ranking juga buat para pemain yang bisa mempertahankan Credit Score paling lama.

Menurut saya, hal ini sebenarnya mudah diimplementasikan (hanya tinggal menghitung berapa nominal dan currency yang masuk akal saja) dan akan lebih efektif untuk mendorong kultur positif di komunitas game tersebut. Dengan kultur positif yang semakin tinggi, otomatis, perilaku toxic juga akan semakin berkurang.

Penutup

Via: Wellspace
Via: Wellspace

Terakhir, ibaratnya saja seperti ini. Baik dengan orang tua, guru, atau atasan, hukuman, teguran, atau cacian saat berlaku negatif itu memang nyatanya lebih sering kita rasakan ketimbang pujian ataupun hadiah saat berlaku positif. Hal ini jadi lebih membuat kita mencari aman ketimbang mengambil inisiatif untuk berlaku positif.

Game sendiri juga sebenarnya sudah menekankan sistem reward dan punishment yang lebih gamblang dan efektif. Anda harus farming jika ingin mendapatkan uang dan EXP. Sebaliknya, Anda tidak boleh sering mati juga jika tidak ingin kehilangan waktu untuk farming. Sistemnya memang dibuat untuk mendorong yang positif dan menghindari yang negatif.

Gameplay-nya tentu saja jadi tidak akan efektif jika Anda hanya didorong untuk menghindari yang negatif. Jika Anda hanya perlu mencari aman, kemungkinan besar, sebagian besar pemain akan lebih memilih untuk bermain pasif.

Apakah Anda setuju dengan solusi ini? Atau apakah Anda memiliki solusi lain yang lebih efektif dan masuk akal untuk dilakukan dalam mengurangi perilaku gamer toxic?