Dark
Light

Studi: Bermain Game Tingkatkan Literasi Para Remaja

1 min read
August 13, 2020
game tingkatkan literasi
Bermain game dapat tingkatkan literasi para remaja.

Bermain game dapat meningkatkan literasi, kreativitas, komunikasi, serta empati pada remaja, menurut laporan terbaru dari National Literacy Trust di Inggris. Hasil dari survei tersebut menunjukkan, 79 persen remaja yang bermain game juga membaca tulisan terkait game tersebut. Sebanyak 40 persen responden membaca pembicaraan dalam game, 31 persen membaca review dan blog dari game yang mereka mainkan, 22 presen membaca buku terkait game itu, sementara 19 persen membaca fan fiction.

Tak hanya itu, sekitar 35 persen responden mengaku, bermain game membuat mereka menjadi pembaca yang lebih baik. Remaja laki-laki yang enggan membaca juga menjadi lebih tertarik untuk membaca cerita dalam game. Sebanyak 73 persen responden mengatakan, daripada membaca buku, bermain game memungkinkan mereka masuk dalam sebuah cerita.

Bermain game juga dapat membantu para remaja berempati pada orang lain. Sebanyak 65 persen responden menyebutkan, bermain game membantu mereka membayangkan keadaan ketika mereka ada di posisi orang lain, menurut laporan GamesIndustry.

game tingkatkan literasi
Bermain game dapat membantu remaja menjadi lebih kreatif. | Sumber: Unicef

Game juga lebih sering dibicarakan di kalangan remaja daripada buku. Hanya 29 persen remaja mendiskusikan buku yang mereka bacaz pada teman-teman mereka. Sementara 76 persen remaja membicarakan game yang mereka mainkan. Tak hanya itu, game juga membantu para pemainnya untuk menjalin pertemanan, baik di dunia maya maupun dunia nyata.

Game juga dapat membuat para remaja menjadi lebih kreatif. Menurut studi dari National Literacy Trust, sebanyak 63 persen remaja yang bermain game juga menulis tentang game. Sekitar 28 persen menulis skenario untuk game, 22 persen menulis saran untuk membantu pemain lain, 11 persen menulis fan fiction, dan 8 persen menulis review atau bahkan blog dari game tersebut. Sekitar 58 persen responden bahkan mengaku tertarik untuk menulis atau membuat game dan 31 persen responden berharap, mereka bisa membaca atau menulis tentang game lebih sering di sekolah.

Terakhir, game membantu para remaja untuk tetap sehat secara mental selama lockdown. Sebanyak 56 persen orangtua mengatakan, anak mereka membahas tentang game selama karantina. Sebanyak 60 persen orangtua percaya, berdiskusi tentang game membantu anak mereka menjaga kesehatan mental mereka. Sementara menurut studi yang dilakukan oleh Roblox, para remaja menjadikan game online sebagai alat komunikasi dengan teman-teman mereka selama pandemi.

Untuk membuat laporan ini, National Literacy Trust melakukan survei pada 4.626 anak-anak pada rentang umu 11-16 tahun di Inggris Raya.

Pendiri Sorabel dikabarkan miliki rencana cadangan dengan fokus ke perusahaan e-logistik Swift. Sebagian mantan pegawai Sorabel ikut "bedol desa"
Previous Story

Tidak Benar-Benar “Habis”, Perusahaan E-Logistik Swift Dikabarkan Jadi Fokus Baru Pengelola Sorabel

Next Story

Mineski Filipina Perpanjang Kerja Sama Dengan Globe Telecom

Latest from Blog

Don't Miss

H3RO Land dari Bima+, Teman Mabar Anak Esports

Salah satu bentuk dukungan untuk perkembangan esports di tanah air

Pentingnya Industri Telekomunikasi untuk Kembangkan Industri Game dan Esports

Nilai dari industri game meroket selama pandemi COVID-19. Bahkan setelah