Dark
Light

Di IDBYTE 2019, COO Twitch Bahas Soal Persaingan Platform Streaming dan Rencana Ekspansi

4 mins read
September 16, 2019
COO dan Co-founder Twitch, Kevin Lin | Sumber: Hybrid.co.id

Menurut prediksi Emarketer, pendapatan esports dari iklan digital akan naik menjadi US$213,8 juta pada 2020 dari US$102,5 juta pada 2017, seperti dilaporkan oleh RetailWire. Sementara jumlah penonton esports diperkirakan juga akan naik berkat semakin maraknya esports mobile. Di Amerika Serikat, audiens game online diproyeksikan akan naik 18 persen dari 30,3 juta pada 2019 menjadi 46,2 juta pada 2023. Secara global, salah satu platform favorit untuk menonton konten gaming adalah Twitch.

Co-founder dan COO Twitch, Kevin Lin, menjadi salah satu pembicara yang hadir dalam IDBYTE 2019 yang diadakan di ICE BSD pada Jumat, 13 September. “Salah satu hal yang membedakan para gamer yang melakukan siaran langsung dengan layanan Over-the-Top (OTT) adalah audiens bisa memengaruhi konten para streamer. Ketika seorang streamer tengah siaran, para audiens bisa mengobrol di bagian chat dan streamer bisa merespons,” kata Kevin di atas panggung. Untuk menunjukkan apresiasi, para penonton bisa memberikan tip atau membayar biaya langganan untuk para kreator. Dia menyebutkan, semakin populernya konten gaming dan esports merupakan ancaman tidak hanya pada TV tradisional, tapi juga layanan OTT seperti Netflix.

Kabar baiknya, konten gaming dan esports pada layanan streaming seperti Twitch bisa menjadi cara baru bagi perusahaan untuk menjangkau kaum milenial, yang sudah jarang menonton TV. Menurut data internal Twitch, mereka kini memiliki 116,3 juta pengguna bulanan dan 17,6 juta pengguna harian. Para penonton Twitch ini menghabiskan waktu lebih dari 90 menit untuk menonton konten setiap harinya. “Umur rata-rata penonton Twitch adalah 28 tahun. Audiens yang sangat muda dan biasanya sulit untuk dijangkau,” ujar Kevin. Hanya saja, dia mengungkap, para penonton Twitch juga biasanya memiliki ekspektasi yang lebih tinggi pada merek yang ingin berinteraksi dengan mereka.

Sumber: Hybrid.co.id
Kevin Lin di panggung IDBYTE 2019. Sumber: Hybrid.co.id

Salah satu cara untuk menarik perhatian audiens esports adalah dengan menjadi sponsor dari tim atau turnamen esports. Kini, semakin banyak merek non-endemik yang melakukan itu, mulai dari merek otomotif seperti Audi dan Honda, sampai dompet elektronik seperti GoPay. Menurut Kevin, sebuah perusahaan tidak melulu harus menjadi sponsor untuk menarik perhatian audiens esports. Mereka juga bisa membuat konten bersama para streamer atau tim profesional.

Kevin memberikan contoh kampanye iklan yang Twitch lakukan dengan Wendy’s, restoran cepat saji pada November tahun lalu. Ketika itu, Wendy’s membuat kegiatan bernama “Make it Rain Fry-Days“. Seperti namanya, Anda bisa membuat hujan kentang goreng di layar streamer dengan memberikan Cheer, emoji animasi yang bisa Anda beli dengan harga mulai dari US$1,4 untuk 100 Cheer. Pada dasarnya, memberikan Cheer sama seperti memberikan tip untuk kreator. Misalnya, dengan memberikan “Cheer100”, itu berarti Anda memberikan tip senilai US$1,4. Semakin besar nilai Cheer yang Anda berikan, semakin besar pula animasi yang muncul. Dalam kerja sama antara Twitch dan Wendy’s, ketika penonton memberikan Cheer, maka di layar sejumlah streamer, hujan kentang goreng akan turun.

Persaingan Antara Platform Konten Gaming

Konten gaming dan esports yang semakin digemari berarti semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menyediakan platform untuk konten tersebut, seperti YouTube Gaming, Facebook Gaming, dan Mixer dari Microsoft. Kevin bercerita, di Amerika Serikat, juga semakin banyak platform streaming lebih kecil yang bermunculan. “Platform seperti Twitch menjadi tempat bagi para gamer untuk berkumpul, mereka menghabiskan banyak waktu di sini,” kata Kevin ketika ditanya dalam wawancara terpisah di IDBYTE. “Tidak heran jika semua orang ingin membuat platform serupa.”

Menurutnya, satu hal yang membedakan Twich dari platform lain adalah karena mereka memiliki komunitas yang telah mereka bangun selama lebih dari 10 tahun. “Sejak awal, kita tahu bagaimana cara membangun komunitas, membuat aturan agar kami bisa menjadi platform yang ramah pada semua orang. Itu adalah sesuatu yang sulit dibuat di internet,” kata Kevin. Twitch juga memiliki tim moderasi.

Kevin menyebutkan, hal lain yang membedakan Twitch adalah fokusnya pada kreator. Dia menjelaskan, produk baru untuk Twitch biasanya berawal masukan para kreator. Biasanya, saran-saran dari para kreator ini bisa dibagi dalam tiga kategori. “Pertama adalah kategori tools untuk kreator, bagaimana kita bisa membuat streaming menjadi lebih mudah dan lebih baik bagi para kreator,” kata Kevin. Salah satu contoh fitur yang tengah Twitch kembangkan adalah fitur streaming untuk gamer mobile. “Kedua, monetisasi. Kami ingin menjadi platform yang memberikan kreator opsi monetisasi. Jika mereka ingin memasang iklan, mereka bisa melakukan itu. Jika mereka mau menerima tips, mereka juga bisa melakukannya.” Terakhir adalah kategori fitur untuk membantu kreator menumbuhkan audiens mereka, misalnya dengan melakukan streaming bersama dengan streamer lain.

Sumber: Hybrid.co.id
Perbandingan lama waktu menonton dengan platform video lain. Sumber: Hybrid.co.id

Belakangan, tim esports profesional mulai menggunakan Twitch dan YouTube secara bersamaan. Jadi, mereka akan melakukan siaran langsung di Twitch sebelum mengunggah video mereka ke YouTube. Alasannya, karena platform milik Google itu dianggap menawarkan analitik yang lebih baik dan jangkauan penonton yang lebih luas. Ketika ditanya soal ini, Kevin mengaku tidak keberatan. “Sejak awal kami memang mendorong mereka untuk melakukan ini,” ujarnya. Menurutnya, seorang “selebritas digital” memang harus menggunakan beberapa platform sekaligus, seperti Twitch, YouTube, Instagram, dan Twitter. “Siaran live hanyalah satu bagian. Siaran live membutuhkan waktu banyak dan memberikan hasil yang memauskan. Tapi, jika Anda ingin sukses, Anda juga perlu menggunakan platform lainnya.”

Apa Twitch akan masuk ke Indonesia?

Menurut laporan DSResearch, Twitch bukanlah platform pilihan bagi para streamer Indonesia, bahkan bagi kreator konten game. Kevin mengaku tidak heran, mengingat Indonesia memang bukanlah salah satu negara yang menjadi fokus Twitch saat ini. Ketika ditanya apakah Twitch tertarik untuk masuk ke Indonesia, Kevin menjawab, “Indonesia jelas adalah pasar yang besar, dengan fokus pada mobile. Saat ini, kami belum mendukung streaming untuk game mobile. Kami tengah mengembangkan fitur itu. Setelah itu selesai, kami akan lebih fokus ke Indonesia.”

Dalam beberapa tahun belakangan, untuk kawasan Asia, Twitch fokus pada Korea Selatan, Jepang, Taiwan, dan Thailand. Selain itu, mereka juga mencoba masuk ke Australia dan Selandia Baru. “Kami tidak selalu bisa melakukan ekspansi meski kami ingin melakukan itu. Fokus ekspansi ke beberapa negara lebih baik untuk kami,” katanya. “Jadi, kami bisa memberikan produk dan iklan yang sesuai.”

Salah satu masalah yang Twitch hadapi untuk masuk ke Indonesia adalah selama ini, Twitch selalu fokus pada streamer yang membuat konten untuk game PC. Sementara Indonesia adalah negara mobile first, yang kebanyakan warganya mengenal internet pertama kali dari perangkat mobile dan bukannya PC. “Kami bisa mencoba untuk masuk ke pasar PC seperti yang kami lakukan selama ini. Namun, jelas bahwa fitur mobile sangat penting jika kami ingin bisa tumbuh dan mendukung komunitas kreator di sini,” ujarnya. Dia menyebutkan, sekarang, tim Twitch memang tengah mencoba untuk mengembangkan fitur streaming untuk para gamer mobile. “Kami sedang membuat rencana dan budgeting untuk 2020. Jika kami ingin masuk ke pasar ini dengan serius, kami perlu menyediakan tools untuk para pengguna mobile.”

Previous Story

Analogue DAC Siap Maksimalkan Sesi Nostalgia Anda Bersama Console Lawas

Pihak Ovo mulai mengakui bahwa perusahaan ini telah menyandang "status unicorn"
Next Story

Startup Unicorn Kelima Indonesia Memang adalah Ovo

Latest from Blog

Don't Miss

Valve Buat Regulasi Baru di CS:GO, Apa Dampaknya ke Ekosistem Esports?

Selama bertahun-tahun, Valve jarang turun tangan untuk menentukan arah perkembangan

Peran Mobile Esports Dalam Pertumbuhan Industri Esports Global

Beberapa tahun belakangan, industri esports memang tumbuh pesat. Setiap tahun,