Dalam laporan tentang pasar mobile Indonesia, komunitas global untuk konten mobile dan commerce MEF menemukan bahwa orang Indonesia semakin nyaman melakukan pembelian aplikasi berbayar, bahkan menjadi mayoritas berdasarkan informasi yang diperoleh dari responden. Kategori konten mobile yang populer masih didominasi oleh games dan media sosial, tetapi kategori berita dan olahraga menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi.
Masyarakat Indonesia dinilai sangat tertarik untuk mengikuti pembaruan di segmen teknologi mobile dunia. 79% responden mengatakan bahwa mereka tertarik dan sangat tertarik jika dibandingkan dengan rata-rata masyarakat dunia (54%). Dengan penetrasi ponsel yang sudah mencapai angka 112%, Indonesia merupakan salah satu pasar terbesar untuk segmen mobile-first. Bahkan 19% responden menyatakan mereka melakukan transaksi via mobile karena hal itu satu-satunya yang bisa membuatnya membeli secara online.
Di tahun 2014, hal yang menanjak sebagai alasan yang mendorong konsumen Indonesia untuk melakukan aktivitas mobile adalah kenyamanan (33%) dan kesegeraan (karena kebutuhan) (24%). Dua alasan yang populer di tahun 2013, yaitu hiburan dan mengisi waktu luang karena bosan, mengalami penurunan yang signifikan.
Mengenai aplikasi, seirama dengan riset MoboMarket ditemukan bahwa aplikasi media sosial (55%) dan game (51%) menjadi yang paling dominan diakses. Perihal bagaimana sebuah aplikasi ditemukan, 57% responden mengaku mendapatkan dan berburu sendiri di marketplace aplikasi, seperti App Store, Play Store, dan MoboMarket. Sisanya, sebanyak 42%, mendapatkannya atas rekomendasi maupun saran rekan-rekan mereka.
Yang menarik adalah ternyata konsumen mobile di Tanah Air semakin sering melakukan pembelian aplikasi berbayar. Mayoritas responden (62%) bersedia untuk membayar sebuah aplikasi, dengan 46% di antaranya memilih untuk membayar sekali di awal dan tidak berharap menemukan lagi adanya iklan atau dorongan in-app purchase di dalam aplikasi.
Kecenderungan ini sangat tinggi jika dibandingkan negara lain. Di negara maju sendiri rata-rata responden kurang dari 50% yang bersedia untuk membayar sebuah aplikasi. Hal ini merupakan potensi yang besar bagi para pengembang, terutama pengembang lokal, yang ingin menjual aplikasi berbayarnya untuk konsumen di Indonesia.
Pembuatan artikel ini dibantu oleh Michael Erlangga