Mengurai Masalah Game Pay to Win: Definisi, Motivasi, dan Konsekuensi

Game pay to win memang menyebalkan namun apa cirinya, penyebabnya, dan dampaknya?

Seiring dengan meningkatnya popularitas game free-to-play, muncul juga istilah game pay-to-win. Konsep pay-to-win sebenarnya sudah bisa ditemukan saat jaman-jaman keemasan MMO gratisan di PC saat awal-awal tahun 2000an. Namun, sayangnya, di platform mobile, game-game semacam ini seakan beranak pinak kian banyak.

Sebagian besar isi dari tulisan ini memang opini saya. Namun, sebagai justifkasi opini, saya telah mengeluarkan uang setidaknya puluhan juta di game-game free-to-play, yang kebanyakan pay-to-win. Saya juga sudah berkecimpung di industri game sejak 2008, termasuk bekerja di publisher game ataupun aplikasi yang memiliki micro transactions alias in-app purchases. Karena pekerjaan saya di industri ini juga, saya telah menamatkan setidaknya 2000 game single-player (yang biasanya premium) dan mencoba belasan ribu game-game free-to-play (baik di mobile ataupun PC).

Definisi game pay-to-win

Sebelum kita mengurai lebih jauh tentang masalah sistem bisnis ini, mungkin ada yang belum tahu apa itu game pay-to-win. Buat Anda yang sudah tahu, Anda tetap bisa membaca bagian ini untuk mendeteksi 'gejalanya' sebelum terlanjur basah merogoh kocek.

Game pay-to-win adalah game-game yang menjadikan advantage di game sebagai komoditas. Bentuk advantage tadi bisa berupa barang premium (baik itu equipment, karakter, item, pet, dan kawan-kawannya) yang fungsinya lebih baik dari barang gratisan ataupun yang berupa semacam 'steroid' untuk mempercepat progresi di game.

Mungkin memang sejumlah game terang-terangan menjual barang premium yang fungsinya lebih baik dari yang gratisan dan barang tersebut memang tak bisa didapatkan tanpa membayar. Namun, tidak sedikit juga publisher dan developer game gratisan sekarang yang kian pintar untuk tidak terang-terangan menjual barang-barang tersebut dan mengaburkan konsep pay-to-win. Inilah yang saya maksud dengan 'steroid' di paragraf sebelumnya.

Mungkin bisa jadi Anda tidak setuju dengan ini, namun bagi saya, istilah game 'free-to-play' itu saat ini sudah bisa dibilang menyesatkan (bahasa gaulnya, misleading). Kenapa? Karena sebagian besar game-game free-to-play sekarang sudah membatasi jatah Anda bermain setiap harinya -- dengan sistem stamina, energi, atau apapun istilahnya. Bahkan untuk bermain saja, Anda harus membayar jika ingin waktu yang lebih lama. Setidaknya, dulu di jaman game gratisan di PC, sebagian besar mengizinkan Anda grinding/farming 24 jam non-stop.

Credits: Dorkly via Cheezburger

Sistem pembatasan waktu bermain dan menjual kesempatan untuk bisa bermain lebih lama, bagi saya, sudah masuk kategori pay-to-win. Inilah satu hal yang mungkin harus Anda sadari jika ingin menghindari game-game pay-to-win.

Kenapa saya bisa bilang demikian? Setiap game gratisan (hampir) selalu ada sistem progresi (bisa berupa level, koleksi karakter, equipment rarity, dan lain sebagainya) yang membutuhkan berbagai macam resources (gold, exp, dkk.) termasuk waktu bermain. Jadi, semakin lama Anda bermain, semakin cepat Anda mengumpulkan resource tadi.

Misalnya saja seperti ini, jika Anda bermain gratis sepenuhnya, Anda hanya bisa bermain 10x sehari. Namun, buat yang bayar, mereka bisa bermain sampai 30x sehari. Kira-kira, pemain mana yang bisa mengumpulkan resource lebih banyak dalam sebulan?

Istilah yang sering digunakan para publisher atau developer untuk berkilah adalah "pay for convenience" karena semua barang-barang atau resource juga bisa didapatkan secara gratis. Namun, di game-game yang punya sistem progresi, biasanya juga ada yang istilahnya "snowball effect".

Mari kita kembali ke pengandaian antara pemain yang bisa bermain 10x dan 30x sehari tadi. Untuk bisa sampai ke level 10 misalnya, kita butuh 300x main. Pemain gratisan memang bisa mencapai level 10 dalam waktu 30 hari. Namun dalam waktu 30 hari, pemain yang bermain 30x sehari mungkin sudah mencapai level 15-20. Semakin lama, jarak antara dua pemain tadi, akan semakin besar sampai ada batasan konten (level cap, misalnya) di game tersebut.

Credits: Cheer Up Emo Kid

Jadi, silakan percaya saya atau tidak, jika ada yang bilang game-nya tidak pay-to-win namun menjadikan kesempatan bermain sebagai komoditas, Anda yang bermain gratis akan (hampir) selalu ketinggalan langkah dengan yang bayar.

Kenapa ada sistem pay-to-win?

Ada beberapa alasan dan tujuan kenapa sistem ini ada. Pertama adalah pendapatan atau profit yang lebih cepat untuk publisher/developer. Game-game yang tidak punya micro-transaction hanya punya 2x kesempatan untuk mendapatkan uang dari penggunanya. Pertama adalah saat game tersebut dirilis. Kedua adalah saat game tersebut mengeluarkan premium add-on atau DLC. Sedangkan membuat game ataupun merilis DLC baru juga tidak secepat mengimplementasikan item untuk dijadikan in-app purchase.

Sedangkan game-game yang punya micro-transaction, apalagi yang jualan stamina, energi, dan kawan-kawannya tadi, bisa mendapatkan uang setiap harinya selama game tersebut masih ada pemainnya. Tidak sedikit dari game-game gratisan yang dibuat hanya untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya dalam waktu sesingkat-singkatnya.

Via: 9Gag

Kedua, pergeseran tren konsep game sebagai produk retail jadi game as a service (GaaS). Dulu, game memang hanya bisa dijual layaknya produk retail alias jual putus. Setelah Anda beli game-nya, Anda bebas melakukan apapun dengan produk tersebut. Mau dimainkan, dibuang, dikasihkan, atau dipinjamkan ke orang juga silakan. Game-game yang diperlakukan layaknya produk retail ini (yang jual putus) sekarang juga masih ada tapi seringnya single-player atau mencari pemasukan dari penjualan DLC secara berkala (tidak setiap hari).

Sedangkan untuk GaaS, yang Anda bayarkan adalah akses/layanan ke game tersebut (atau fitur yang ada di dalamnya). Nah, karena yang dijual adalah layanan (service), tentunya butuh biaya juga untuk bisa terus mempertahankan layanan itu ada. Misalnya biaya untuk sewa server, biaya untuk membayar para pekerjanya, biaya untuk beriklan ataupun yang lain-lainnya.

Para pekerja untuk publisher yang produknya GaaS juga biasanya lebih banyak. Misalnya, salah satu publisher Indonesia yang dulu dikenal dengan MMO gratisannya bahkan bisa memperkerjakan ratusan orang hanya untuk sebagai Game Master (orang-orang yang mengawasi para pemain di dalam game) -- belum termasuk untuk divisi-divisi lainnya.

Game-game single-player yang tidak punya micro-transaction (yang jual putus), biasanya, juga tidak punya anggaran iklan setiap bulan -- hanya saat rilis game atau DLC baru. Sedangkan untuk GaaS, biaya marketing atau user acquisition bisa jadi pengeluaran terbesar mereka setiap bulannya.

Oh iya, berhubungan dengan GaaS ini, saya juga ingin mengingatkan Anda untuk tidak mudah terbuai atau memberikan penilaian terlalu cepat. Setiap yang namanya produk layanan, kebijakannya bisa berubah sewaktu-waktu. Misalnya, game-game gratisan yang tadinya mungkin tidak terlalu parah soal aspek jualannya (pay-to-win-nya) bisa jadi berubah setelah setahun kemudian.

Kenapa bisa begitu? Saya tahu (meski saya tidak bisa sebut nama) memang ada yang strateginya seperti jual narkoba. Kasih gratis dulu, setelah kecanduan baru diperas habis-habisan.

Contohnya dari pengalaman saya saja dengan salah satu game. Awalnya, salah satu game yang saya mainkan dulu tidak menekankan pada sistem gacha (alias random chances atau RNG) sebagai cara utama mendapatkan keuntungan. Jujur saja, saya memang benci yang semacam itu karena saya tidak suka beli kucing dalam karung. Saya pun bermain selama setahun dan mengeluarkan biaya sampai sekitar Rp30 juta untuk game tersebut. Masuk tahun kedua, semuanya berubah. Barang-barang baru di tahun kedua hanya bisa didapatkan lewat sistem gacha.

Awalnya, saya jadi berat meninggalkan game tersebut karena saya merasa sudah investasi uang dan waktu yang tidak sedikit. Meski akhirnya saya pun merelakan dan mengingatnya sebagai bahan pembelajaran atas kebodohan saya. Setelah berbincang dengan beberapa orang di balik layar, ternyata strategi semacam itu memang sengaja digunakan.

Credits: Sandra and Woo

Alasan terakhir kenapa sistem pay-to-win ada adalah, sama seperti setiap produk yang ada di muka bumi ini, karena ada pasarnya. Sistem pay-to-win memanfaatkan sifat dasar manusia yang memang lebih senang saat menang dan cenderung memilih jalan pintas. Sifat ini mungkin memang naluriah di setiap manusia. Saya sendiri juga tidak menafikkan kepuasan batin yang saya dapatkan saat bisa membantai para pemain gratisan dengan sangat mudah setelah mengeluarkan jutaan Rupiah di satu game.

Jika kita analogikan dengan olahraga, klub bola yang kaya raya rela mendatangkan pemain bintang yang mahal demi mendapatkan lebih banyak kemenangan. Namun, sayangnya, ada lebih banyak aturan di sepak bola untuk menjaga semangat fair-play. Jika sepak bola lebih terang-terangan menggunakan sistem pay-to-win, pemain yang bayar lebih mahal boleh lari lebih lama ketimbang yang tidak bayar sama sekali.

Di luar game, ada norma-norma (sosial, budaya, dan hukum) ataupun etika yang menjunjung tinggi nilai keadilan sosial sehingga mungkin jadi tak terlalu kelihatan. Sedangkan di game pay-to-win, sistem tersebut malah dijadikan komoditas dan fitur utama.

Jual-beli ijazah atau jasa pembuatan skripsi misalnya, meskipun mungkin memang ada, tidak diiklankan segamblang itu. Sedangkan in-app purchase bahkan ditunjukkan lewat pop-up di depan mata.

Apakah sistem pay-to-win memang yang terbaik untuk publisher/developer game?

Jika memang sistem pay-to-win bisa menghasilkan uang dengan cepat, tidak dilarang (setidaknya setahu saya belum ada aturannya seperti di sepak bola tadi), dan memang memanfaatkan sifat dasar manusia, apakah sistem ini memang yang terbaik buat publisher/developer game?

Well, tergantung tujuannya. Jika tujuannya adalah mengeruk uang sebesar-besarnya dalam waktu sesingkat-singkatnya, sistem ini memang terbukti efektif -- saya tidak menyangkalnya. Namun jika tujuannya adalah membangun bisnis jangka panjang, menurut saya, sistem ini tidak bisa digunakan.

Kenapa?

Pertama, game-game yang terlalu berlebihan dalam menyodorkan sistem pay-to-win mungkin memang hampir selalu bisa menemukan segelintir pemain sultan (atau whales istilah bahasa Inggrisnya) yang mau merogoh koceknya dalam-dalam. Namun, sifat naluriah manusia jugalah yang nantinya akan jadi masalah. Meski kita memang suka dengan kemenangan mudah, kita juga suka mencari tantangan. Kita akan cepat bosan jika tidak menemukan tantangan baru. Namun di sisi lain, harapan jugalah yang membuat kita untuk terus berjalan. Memang sifat-sifat manusia itu seringnya kontradiksi satu dengan yang lainnya.

Ibaratnya, Messi atau Ronaldo pasti akan bosan bermain bola melawan Anda terus-terusan karena Anda tidak akan bisa memberikan tantangan yang berarti untuk pemain sekelas mereka. Anda juga pasti malas terus-terusan melawan mereka karena tahu tak ada harapan untuk bisa menang.

Hal itu jugalah yang terjadi di game-game pay-to-win yang sudah tutup usia. Pemain sultan lama-lama bosan mem-bully pemain gratisan. Sebaliknya, pemain gratisan juga malas di-bully terus-terusan. Menyeimbangkan antara tantangan dan harapan para pemainnya adalah kunci dari game-game gratisan yang berumur panjang.

Kedua, sepanjang karier saya dari 2008 tadi, tanggung jawab utama saya adalah mengurus user/pengguna (bagaimana memberikan konten yang berkesan dan bermanfaat, menyuguhkan pengalaman yang menyenangkan, menarik perhatian, dkk.). Jadi, saya tahu setiap pengguna itu akan bertambah pintar cepat atau lambat. Bedanya hanyalah ada yang bisa dibodohi 1x tapi ada juga yang bisa dibodohi berkali-kali wkakwkakwka… Demikian juga dengan game-game pay-to-win.

Cyberpunk 2077. Credits: CD Projekt

Buat yang menantikan rilisnya Cyberpunk 2077, saya yakin betul mereka pernah memainkan The Witcher. Demikian juga dengan mereka-mereka yang dulu menantikan RDR2, kemungkinan besar adalah para fans dari seri GTA. Maksudnya, para gamer itu juga tidak sebodoh itu. Kita tahu produk dari siapa saja yang memberikan kita kenangan manis untuk dikenang.

Game-game yang memberikan kesan positif yang di akhir permainan membuat para pemainnya menantikan produk-produk baru dari para pembuat game-game tersebut.

Sedangkan game-game pay-to-win, buat saya, lebih mengingatkan saya pada kebodohan diri saya sendiri dan bagaimana mereka berhasil membodohi saya. Jadinya, saya akan menghindari game-game dari rilisan publisher yang sama. Makanya, tidak sedikit juga publisher game pay-to-win yang mencoba mengaburkan/mengganti namanya karena sudah tahu banyak orang jera dengan produk mereka. Kalaupun ada yang masih menggunakan brand yang sama, popularitas game-game baru mereka sudah jauh berkurang dibanding yang sebelum-sebelumnya.

Penutup

Credits: Fabrik Brands

Jadi apakah game-game pay-to-win masih akan terus ada? Menurut saya, iya. Hal ini sama saja dengan pertanyaan apakah kebanyakan media daring masih akan terus menggunakan click-bait dan trik-trik picisan lainnya untuk mencari perhatian. Faktanya, akan selalu ada para pelaku industri yang memilih uang atau hasil cepat ketimbang membangun brand loyalty untuk jangka panjang.

Namun demikian, Anda sebagai user/pengguna juga tentunya sudah mulai bisa lebih jeli dalam memilih produk seperti apa yang ingin Anda gunakan ataupun berikan dukungan. Apakah Anda lebih suka produk yang memanfaatkan kebodohan Anda? Atau Anda memilih produk yang memang bertujuan memberikan pengalaman yang terbaik? Jawabannya sepenuhnya di tangan Anda.

Feat image: via Pinterest