Esports Ecosystem

Jumlah Penonton Esports Tahun Ini Hampir Capai 1 Miliar

01 Aug 2019 | Ellavie Ichlasa Amalia
Jumlah penonton turnamen esports terus tumbuh

Di Indonesia, ada 171 juta pengguna internet, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).

Berdasarkan laporan Kepios yang dibuat bersama We Are Social dan HootSuite, sebanyak 26 persen dari pengguna internet Indonesia menonton turnamen esports belum lama ini. Itu artinya, hampir 44,5 juta orang menonton pertandingan esports.

Jumlah netizen yang menonton siaran langsung terkait game lebih tinggi lagi, mencapai 40 persen dari total pengguna internet atau sekitar 68,4 juta orang.

Memang, esports kini tengah menjadi pembicaraan hangat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.

Hal ini terlihat dari fakta bahwa 22 persen pengguna internet dunia menonton turnamen esports dan 29 persen dari mereka menonton siaran langsung dari permainan orang lain.

penonton turney esports
Grafik persentase pengguna internet yang menonton turnamen esports belum lama ini.

Esports dan game populer di kalangan anak muda, khususnya orang-orang yang ada di rentang umur 16 tahun sampai 24 tahun. Jumlah penonton esports di rentang umur ini sedikit lebih banyak dari penonton olahraga konvensional, seperti sepak bola, balapan, atau basket.

Di rentang tersebut, jumlah penonton esports mencapai 32 persen, dibandingkan dengan penonton olahraga konvensional yang hanya mencapai 31 persen.

Meskipun begitu, di kalangan generasi berumur di atas 25 tahun, olahraga konvensional tetap lebih populer. Anda bisa melihat perbandingan jumlah penonton esports dan olahraga konvensional pada grafik di bawah.

Penonton esports vs penonton olahraga tradisional jpeg

Menurut data dari GlobalWebIndex, jumlah penonton esports saat ini naik 50 persen dalam waktu 12 bulan. Sementara itu, durasi menonton esports mencapai lebih dari enam miliar jam pada tahun lalu. Ini berarti ada kenaikan lama waktu menonton sebesar hampir 20 persen jika dibandingkan dengan lama waktu menonton pada 2015.

Sayangnya, para fans esports tidak tersebar merata. Kebanyakan dari mereka berasal dari Asia, seperti Tiongkok, Vietnam, Filipina, termasuk Indonesia. Di China, sebanyak 40 persen pengguna internet mereka menonton turnamen esports belum lama ini. Di Vietnam, angka itu sedikit turun menjadi 31 persen.

streaming audience jpeg
Grafik persentase pengguna internet yang menonton live streaming dari konten gaming.

Soal penonton live streaming konten game, di Tiongkok, sebanyak 49 persen netizen negara Tirai Bambu itu menonton siaran langsung konten gaming. Dengan 40 persen pengguna internet menonton konten live streaming game, Indonesia ada di peringkat kedua, tepat setelah Tiongkok.

Bagaimana perusahaan bisa memanfaatkan ini?

Menurut Internet World Stats, ada 4,4 miliar pengguna internet di dunia. Jika sebanyak 22 persen di antara mereka menonton turnamen esports belum lama ini, itu artinya ada hampir 1 miliar orang yang menonton kompetisi esports.

Sementara jumlah penonton streaming dunia mencapai hampir 1,28 miliar orang. Di Indonesia sendiri, jumlah penonton turnamen esports dan penonton live streaming konten game mencapai puluhan juta orang.

Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan untuk melakukan marketing.

Hal paling sederhana yang bisa perusahaan lakukan untuk memanfaatkan hype esports adalah dengan menjadi sponsor tim esports dan memasang logo atau nama merek pada jersey atau jaket para pemain.

Seperti apa yang dilakukan oleh Logitech dan HP Omen dengan BOOM.ID. Selain itu, Anda juga bisa menjalin kerja sama dengan tim esports seperti apa yang EVOS lakukan dengan Thanksinsomnia.

Esports dipercaya akan menjadi industri yang besar. Menurut laporan Newzoo, nilai industri esports mencapai US$493 juta pada 2016. Nilai industri esports naik menjadi US$655 juta pada 2017 dan menembus US$900 juta pada tahun lalu. Dipercaya, nilai industri ini akan lebih dari US$1 miliar pada 2020.

Sumber: The Next Web, Kompas

Disclosure: Ada perubahan cukup signifikan yang dilakukan dari artikel awal, namun tidak mengubah konteks keseluruhan artikel.