Industri gaming di Asia Tenggara bernilai US$4,6 miliar pada tahun 2019, menurut Newzoo. Jika dibandingkan dengan industri gaming global, kontribusi Asia Tenggara memang tidak besar, hanya 3,1 persen. Namun, Asia Tenggara merupakan kawasan dengan pertumbuhan terbesar, mencapai 22 persen. Sama seperti Indonesia, Asia Tenggara adalah kawasan mobile-first. Kebanyakan pengguna internet mengenal internet melalui perangkat mobile. Jadi, tidak heran jika dua per tiga pendapatan dari industri gaming di Asia Tenggara berasal dari game mobile.
Sementara untuk esports, jumlah penonton esports di Indonesia telah mencapai angka puluhan juta. Berdasarkan riset Kepios, 40 persen netizen Indonesia menonton konten terkait game. Sementara jumlah warganet yang menonton turnamen esports mencapai 26 persen. Dengan asumsi pengguna internet Indonesia berjumlah 171 juta orang, ada 68,4 juta orang yang menonton konten game. Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan yang ingin mengenalkan mereknya pada para penonton game dan esports.
Melihat besarnya potensi esports di Indonesia, Bubu.com mengangkat esports sebagai tema dari IDBYTE tahun ini. IDBYTE adalah acara yang Bubu.com adakan setiap dua tahun sekali. Kali ini, acara tersebut akan diadakan pada 13-14 September di Indonesia Convention Exhibition (ICE), BSD. Shinta Dhanuwardoyo, CEO dan Pendiri Bubu.com serta Chairwoman IDBYTE Esports 2019 mengatakan, acara IDBYTE tahun ini tidak hanya berupa konferensi esports, tapi juga turnamen PUBG Mobile.
“IDBYTE adalah konferensi teknologi Bubu yang diadakan sejak 2011. Awalnya, ini memang konferensi teknologi. Tahun ini, IDBYTE akan sedikit berbeda,” kata Shinta saat ditemui di Gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika, Selasa, 27 Agustus 2019. “Kita akan buat edisi esports. Kita melihat bahwa esports telah menjadi fenomena global yang telah dimulai di Indonesia mungkin sejak 2017. Kami akan menghadirkan pelaku esports dan mengadakan turnamen untuk laki-laki dan perempuan.” Turnamen PUBG Mobile yang dinamai Bubu Esports Tournament (BEST) ini memiliki total hadiah Rp750 juta. Shinta menyebutkan, satu hal yang membedakan turnamen Bubu Esports Tournament (BEST) ini adalah karena hadiah untuk divisi pria dan perempuan sama. Turnamen tersebut bahkan diklaim sebagai kompetisi untuk perempuan dengan hadiah terbesar di Asia Tenggara.
Shinta merasa, seharusnya kompetisi esports tidak dipisahkan berdasarkan gender. Namun, menurutnya, sekarang belum ada platform bagi para pemain perempuan untuk unjuk gigi. “Saya mau membuat platform untuk pemain perempuan. Tujuannya ke depan, agar pemain perempuan dan laki-laki bisa bermain bareng. Kalau sudah terlihat pemain perempuan yang jago, tim profesional akan bisa menarik mereka,” ujar Shinta. Inilah salah satu “perubahan” yang diharapkan oleh Shinta dengan diadakannya IDBYTE, yang mengambil tema “Gaming for Change”.
BEST akan menerapkan gabungan sistem terbuka dan tertutup. Dari 16 tim yang akan bertanding, 12 di antaranya merupakan tim undangan. Sementara empat sisanya akan diisi oleh tim yang lolos babak kualifikasi. Tiga babak kualifikasi dilakukan secara online agar semua pemain di Indonesia bisa memiliki kesempatan untuk lolos ke babak final. Sementara satu babak kualifikasi — yang akan diadakan pada 1 September mendatang — akan diadakan secara offline, khusus untuk warga Jabodetabek dan Bandung. Tujuannya adalah untuk membangun hype. Pihak Bubu menyebutkan, mereka akan menanggung biaya akomodasi para pemain yang lolos babak kualifikasi untuk bertanding di ICE.
Shinta mengatakan, dia ingin agar semua pelaku industri esports, mulai dari tim profesional, perusahaan terkait, sampai pemerintah, bisa ikut serta dalam IDBYTE untuk mengedukasi masyarakat tentang esports dan potensi besar yang ada di industri tersebut. Menurut situs resmi IDBYTE, mereka mengundang beberapa eksekutif perusahaan ternama seperti COO dan Co-founder Twitch, Kevin Lin dan Managing Director of SEA, Activision Blizzard, Paul Chen sebagai pembicara. Sementara dari segi pemerintah, IDBYTE menghadirkan Kepala Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Triawan Munaf dan Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara.
Esports dan Gaming di Mata Pemerintah
Presiden Joko Widodo percaya, industri kreatif akan menjadi tulang punggung perekonomian Indonesia. Game merupakan salah satu bagian dari industri kreatif. Dalam konferensi pers IDBYTE, Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara mengaku, game memang memiliki risiko dan memberikan berdampak negatif. Namun, itu tak seharusnya jadi alasan untuk melarang pengembangan industri game dan esports. Pemerintah akan melibatkan pihak sekolah dan orangtua untuk memitigasi risiko yang ada dan memastikan bahwa game justru memberikan dampak positif.
Rudiantara menyebutkan, salah satu manfaat dari industri game adalah membuka kesempatan bagi anak muda yang tertarik untuk menjadi developer game. “Karena membuat aplikasi biasa berbeda dengan membuat game,” katanya dalam wawancara doorstop. “Kalau game, harus ada seninya.” Dia mengaku, saat ini, kebanyakan game masih berasal dari Tiongkok. Dia berharap, ke depan, akan ada game buatan Indonesia yang populer dan bahkan bisa menjadi game untuk dipertandingkan sebagai kompetisi esports.
Menurut Rudiantara, esports juga membuka peluang pekerjaan baru. Salah satunya sebagai pemain profesional. Dia mengaku, industri esports kini mirip dengan industri olahraga tradisional. Hal ini terlihat dari para tim esports profesional yang terkadang melakukan poaching pada pemain dari tim lain. Sementara bagi orang-orang yang tak ingin menjadi pemain, mereka bisa menjadi manager tim, caster, atau bahkan streamer.
Esports juga membuka kesempatan bagi Indonesia untuk tampil di ajang regional atau bahkan internasional. Tahun lalu, esports telah mulai dipertandingkan di Asian Games, meski baru sekadar pertandingan demonstrasi. Ketika itu, Indonesia berhasil mendapatkan medali emas untuk kategori Clash Royale. Sementara tahun ini, esports akan menjadi salah satu cabang yang dipertandingkan dalam SEA Games untuk memperebutkan medali. Rudiantara percaya, esports juga akan menjadi cabang yang dipertandingkan dalam Asian Games 2022 dan para atlet esports Indonesia seharusnya sudah mulai menyiapkan diri sejak sekarang.
Ketika ditanya tentang peran Kominfo dalam mengembangkan industri gaming dan esports, Rudiantara mengatakan bahwa Kominfo akan fokus dalam pengembangan infrastruktur internet. Menurutnya, sekarang, semakin banyak game yang memerlukan internet untuk dimainkan. Karena itu, keberadaan ketersediaan jaringan internet menjadi satu hal yang sangat krusial.