Esports Ecosystem

GEF: Esports dan Olimpiade Harus Saling Belajar dari Satu Sama Lain

04 Mar 2019 | Ayyub Mustofa
Tanpa masuk sebagai cabang Olimpiade pun, dunia esports tetap bisa belajar dari federasi dan komite Olimpiade.

Perjuangan para pegiat esports dunia untuk membawa bidang kompetisi ini ke ranah Olimpiade masih belum berakhir, namun saat ini sedang berada di kondisi yang kurang menguntungkan. Pasalnya, ketua Komite Olimpiade Internasional (IOC) sudah menyatakan bahwa esports sulit masuk ke Olimpiade karena di dalamnya terdapat unsur kekerasan yang tidak selaras dengan nilai-nilai Olimpiade. IOC juga telah sepakat bahwa esportstidak akan muncul di Olimpiade Paris 2024. Perjuangan esports untuk diakui masih panjang, setidaknya hingga lima tahun ke depan.

Baru-baru ini, ESL dan The Esports Observer menggelar pertemuan di Katowice, Polandia, untuk mendiskusikan isu-isu esports lebih lanjut. Pertemuan tersebut bernama Global Esports Forum (GEF), dan dihadiri oleh beberapa petinggi esports dunia seperti Michal Blicharz (Vice President of Pro Gaming, ESL), Nicolas Besombes (penasehat Global Association of International Sports Federation), dan lain-lain. Salah satu panel diskusi dalam forum tersebut membahas topik tentang kemungkinan kerja sama antara esports dengan Olimpiade, dan apakah kerja sama itu perlu perlu terwujud.

Esports tidak harus jadi cabang Olimpiade

Menurut Blicharz, sebetulnya esports dan Olimpiade tidak saling membutuhkan bila tujuannya hanya untuk bertahan hidup. Tapi ada banyak aspek di mana dua bidang ini bisa saling membantu. Salah satunya yaitu untuk mengubah paradigma masyarakat banyak, utamanya para orang tua, terhadap video game kompetitif.

“Memiliki keterkaitan dengan Olimpiade adalah sebuah tanda pengakuan. Ini bisa membuka mata banyak orang terhadap esports. Seluruh dunia tahu tentang Olimpiade. Bila esports masuk ke dalam Olimpiade, maka para orang tua atau kakek-nenek akan lebih mudah menerima video game ketika anak-anak mereka berkata (misalnya) ingin bergabung dengan tim Astralis dan beraksi di panggung. Orang-orang berusia 35 tahun ke atas masih memiliki banyak pengaruh di dunia ini,” ujar Blicharz.

Pandangan tersebut senada dengan apa yang diutarakan oleh Yohannes P. Siagian, kepala sekolah SMA 1 PSKD sekaligus juga Vice President EVOS Esports. Dukungan masyarakat terhadap esports ini memang sesuatu yang tidak kasat mata, tapi sebetulnya penting dalam menciptakan ekosistem esports yang berkesinambungan. “Kalau belum ada pengakuan dari masyarakat—masyarakat mainstream, bukan masyarakat gaming—akan ada suatu hambatan sosial pada saat anak-anak atau dewasa muda mau masuk ke gaming,” ujarnya dalam wawancara bersama Hybrid.

Esports juga bisa belajar dari nilai-nilai Olimpiade untuk mendorong gerakan anti korupsi, anti doping, serta perlindungan atlet. Sementara Olimpiade bisa belajar dari dunia esports untuk menyelesaikan beberapa masalah mereka yang sudah lama terjadi di beberapa tahun terakhir. Misalnya di masalah interaksi penggemar (engagement) atau kenyamanan menonton (spectatorship), yang mana keduanya sudah berhasil dilakukan esports dengan sangat baik.

Penting untuk diperhatikan bahwa jalinan kerja sama antara esports dengan Olimpiade itu wujudnya bisa bermacam-macam, tidak hanya berupa “masuknya esports sebagai salah satu cabang medali Olimpiade”. Memang hal itu bisa dibilang merupakan pengakuan tertinggi, tapi sebelum menuju ke sana pun, kedua ekosistem sudah bisa menjalin kerja sama dan saling belajar.

Nicolas Besombes berkata, “Ketika kita bicara gerakan Olimpiade, isinya bukan hanya perlombaan. Di dalamnya juga ada federasi internasional, dan komite Olimpiade. Sebelum kita bergabung ke dalam program olahraga, yang mana merupakan pengakuan tertinggi, kita punya banyak tahapan untuk dilalui. Esports tidak harus masuk ke dalam program olahraga untuk belajar dari gerakan dan federasi tersebut.”

GEF 2019 - Discussion
Panel diskusi GEF 2019 | Sumber: The Esports Observer

Banyak masalah selain isu kekerasan

Selama ini kesulitan masuknya esports ke Olimpiade selalu dikaitkan dengan kekerasan, tapi sebenarnya banyak kendala yang lebih kompleks dan penting untuk diperhatikan. Salah satunya misalnya masalah properti intelektual.

Berbeda dengan olahraga konvensional, yang kepemilikannya tidak dimonopoli pihak tertentu, setiap cabang esports adalah properti intelektual yang berada di bawah payung penerbit. Satu penerbit dengan penerbit lainnya pada dasarnya adalah saingan bisnis. Bagaimana caranya membuat mereka semua bersatu? Tentu tidak mudah.

Properti intelektual ini kemudian juga berdampak pada kelangsungan hidup suatu cabang esports yang sangat tergantung pada penerbitnya. Bila berbicara tentang olahraga konvensional, hingga sepuluh atau dua puluh tahun lagi pun suatu cabang olahraga akan tetap ada. Tapi bagaimana dengan cabang esports, misalnya Dota 2? Belum tentu.

“Ketika IOC berbicara tentang esports, mereka membicarakan esports secara keseluruhan, bukan sebagai judul-judul (game) terpisah. Tapi bila Anda merupakan pelaku esports Anda tahu bahwa ini semua adalah tentang judul-judul terpisah dan esports hanyalah sebuah istilah umum,” kata Blicharz, “Hal itu membingungkan bagi orang luar. Dan bagaimana bila ada penerbit besar yang menutup esports suatu game? Anda tentu tidak mengira olahraga handball dapat tutup sewaktu-waktu.”

Sementara dari masalah kekerasan, GEF beranggapan bahwa IOC sendiri harus segera mendefinisikan batasan yang jelas. Apa kriteria yang diperlukan suatu game agar boleh masuk ke Olimpiade? Apakah dari rating, atau kriteria lainnya? Pegiat esports perlu mengedukasi pihak penyelenggara Olimpiade tentang hal ini, dan menunjukkan bahwa ada game kompetitif yang memiliki rating untuk semua umur. Misalnya Splatoon untuk genre shooter.

IEM Katowice 2019 - Astralis
Astralis saat menjuarai IEM Katowice 2019 | Sumber: IEM

Blicharz juga menjelaskan bahwa ketika kita sudah bicara esports, gambaran kekerasan dalam suatu game itu sebetulnya menjadi tak penting. “Dalam StarCraft II, Anda harus menghancurkan lawan secara simbolis. Tapi bagi kita, kita tidak melihat perbedaan signifikan (antara StarCraft II) dengan Counter-Strike. Anda tidak mementingkan tampilan grafis, Anda hanya berpikir tentang strategi. Banyak hal yang perlu kita lakukan untuk mengedukasi mereka,” tuturnya.

Misi Olimpiade adalah untuk menyatukan dunia lewat olahraga. Dengan sudut pandang seperti itu, esports juga haruslah merupakan permainan yang bisa diterima oleh seluruh dunia. Banyak cabang esports populer yang mengandung unsur kekerasan sehingga tidak bisa diterima semua orang. Sebaliknya, game yang lebih mudah diterima masyarakat (misalnya seri FIFA) mungkin tidak bisa menarik industri esports keseluruhan. Tidak mudah mempertemukan antara dua kepentingan ini, dan mungkin akan butuh usaha panjang.

Salah satu cara yang mungkin bisa menjadi solusi adalah menggelar ajang terpisah dari Olimpiade, tapi masih berada di bawah payung Olimpiade. Dengan demikian ajang ini bisa memiliki aturan-aturan sendiri, bahkan mungkin jadwal/rentang tahun tersendiri untuk memfasilitasi kebutuhan dunia esports.

Para pegiat esports tidak boleh terlalu terburu-buru dalam memaksakan agendanya, apalagi mengingat Olimpiade adalah tradisi yang sudah berusia sangat tua. Untuk mengubahnya bisa jadi perlu waktu lama. Tapi seandainya pun perlu waktu lama, atau seandainya pun ujung-ujungnya kerja sama ini tidak membuahkan hasil, tetap ada hal yang bisa dipelajari oleh kedua belah pihak.

“Di dunia esports di mana semua hal selalu dilakukan tergesa-gesa, gerakan Olimpiade sudah sangat mapan sehingga mereka bisa menghabiskan waktu lama (untuk berubah). Bergerak lambat adalah sesuatu yang baru dalam dunia esports, dan bila akhirnya tidak membuahkan hasil, itu tidak apa-apa. Mengapa kita tidak belajar saja dari satu sama lain, berbagi pengalaman, dan saling membantu untuk tumbuh?” tutup Besombes.

Sumber: The Esports Observer