Pandemi COVID-19 membuat kebiasaan konsumen berubah, tak terkecuali konsumen di Indonesia. Selama pandemi, orang-orang diharuskan untuk menghabiskan lebih banyak waktu mereka di rumah. Alhasil, mereka pun jadi lebih sering menggunakan smartphone untuk berbagai kegiatan, mulai dari belajar dan bekerja, belanja, sampai hiburan. Dari semua jenis hiburan yang bisa diakses melalui smartphone, mobile game menjadi salah satu jenis hiburan favorit banyak orang. Hal ini bisa dimanfaatkan oleh brands untuk mengiklankan produk mereka.
Potensi Iklan In-Game di Asia Pasifik dan Indonesia
Di Asia Pasifik, ada 1,2 miliar gamers. Sementara di Indonesia, jumlah gamers mencapai 75,4 juta orang, naik dari 43,7 juta orang pada 2017. Menurut AdColony, perusahaan platform iklan mobile, gamers menghabiskan 1 triliun jam untuk bermain game dan 25 miliar jam untuk menonton konten game. Hal itu berarti, waktu yang dihabiskan oleh gamers untuk bermain game lebih banyak daripada waktu yang digunakan oleh konsumen untuk menonton TV atau menggunakan media sosial. Tak hanya itu, ketika seseorang bermain game, perhatian mereka juga cenderug fokus ke game yang mereka mainkan.
“Saat bermain game, 69% mobile gamers tidak melakukan multi-tasking dan menggunakan second-screen. Jadi, mereka sepenuhnya fokus ke game yang mereka mainkan. Dengan begitu, ketika iklan full-page muncul, perhatian pemain akan sepenuhnya ke tertuju ke iklan tersebut, yang akan mendorong tingkat engagement,” kata Jayesh Shivdasani, Country Manager dari AdColony dalam email kepada Hybrid.co.id.
Jayesh menjelaskan, iklan dalam game bisa ditampilkan dalam format yang beragam. Artinya, sebuah brand bisa memilih format iklan yang sesuai dengan tujuan mereka. Iklan dalam game sendiri bisa digunakan untuk mendorong awareness konsumen akan keberadaan sebuah brand. Namun, Jayesh meyakinkan, in-game ads juga bisa digunakan untuk tujuan lain, seperti mendorong tingkat penjualan atau memenangkan kembali hati konsumen lam.
AdColony sendiri menyediakan enam format in-game ads yang berbeda. Pertama, Dynamic End Card, yang menampiklan iklan dalam satu layar penuh. Kedua, Aurora HD Video, yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan iklan saat mereka menyentuh layar atau menggerakkan smartphone.
Ketiga, Aurora HD Playables. Sesuai namanya, format ini menampilkan iklan yang bisa dimainkan. Keempat, M-Select, format iklan ini memiliki tampilan layaknya situs e-commerce. Kelima, Social Ads, yang akan mengintegrasikan iklan media sosial ke dalam game. Dan terakhir, Rich Media Display. Format ini berfungsi untuk memberikan pengalaman yang engaging dan mendorong interaksi dari pengguna.
Tipe Iklan Favorit Mobile Gamers
Dari semua format in-game ads yang ada, Jayesh mengatakan, rewarded video adalah format favorit bagi banyak mobile gamers. Sebanyak 86% mobile gamers di Asia Pasifik mengakui hal itu. Alasan mengapa mobile gamers tidak keberatan menonton iklan dalam format rewarded video adalah karena mereka akan mendapatkan “hadiah” setelahnya. Hadiah itu bisa berupa mata uang dalam game atau power-ups. Kelebihan lain dari format iklan ini adalah ia akan bisa menarik perhatian para pemain
“Ketika iklan dimulai, pemain tidak akan meninggalkan smartphone mereka. Mereka justru akan berinteraksi dengan iklan tersebut. Dan, hampir setengah dari konsumen yang melihat iklan dalam bentuk rewarded video akan mengingat iklan yang ditampilkan,” ujar Jayesh. Dia menambahkan, dengan membiarkan konsumen memilih metode iklan yang mereka tonton, mereka juga cenderung menyukai brands yang tampil di iklan itu.
Bagi pengiklan, keuntungan lain yang mereka dapat dengan memasang iklan di platform mobile adalah mereka bisa mengetahui apakah iklan itu sukses atau tidak dengan mudah. Pasalnya, mobile adalah platform iklan yang paling sering diamati. Tak hanya itu, pengguna mobile juga dapat dilacak dengan mudah. Jadi, ketika brands ingin tahu apakah iklan yang mereka tampilkan sudah tepat sasaran atau belum, mereka bisa menggunakan jasa dari perusahaan seperti Nielsen, MOAT, Integral Ad Science, dan DoubleVerify.
Kebiasaan Mobile Masyarakat Indonesia di Ramadan
Menjelang Ramadan, AdColony juga membuat laporan tentang perubahan perilaku konsumen Indonesia selama bulan puasa. Dalam laporan itu, disebutkan bahwa sebanyak 88% masyarakat Indonesia menjadikan mobile game sebagai sumber hiburan utama selama Ramadan. Sumber hiburan favorit lainnya adalah YouTube (87%), media sosial (76%), streaming musik (55%), dan streaming film (42%).
Rata-rata, konsumen di Indonesia menghabiskan waktu lima jam untuk menggunakan perangkat mobile setiap harinya. Selain itu, sebanyak 46% masyarakat Indonesia bermain mobile game setidaknya sekali dalam sehari. Dari semua mobile gamers di Indonesia, 68% mengatakan bahwa mereka paling suka memainkan game MOBA selama Ramadan. Sementara 85% mobile gamers Indonesia mengaku, mereka akan berinteraksi dengan iklan dalam game jika iklan itu memang menarik minat mereka.
Dulu, bermain game sering diidentikkan sebagai kegiatan bagi penyendiri. Namun, sekarang, gaming menjadi salah satu kegiatan sosial di Indonesia. Buktinya, sebanyak 88% konsumen di Indonesia menyebutkan, mereka akan bermain mobile game dengan teman dan keluarga selama Ramadan. Selain mabar, kebiasaan lain dari konsumen Indonesia selama Ramadan adalah memberikan hadiah. Sebanyak 68% mobile gamers akan membeli hadiah untuk dibagikan dengan teman dan keluarga mereka selama Ramadan.
Di luar game, salah satu kebiasaan konsumen di Indonesia mencari resep baru untuk dicoba. Sebanyak 60% konsumen Indonesia melakukan hal itu. AdColony menyebutkan, ada 6,2 juta konsumen Indonesia yang masuk dalam kategori Food Lovers. Dan 91% dari mereka merupakan mobile gamers.
Pandemi membuat masyarakat Indonesia lebih sering membeli segala sesuatu secara online. Tak terkecuali dengan belanja Ramadan. Sebanyak 78% konsumen di Indonesia mengatakan, mereka berencana untuk melakukan belanja Ramadan secara online. Meskipun begitu, tetap ada orang-orang yang lebih memilih untuk berbelanja offline. Karena itu, menurut AdColony, omnichannel menjadi strategi penting bagi brands.
Sumber header: VentureBeat