Esports Ecosystem

Bintang Esports, Survivorship Bias, dan Potensi Masalah yang Berbaris di Belakangnya

20 Oct 2020 | Akbar Priono
Menjadi bintang esports mungkin adalah impian gamers sedari dulu. Tapi apa jadinya jika anak muda yang bermimpi serupa jumlahnya terlalu banyak?

RRQ Hoshi baru saja memenangkan gelar MPL yang ketiga setelah mengalahkan Alter Ego di babak Grand Final MPL ID Season 6. Mereka tak hanya mendapatkan hadiah uang kemenangan semata. Usaha mereka juga membuahkan kejayaan serta popularitas berkat pencapaian mereka mempertahankan gelar sebagai raja MLBB Indonesia selama 2 musim ke belakang.

Melihat pemain-pemain RRQ Hoshi yang begitu sukses sebagai seorang gamers, mungkin jadi tidak heran kalau gamers bermimpi mencapai kesuksesan serupa. Coba saya tanya, siapa yang tidak mau menjadi bintang esports (pemain atau game streamer)? Berlimpah uang hadiah, populer, dan diakui oleh masyarakat luas. Bukan hanya gamer, bahkan orang-orang awam juga mungkin bisa mendadak jadi main game mengetahui berita kesuksesan ini.

Dari narasi tadi, tidak heran juga kalau banyak anak muda yang terhanyut dalam impian tersebut dan berusaha keras untuk mencapainya. Bermimpi tidak salah, berusaha keras untuk mencapai mimpi tersebut juga tidak ada salahnya. Namun demikian ada satu kenyataan yang perlu diterima bahwa mengejar karir menjadi bintang esports memiliki kesempatan sukses yang sangat kecil dan mungkin impian tersebut bahkan bukan untuk semua orang.

 

Kesuksesan Bintang Esports Cuma Untuk 1% Orang

Kemenangan Lemon dan kawan-kawan RRQ Hoshi mungkin menginspirasi Anda untuk turut berjuang demi mencapai kesuksesan serupa. Tapi tunggu dulu. Kalau kita teliti lagi menuju kesuksesan serupa seperti Lemon dan kawan-kawan RRQ Hoshi bukanlah hal yang mudah. Ditambah lagi kesempatanya juga amat sangat kecil.

Kenapa tidak mudah? Hitung-hitungan kasarnya mungkin seperti ini. Anggaplah roster RRQ Hoshi berisi 5 orang (demi memudahkan perhitungan… Hehe). Lalu berdasarkan klaim Moonton tahun 2018 jumlah pemain aktif MLBB di Indonesia adalah 50 juta orang. Maka berdasarkan perkiraan tersebut dengan asumsi jumlah pemain MLBB masih sama angkanya, artinya kesempatan Anda untuk bisa sukses seperti kawan-kawan RRQ Hoshi hanyalah 5 per 50 juta atau 0,0001%.

Terlepas dari kecilnya kesempatan tersebut anak muda tetap berbondong-bondong bermain games dengan mimpi untuk menjadi bintang esports Indonesia. Bukti pernyataan tersebut bisa dicontohkan lewat acara ajang pencarian bakat esports yang dilakukan salah satu televisi nasional Indonesia. Lewat sebuah postingan Instagram, dikatakan bahwa ajang tersebut sudah diikuti oleh 20 ribu lebih gamers Indonesia. Lagi-lagi proporsi angka yang sangat jauh antara jumlah kompetitor dengan jumlah orang yang berhasil sukses/survive.

Namun mimpi orang-orang menjadi bintang esports bisa jadi sangat positif bagi para pelaku bisnis. Semakin banyak orang bermimpi menjadi bintang esports bisa berarti semakin banyak orang yang mendaftar untuk sebuah turnamen. Semakin banyak orang bermimpi menjadi bintang esports juga bisa berarti konten-konten esports yang dilahap oleh anak-anak muda Indonesia. Sayangnya buaian mimpi menjadi bintang esports juga bisa jadi berdampak buruk karena melanggengkan yang disebut sebagai Survivorship Bias.

Konsep Survivorship Bias atau bias kebertahanan bisa diartikan secara sederhana sebagai bentuk kesalahan pola pikir yang terjadi karena terlalu fokus kepada sebagian kecil mereka yang berhasil (survive) dengan melupakan sebagian besar yang gagal.

Contoh paling populer konsep ini terjadi pada kasus ahli matematika Amerika Serikat, Abraham Wald, ketika diminta untuk mempelajari bagian mana yang harus dilindungi agar pesawat tempur tidak tumbang dalam perjalanan pulangnya pada masa perang dunia ke-2.

Cara yang dilakukan Wald saat itu adalah mendata bagian pesawat yang paling banyak ditembaki oleh musuh. Setelah data dikumpulkan, ditemukan bahwa bagian yang paling banyak ditembaki ada di bagian sayap pesawat. Berdasarkan dari data tersebut, orang-orang berkesimpulan untuk melapisi bagian sayap dengan baja yang lebih tebal dan berharap jumlah pesawat yang survive jadi lebih banyak. Tapi Abraham Wald berpikir sebaliknya mengatakan untuk mencoba melapisi bagian mesin pesawat yang jarang terkena tembak menurut data.

Kenapa demikian? Wald berasumsi bahwa sayap yang bolong merupakan tembakan meleset dari senjata anti udara pasukan musuh. Jadi tentu tidak masuk akal jika melapisi sayap dengan baja, toh pesawat yang sayapnya berlubang juga selamat sampai tujuan. Sementara data lain mengatakan bagian mesin adalah bagian yang paling jarang ditembak. Namun menurut Wald bagian tersebut lebih penting untuk dilindungi. Kenapa? Karena rata-rata pesawat yang tertembak di bagian mesin tidak selamat sampai tujuan sehingga jadi tidak tercatat. Berarti, data milik Wald jadi menunjukkan bahwa pesawat yang tertembak di mesin sedikit yang selamat.

Dalam esports, salah paham dalam bentuk Survivorship Bias sangat mungkin terjadi. Gaung bintang-bintang esports seperti Lemon dan kawan-kawan RRQ Hoshi atau Zuxxy-Luxxy dan kawan-kawan Bigetron RA mungkin teramat nyaring. Tapi apakah Anda tahu berapa ribu atau bahkan juta orang yang telah mereka kalahkah supaya bisa mencapai titik tersebut?

Sebuah ilustrasi Survivorship Bias dengan menggunakan perebutan jumlah viewers Fortnite sebagai contoh. Sumber: YouTube RoninOwl
Sebuah ilustrasi Survivorship Bias dengan menggunakan perebutan jumlah viewers Fortnite oleh para gamestreamers sebagai contoh. Sumber: YouTube RoninOwl

Apakah artinya mimpi menjadi bintang esports itu negatif? Seperti yang saya sebut tadi, langgengnya bias pikir ini bisa jadi positif buat pelaku bisnis esports. Tanpa ada orang-orang yang bermimpi jadi bintang esports, tim, penyelenggara turnamen, ataupun konten-konten esports bisa jadi sepi pengunjung. Tanpa pengunjung, bisnis bisa jadi melambat karena para sponsor urung mempromosikan brand mereka lewat esports.

Tentunya, semua orang juga boleh saja bermimpi jadi bintang esports. Namun, catatan pentingnya, Anda juga harus sadar betapa beratnya persaingan dan kecilnya kesempatan untuk sukses di salah satu bidang — tak hanya esports. Walaupun pencapaian RRQ.Lemon membuktikan premis ‘bermain game bisa jadi sukses’, mari kita mencoba berandai-andai lagi bagaimana kira-kira Lemon mencapai kesuksesannya.

Pada awalnya Anda harus bersaing dulu dengan puluhan juta pemain Mobile Legends di Indonesia (atau bahkan Asia Tenggara) untuk bisa mencapai posisi Top Global. Setelah mencapai Top Global, Anda harus bersaing lagi dengan puluhan atau ratusan ribu orang untuk memenangkan sebuah turnamen. Setelah menang turnamen demi turnamen, Anda harus bersaing lagi demi bisa mendapat kesempatan untuk bertanding di MDL. Pada MDL, persaingan akan semakin keras lagi hingga akhirnya Anda bisa mencapai liga MPL.

Setelah sampai liga MPL, jumlah saingan Anda mungkin sedikit, cuma sekitar 40 pemain dari 8 tim (dengan asumsi setiap tim MPL memainkan roster 5 pemain). Tapi pemain MLBB di kelas MPL adalah pemain-pemain kelas elit, yang tidak hanya jago tapi juga memiliki mentalitas terbaik.

Sudah pasti mendapat kejayaan di MPL bukan perkara mudah. Contohnya seperti Alter Ego di Grand Final MPL ID Season 6 kemarin. Apakah mereka tidak jago? Apakah mental mereka kurang keras? Tentu tidak. Mereka sudah berjuang dengan segala daya dan upayanya yang sayangnya usaha tersebut dihentikan begitu saja. Apakah kerja keras membuahkan hasil hanya jadi bualan palsu? Bisa iya, bisa tidak. Kenapa begitu? Karena kenyataannya ada banyak faktor eksternal lain yang tidak bisa kita kendalikan dalam jalan menuju kesuksesan.

Jadi pertanyaan sebenarnya bagi Anda yang ingin mengejar impian jadi bintang esports adalah: Apakah Anda sudah siap mengarungi pahit manis perjuangan dan tetap konsisten di jalan kompetitif demi mencapai impian tersebut? Kalau Anda memang sudah siap dan punya mental baja seperti itu, maka silakan, bahkan saya sangat menyarankan untuk mengejar impian Anda.

Karena skill jago dan mental baja adalah komposisi penting yang dibutuhkan dari diri seorang bintang esports. Sisanya Anda tinggal berharap saja kepada semesta, semoga impian Anda terjawab.

Ya benar, semesta. Karena kenyataan lain yang harus kita terima bahwa kesuksesan juga datang dari keberuntungan. Keberuntungan di sini termasuk, bisa punya gadget dan internet yang mumpuni, punya teman-teman yang sudah terjun di dunia esports sebelumnya, punya orang tua yang mendukung perjuangan Anda mengejar mimpi jadi bintang esports, dan keberuntungan-keberuntungan lain yang mungkin tidak Anda sadari.

Tapi jangan lupa juga bahwa waktu Anda terbatas. Masa keemasan pemain di esports terbilang lebih pendek dibanding dengan atlet olahraga tradisional. Jangan lupa, tidak ada juga satu orang pun yang bisa menebak game apa yang akan menjadi tren di masa depan. Apakah MLBB akan tetap menjadi tren selama 5 sampai 10 tahun ke depan? Akankah MPL terus ada selama 5 sampai 10 tahun ke depan? Tak ada satu orang pun yang bisa menjawab hal tersebut.

“Kok lama-lama faktor eksternalnya jadi banyak sekali? Faktor-faktor tersebut bikin patah arang pula!” Karena memang kenyataan yang harus dihadapi gamers dalam mencapai impian menjadi bintang esports seperti itu adanya.

 

Survivorship Bias Esports, Media, dan Potensi Masalah Sosial di Belakangnya

Jika bicara soal bagaimana orang-orang jadi terhanyut dalam mimpi untuk menjadi bintang esports, bisa dibilang bahwa peran media menjadi salah satu faktor lain. Media yang saya maksud di sini tentunya tidak hanya terbatas pada media nasional ataupun media esports seperti Hybrid.co.id, tapi juga jejaring media sosial yang justru terbilang lebih lekat dengan kehidupan sehari-hari gamer Indonesia.

Dalam konteks media massa, Anda yang sering update pemberitaan esports mungkin sedikit banyak sadar ada glorifikasi atau pemujuaan berlebihan terhadap kesuksesan bintang-bintang esports. Mirip seperti pemujaan ‘bolos sekolah bisa sukses seperti Steve Jobs’, bintang esports kadang dipuja lewat narasi yang terlalu disederhanakan seperti ‘main game bisa jadi kaya raya’.

Dengan asumsi konsumen media adalah khalayak yang pasif, sajian narasi yang terlalu disederhanakan berpotensi memberi dampak negatif berupa masalah-masalah sosial. Dampak negatif yang saya bayangkan adalah jumlah anak muda yang terbuai mimpi jadi terlalu banyak. Jika mereka bisa realistis, hal tersebut mungkin jadi tidak masalah.

Tapi apa jadinya jika kebanyakan anak muda jadi menggunakan dalih ‘main game bisa sukses’ sebagai alasan menutupi kemalasan? Atau bolos sekolah pergi ke warnet dan menjual sepedanya untuk beli billing warnet supaya bisa menjadi Sumail?

Hal tersebut adalah masalah-masalah sosial yang saya khawatirkan terjadi. Gara-gara perkara itu bisa jadi jumlah pengangguran di usia muda jadi meningkat. Atau malah bisa jadi tingkat putus sekolah di kalangan muda juga meningkat, karena kebanyakan mereka terinspirasi melihat bintang esports lalu terjebak Survivorship Bias. Mengapa putus sekolah juga jadi masalah? Padahal banyak bintang esports yang sukses meskipun putus sekolah? Lagi-lagi mengingat kepada kenyataannya bahwa jenjang pendidikan formal adalah jalan paling aman untuk bisa bertahan hidup kalaupun tidak bisa ‘sukses’.

Media sosial juga menjadi agen lain atas pesan-pesan yang rentan menciptakan pola pikir Survivorship Bias menjadi bintang esports. Dari segi konten, media sosial punya kecenderungan untuk menyajikan isi konten yang lebih disederhanakan lagi jika dibanding dengan media massa. Selain itu cara media sosial menyajikan konten kepada para penggunanya juga punya potensi untuk menciptakan masalah lain.

Mungkin sudah menjadi rahasia umum bahwa konten media sosial disajikan berdasarkan preferensi konten yang Anda pilih. Menu Explore pada Instagram bisa jadi contoh. Jika mungkin Anda belum tahu, isi konten yang ada di menu Explore disajikan kepada Anda berdasarkan dari pola konsumsi konten Anda. Dalam menu tersebut, Instagram menyajikan konten yang serupa dengan konten-konten yang sebelumnya pernah Anda Like, Saved, atau Comment.

Sistem tersebut menciptakan sesuatu yang disebut sebagai Filter Bubble. Secara sederhana, maksud Filter Bubble adalah semacam “gelembung” yang mengurung konsumen media sosial ke dalam satu lingkup konten tertentu. Dalam konteks esports contoh nyatanya mungkin begini.

Misalnya, Anda adalah fans fanatik divisi MLBB EVOS Esports yang sering berinteraksi dengan konten-konten EVOS Esports. Berangkat dari pola konsumsi konten yang seperti itu, ada kemungkinan besar menu Explore Anda akan menyajikan konten-konten yang berkaitan dengan gaming/esports, MLBB, dan EVOS Esports.

Apa dampak dari fenomena Filter Bubble? Bisa dibilang bahwa Filter Bubble punya dampak seperti pedang bermata dua. Pelaku bisnis media sosial seperti Facebook, Instagram, dan kawan-kawan, senang sekali jika penggunanya terjebak Filter Bubble. Para pengguna jadi menghabiskan waktu lebih lama di media sosial, lebih sering membuka media sosial karena mereka terus menerus dijejali oleh konten yang mereka sukai. Jika pengguna lebih lama dan sering membuka media sosial lalu apa? Perusahaan-perusahaan tersebut jadi bisa menjejali pengguna dengan iklan yang serupa. Apabila pengguna berhasil terbujuk untuk membeli dari iklan tersebut, maka perusahaan media sosial akan jadi semakin untung lagi.

Tapi bagaimana dari sisi pengguna? Seperti yang saya sebut, Filter Bubble rentan menciptakan masalah sosial. Dalam konteks gaming/esports, Filter Bubble terbilang jadi alasan kenapa pemain satu game atau fans tim esports jadi mati-matian membela game/tim esports yang mereka cintai. Fenomena Filter Bubble jadi alasan pemain games atau fans tim esports terkurung dalam satu sisi sudut pandang saja. Membuat dunia digital seolah cuma punya dua sisi yaitu “fans” dan “haters” saja.

Dalam hal Survivorship Bias, Filter Bubble punya potensi untuk menghanyutkan pengguna media sosial lebih dalam lagi terhadap impian untuk menjadi bintang esports, entah menjadi pro player ataupun YouTuber. Karena jika sebuah media sosial melihat pola konsumsi konten pengguna yang menyukai konten-konten seputar hingar-bingar, maka ia akan terus disuapi oleh konten-konten serupa setelahnya. Maka dari itu media sosial punya potensi memperkuat masalah sosial serupa seperti penyederhanaan narasi “main game bisa sukses” yang dilkukan oleh media massa.

 

Pada Akhirnya…

Ide artikel ini tercipta dari keresahan saya yang muncul setelah berbincang dengan salah satu anggota forum gaming di media sosial . Dalam obrolan tersebut, ia bercerita singkat soal bagaimana dirinya punya impian berkarir di ekosistem gaming/esports Indonesia sejak dari lama namun masih belum mencapai apapun di tahun 2020 ini.

Perbincangan tersebut memunculkan kekhawatiran terhadap bagaimana hingar bingar berita dan cerita bintang esports berpotensi memberi dampak negatif bagi konsumennya. Bahkan jika pemujaan berlebihan media terhadap bintang esports ini diteruskan, bukan tidak mungkin generasi muda melakukan jalan-jalan yang berisiko seperti putus sekolah atau menganggur bertahun-tahun lalu hanya bermain game saja dengan dalih “mengejar karir esports“.

Kami tim redaksi Hybrid.co.id selalu mencoba untuk mengupas banyak sudut hingar bingar dunia esports. Bukan cuma bicara soal kesuksesan tapi juga kenyataan kenyataan lain yang harus dihadapi seperti pekerjaan di industri game dan esports yang tidak semudah yang dibayangkan. Ada jerih payah dan cucuran keringat yang tak mungkin diungkap semuanya ke muka publik. Kami juga beberapa kali mencoba mengangkat kisah profesi balik layar di esports, seperti menjadi Observer, Referee, manager tim esports, ataupun karir-karir lain yang perangkat kemampuannya juga dibutuhkan di industri lain selain esports. Pembahasan tersebut menjadi pesan pengingat kami kepada Anda, bahwa esports menyediakan banyak peluang lain selain dari menjadi bintang esports.

Selain itu, bukan berarti sekian jumlah tantangan dan potensi kegagalan itu bisa dijadikan kambing hitam untuk berhenti berjuang. Dari pembahasan ini, saya rasa penting untuk tetap membumi kepada realita. Walaupun karir menjadi bintang esports (pro player atau streamer) terbilang sangat menjanjikan, penting bagi Anda untuk sadar bahwa kesempatan mendapatkan kesuksesan besar amatlah kecil, butuh perjuangan besar, dan bijaknya memiliki rencana cadangan.

Patut diingat juga bahwa kenyataannya hanya mereka yang mencapai kejayaan yang berkesempatan menyampaikan kisahnya. Membuat ratusan atau mungkin ribuan kisah kegagalan menjadi bintang esports jadi tidak terungkap ke permukaan. Belum lagi industri esports juga mirip seperti industri entertainment yang tidak punya satu jalan pasti untuk menuju kesuksesan.

Artikel ini mungkin jadi terasa seperti ujaran orang tua yang bawel terhadap anaknya yang ngebet jadi bintang esports. Jadi akhir kata saya ingin bilang untuk tetap bermimpi dan berjuang untuk mencapai mimpi tersebut. Namun juga jangan sampai Anda lupa daratan. Tetaplah fokus pada apa yang nyata dan kejarlah peluang jelas yang ada di hadapan Anda.