Berapa Lama Lagi Umur Game dan Esports MLBB di Indonesia?

Apa sajakah sentimen negatif dari MLBB dan apa yang bisa diperbaiki?

MSC 2017 adalah awal mula dari kebangkitan industri esports Indonesia gelombang kedua. Playoffs MPL Indonesia Season 1 adalah event yang berjasa mendobrak industri gaming dan esports ke khalayak ramai ataupun industri non-endemic.

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ada di pusat kebangkitan industri esports Indonesia gelombang kedua ini -- gelombang pertamanya berawal di tahun 2003 dan tak berhasil memancing ketertarikan industri non-endemic. Meski sudah berjalan 3 tahun, MLBB masih menjadi salah satu game dan esports terlaris di Indonesia.

Namun demikian, sebagian besar (jika tidak semua) orang yang sudah cukup lama berkecimpung di industri game di Indonesia punya anggapan bahwa semua game pasti ada umurnya (life-cycle). Di sisi lain, jika kita berbicara soal game MOBA, sudah ada 2 studi kasus yang mampu menunjukkan umur panjangnya di platform PC -- setidaknya di pasar global. Dua game tersebut adalah Dota 2 dan League of Legends (LoL). Keduanya sudah menjalankan turnamen esports tingkat dunianya sejak 2011 dan belum ada tanda-tanda akan ada penurunan dalam waktu dekat.

Sumber: MPL Indonesia

Jadi, pertanyaan yang ingin coba saya bahas kali ini adalah berapa lama umur game dan esports MLBB di Indonesia? Apakah game ini bisa sama panjang umurnya dengan Dota 2 ataupun LoL, meski berada di platform mobile?

Tulisan ini 'hanyalah' opini saya semata. Namun demikian, bagi saya, opini bisa jadi berbobot tergantung siapa yang berpendapat dan bagaimana argumentasinya. Faktanya, gravitasi, gelombang radio, arus listrik, aljabar, analisa data, dan semua ilmu pengetahuan yang ada saat ini juga berangkat dari opini -- sebelum dibuktikan dan dikaji ulang. Meski begitu, bagi Anda yang gusar, cemas, dan takut dengan 'opini' itu tadi, silakan tutup laman ini.

Sebelum kita masuk ke pembahasan, seperti yang tadi saya tuliskan, izinkan saya menjelaskan sedikit pengalaman saya sebagai justifikasi argumentasi atas opini saya di sini. Saya sudah bekerja secara profesional penuh waktu di industri game dan sekitarnya sebagai pekerjaan pertama saya pasca lulus kuliah di 2008. 85% perjalanan karier saya ada di industri media (cetak ataupun digital). Sisanya ada di publisher aplikasi ataupun game.

Mari kita kembali ke pertanyaan yang ingin saya bahas di sini. Berapa lama lagi MLBB masih bisa terus bertahan di Indonesia baik dari sisi user (gamer) ataupun ekosistem esports-nya? Sebelum saya mencoba menjawab pertanyaan tadi di akhir artikel, izinkan saya menjabarkan beberapa hal yang menurut saya berpengaruh terhadap keberlangsungan MLBB sebagai argumentasinya.

Sentimen Negatif dan Pesimisme Esports MLBB

Sumber: MLBB

Selama 3 tahun MLBB hidup di ekosistem esports Indonesia, sentimen negatif dan positif memang selalu ada. Namun, sentimen pesimis tentang keberlangsungan MLBB paling gencar terdengar pasca gelaran Playoffs MPL ID S3 yang digelar di Britama Arena, Kelapa Gading. Gelaran tersebut mungkin memang jadi yang paling sepi sepanjang sejarah MPL ID, setidaknya sampai artikel ini ditulis.

Oh iya, buat yang tidak tahu apa itu MPL, MPL adalah liga kompetitif tertinggi untuk MLBB yang resmi digelar oleh Moonton selaku publisher dari MLBB. Anggaplah turnamen ini seperti Premier League di sepak bola atau NBA di basket. Karenanya, MPL memang bisa jadi salah satu tolak ukur antusiasme gamer ataupun fans esports MLBB di Indonesia.

Optimisme atas MLBB kembali datang saat 21 ribu orang (menurut data dari Moonton) datang memadati Playoffs MPL ID S4 yang digelar di Tennis Indoor Stadium, GBK.

Meski demikian, sentimen negatif juga muncul dengan berubahnya MPL jadi sistem franchise yang mengharuskan tim-tim peserta untuk turut investasi sebesar US$1 juta di Season 4 kemarin. Sentimen negatifnya adalah soal regenerasi dan ekosistem esports MLBB untuk kelas amatir.

Kenapa saya membahas soal sentimen negatif dan pesimisme soal ekosistem esports MLBB? Karena faktanya sentimen-sentimen ini jugalah yang, menurut saya, akan berpengaruh terhadap keberlangsungan ekosistem.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono

Kathy Klotz-Guest berargumen bahwa tujuan utama para penjual barang dan jasa adalah soal merangkai cerita yang membuat pelanggan Anda jadi sang protagonis. “It all begins with telling the right stories about real people who use your product or service and not focusing on the product itself. Your best stories are not about your products or you. Your goal is to tell a bigger story that makes your customer the hero.”

Sederhananya, banyak produk laris manis karena memang menjual harapan. Banyak orang ingin jadi seleb gaming karena berharap bisa jadi the next JessNoLimit atau setidaknya populer dan kaya raya dari sana. Demikian juga dengan alasan seleb medsos gadis-gadis cantik punya banyak fans. Buat yang main saham, Anda juga pasti tahu seberapa penting sentimen positif atau negatif bisa berpengaruh terhadap nilai perusahaan.

Lalu bagaimana dengan sentimen negatif ekosistem MLBB kelas amatir? Saya kira banyak gamer dan fans esports tahu betul bahwa memang tidak mudah masuk ke golongan elit peserta MPL karena ada tuntutan skill yang harus dipenuhi sebelum bisa bergabung dengan top 1% dari total seluruh pemain. Entry barrier ini jadi semakin tinggi dengan ditambahkannya 'tiket' investasi sebesar US$1 juta.

Sumber: Dokumentasi Resmi MPL ID S4

Padahal, menurut Frans Volva Riyando, salah satu shoutcaster untuk MPL ID dari Season 1-4 yang juga masuk ke dalam tim pelatih timnas MLBB untuk SEA Games 2019, salah satu hal yang membuat esports MLBB begitu dinamis sampai hari ini adalah banyaknya jumlah pemain MLBB di tingkat amatir dan semi-pro. Hal ini menyebabkan tim-tim profesional tidak akan pernah kehilangan suplai pemain baru.

Jika banyak gamer amatir atau semi-pro kehilangan harapannya untuk bisa setingkat dengan Eko "Oura" Julianto ataupun Muhammad “Lemon” Ikhsan, motivasi mereka untuk terus bermain pun jadi tergerus dan bisa saja sirna.

Hilangnya harapan inilah yang, menurut saya, terjadi di ekosistem Dota 2 Indonesia yang sebelumnya jadi esports paling populer di Indonesia. Banyak pemain dan tim sudah tidak lagi punya harapan bisa meraih keuntungan materi ataupun prestasi dari sini.

Rencana ke depan dari Moonton untuk MLBB

November 2019 kemarin, saat gelaran M1 World Championship 2019 di Axiata Arena, Kuala Lumpur, Malaysia, saya mendapatkan kesempatan untuk berbincang eksklusif dengan Lucas Mao, Director of Operation at Moonton dan MPL Indonesia League Commisioner, tentang rencana mereka di 2020.

Berkaca dari M1 World Championship 2019, Lucas mengaku kejuaraan internasional tersebut melebihi ekspektasi awal mereka. Tiket yang terjual habis, jumlah penonton live stream yang besar, dan antusiasme yang tinggi memang bisa dibilang sebagai capaian yang baik. Namun Lucas mengaku M1 hanyalah permulaan dari ekspansi mereka di pasar global.

Sampai artikel ini ditulis, MLBB mungkin memang sudah bisa dibilang sebagai salah satu esports paling hidup di kawasan Asia Tenggara (SEA). Meski memang belum semua negara di kawasan ini, MLBB jadi yang salah satu yang populer dengan jumlah negara terbanyak di Asia Tenggara seperti Indonesia, Malaysia, Filipina, ataupun Myanmar.

Saat saya diundang untuk meliput ke Kuala Lumpur tadi, bahkan petugas imigrasi dan supir Grab di sana sudah tidak asing dengan nama MLBB. Namun demikian, esports MLBB mungkin masih belum bisa dibilang mainstream di luar kawasan SEA.

Di negara-negara barat, Dota 2, LoL, CS:GO dan game-game di platform PC ataupun console masih jadi esports yang paling digemari. Moonton pun berencana untuk ekspansi pasar ke lebih banyak negara di luar SEA.

Sumber: Dokumentasi Hybrid

Berhubung meningkatkan user base dan mengembangkan ekosistem esports memang sebenarnya adalah dua hal yang berbeda, yang manakah yang jadi fokus utama mereka? Lucas pun mengatakan bahwa mereka akan menjalankannya secara berbarengan. "Kami tidak melihat ada masalah untuk menjalankannya secara paralel. Kami akan terus meningkatkan user base di banyak negara sembari terus mengembangkan ekosistem esports-nya. Kami juga akan mencoba menggelar MPL di negara-negara yang belum ada dan mengimplementasikan sistem franchise MPL di negara lainnya setelah sukses di Indonesia." Jepang, Turki, Kamboja, Amerika Serikat, Brasil, dan Rusia adalah beberapa negara yang disebut Lucas akan jadi target selanjutnya untuk penetrasi pasar dan esports MLBB.

Jika melihat dari M1, hanya satu tim dari luar kawasan SEA yang bisa tembus ke babak Playoffs yaitu 10s Gaming dari Jepang. Menurut Lucas, hal ini terjadi karena memang struktur esports MLBB yang sudah terbangun di kawasan SEA dengan MPL. Buat yang belum tahu, MPL ada di 4 kawasan yaitu Indonesia, Malaysia/Singapura, Myanmar, dan Filipina. "Esports adalah soal profesionalisme olahraga. Liga profesional tentunya berpengaruh besar bagi kualitas para pemainnya." Jelas Lucas.

Lalu bagaimana dengan sistem franchise yang diterapkan di MPL Indonesia? Di satu sisi, saya sendiri juga percaya bahwa sistem franchise MPL ID S4 memaksa tim-tim untuk lebih profesional dalam mengatur manajemen dan para pemainnya. Hal ini terlihat dari hasil M1 yang menyuguhkan all-Indonesian final, antara EVOS vs. RRQ. Namun demikian, di sisi lain, Indonesia juga mendominasi ajang MSC 2019 yang juga menghadirkan all-Indonesian final antara ONIC melawan Louvre. Padahal, kala itu MPL ID belum menerapkan sistem franchise karena baru kelar S3. Plus, Indonesia juga gagal meraih medali emas untuk MLBB dalam SEA Games 2019 meski masih jadi satu-satunya kawasan dengan sistem franchise MPL -- walaupun memang SEA Games sebenarnya tak bisa dijadikan acuan esports yang … Isi sendiri ya, saya tidak enak ngomongnya akwkakwka…

Kenapa saya berbicara soal rencana Moonton di pasar global? Karena, menurut saya, besar di 'kandang' sendiri itu belum cukup kuat untuk memastikan keberlangsungan hidupnya dalam kurun waktu yang lama. Hal ini sebenarnya sudah pernah terjadi di Indonesia dengan AyoDance dan Point Blank. Keduanya bisa dibilang pernah jadi game yang paling laris di Indonesia dan memang masih hidup sampai artikel ini ditulis. Turnamennya pun masih ada. Namun demikian, mungkin karena publisher-nya lokal, mereka kesulitan menggarap pasar global juga.

BOOM ID saat berlaga di ajang Minor. Sumber: VP Esports.

Bagaimanapun juga, siapa sih yang tidak mau dan semangat dengan pengakuan dunia atas esports Indonesia? BOOM Esports, yang kemarin baru saja merayakan hari jadinya yang ketiga, masih mempertahankan divisi Dota 2 dan CS:GO nya karena memang ingin membawa nama Indonesia di panggung dunia lewat dua game tadi.

Bayangkan saja seperti ini: jika nanti MLBB berhasil merebut perhatian tim-tim esports internasional macam Astralis, Team Liquid, SKT T1, Cloud9, Fnatic dan tim Indonesia macam EVOS, RRQ, Alter Ego dkk. bisa mengalahkan mereka di turnamen MLBB, hal tersebut akan menambah sentimen positif yang masif buat para pelaku di industri esports Indonesia.

Sentimen negatif soal gameplay dan variasi permainan

Jika kita tadi berbicara dari sisi ekosistem esports-nya, sekarang mari kita membahas soal aspek di dalam game-nya itu sendiri. Muasalnya, saya percaya kualitas produk juga akan berpengaruh terhadap antusiasme para penggunanya.

Dari sisi in-game, ada 2 hal yang mungkin bisa dibilang sebagai sentimen negatif untuk MLBB. Pertama, dari beberapa shoutcaster MLBB sendiri, tidak sedikit yang mengatakan soal Hero-Hero baru yang kerap kali overpowered (OP) alias terlalu kuat dibandingkan Hero yang sudah ada. Hero yang mendapatkan Skin mahal baru juga biasanya di-buff dengan cukup drastis.

Dari sisi bisnis, hal ini sebenarnya memang masuk akal. Jika Hero baru ini tidak menarik banyak pengguna, tidak banyak juga yang mau membelinya. Demikian juga soal rilisan Skin baru. Namun, menurut saya, hal ini tetap saja dipandang sebuah sentimen negatif oleh komunitasnya.

Hal kedua yang, bagi saya, kurang variatif dari sisi gameplay adalah soal itemization. Moonton memang rajin sekali mengeluarkan Hero baru namun mereka jarang merilis item baru. Hero-hero yang paling laris digunakan setiap turnamen dari tahun 2017 seringnya berubah. Namun item yang digunakan tidak jauh berbeda selama bertahun-tahun. Jika tidak percaya, coba googling item build (nama Hero). Baik itu artikel ataupun video di YouTube tentang panduan sebuah Hero, item yang disarankan kebanyakan sama setiap role. Memang, ada faktor juga soal keterbatasan sang pembuat panduan di tiap konten (artikel atau video) namun kesamaan itemization ini juga terlihat di banyak turnamen tingkat pro.

Menurut saya, dengan itemization yang lebih kaya variasinya, hal ini dapat memberikan keuntungan buat para pemain di semua kalangan (pro, semi-pro, ataupun amatir). Para pemain jadi bisa bereksperimen dengan build baru dengan Hero andalannya masing-masing setiap kali bermain -- tanpa harus memelajari Hero baru. Variasi item build yang lebih kaya juga akan memberikan pilihan lebih banyak buat para pemain tanpa harus membeli Hero. Setidaknya, hal ini juga bisa menekan sentimen negatif soal penjualan Hero baru yang selalu OP.

Saya tahu betul bahwa balancing itu memang bukan hal yang mudah -- bahkan bisa juga dibilang tugas tersulit untuk para developer game. Namun demikian, jika kita melihat Dota 2 dan LoL, baik Valve ataupun Riot Games rajin melakukan perubahan dari sisi gameplay untuk menjaga keseimbangan.

Jika saya boleh jujur, dibandingkan dengan ekosistem esports-nya, perkembangan gameplay di dalam MLBB sendiri terlihat begitu tertinggal. Mungkin, Moonton bisa mengundang beberapa pro player ataupun shoutcaster untuk bisa turut menyumbangkan ide soal bagaimana perkembangan gameplay MLBB.

Hal ini sebenarnya sudah beberapa kali dilakukan oleh produsen motherboard ataupun gaming peripheral. Saya tahu betul bahwa sejumlah produsen mengundang overclocker ataupun gamer ke kantor pusatnya untuk memberikan masukan tentang rancangan produk mereka di masa mendatang. Selain mendapatkan input yang sangat berharga, kegiatan seperti ini juga bisa jadi publikasi positif untuk Moonton sebagai developer MLBB.

Monetisasi esports MLBB

Nyatanya, kita semua butuh uang untuk bisa terus bertahan. Setiap perusahaan bahkan butuh profit untuk bisa terus ada. Namun demikian, perusahaan yang terlalu serakah juga, kemungkinan besar, tidak dapat bertahan lama. Di sinilah peliknya masalah monetisasi, khususnya game free-to-play.

Sebelum kita ke monetisasi game-nya, yang akan saya bahas lebih panjang, saya ingin membahas soal monetisasi dari esports MLBB. Soal ini, saya salut dengan Moonton. Mereka bisa meyakinkan 8 tim untuk investasi sebesar US$1 juta untuk membiayai MPL (Mobile Legends: Bang Bang Professional League) Indonesia sejak Season 4. Saya kira nominal tersebut (US$8 juta) cukup buat menghidupi ekosistem esports-nya selama beberapa musim. Mereka tinggal mencari sponsor untuk mencari keuntungan dari gelaran esports-nya.

Selain uang dari sponsor dan tim yang mau berinvestasi, ada juga sumber pendapatan lain yang, menurut saya, tidak bisa diremehkan; yaitu soal tiket masuk gelaran esports. Di M1 World Championship 2019 kemarin, menurut Lucas, mereka berhasil mendatangkan 16 ribu pengunjung.

Hitungan kasar pendapatan dari harga tiket M1 tadi seperti ini. Untuk memudahkan saya menghitung, saya hanya akan menggunakan harga tiket 3 hari paling murah yaitu RM55 (sekitar Rp185 ribu). Berarti, dari tiket saja, mereka bisa mendapatkan Rp2,9 miliar (Rp185 ribu x 16 ribu). Itu tadi hanya perhitungan kasar saja namun mungkin bisa dijadikan gambaran seberapa besar peluang revenue yang bisa diraih.

Di sisi lain, Lucas sendiri mengaku jika pendapatan dari tiket sebenarnya kecil jika dibandingkan dengan angka yang mereka dapat dari sponsor. Namun demikian, revenue tadi sebenarnya bisa digunakan untuk beberapa kebutuhan seperti mengundang media untuk meliput. Saat M1 kemarin, Moonton memang mengundang 4 media dari Indonesia untuk meliput ke sana (termasuk saya sendiri). Meski memang Moonton menanggung ongkos transportasi, akomodasi, dan uang saku untuk 4 wartawan sekalipun, saya kira anggarannya tidak akan mencapai Rp1 miliar -- anggaplah perhitungan saya meleset sampai 50% nya.

Di MPL Indonesia Season 5 nanti, Lucas juga mengaku akan menerapkan sistem tiket untuk babak Playoffs-nya. Namun, tujuan mereka bukanlah untuk mencari revenue namun lebih ke memberikan akses yang lebih nyaman untuk para fans yang ingin menonton -- mengingat banyak fans yang tidak kebagian tempat duduk dan bahkan tak bisa masuk ke venue karena kapasitas yang melebihi batas saat Playoffs MPL ID S4 di Tennis Indoor Stadium GBK.

Dari beberapa beberapa hal di atas lah yang membuat saya salut dengan ekosistem esports untuk MLBB. Mengingat MLBB juga masih menjadi ajang esports paling dinamis di Indonesia dan perhitungan soal revenue tadi, seharusnya esports MLBB masih akan terus bertahan setidaknya sampai 2 tahun ke depan (2022) -- jika Moonton sebagai developer/publisher juga masih bisa mempertahankan eksistensi game MLBB.

Monetisasi game MLBB

Meski saya salut dan mengakui ekosistem/industri esports MLBB yang cukup matang saat ini karena sudah punya MDL juga, jujur saja saya punya banyak kritik untuk Moonton sebagai developer/publisher game -- khususnya soal monetisasi.

Jadi, karena saya bukan tipe yang suka mengkritik tanpa pernah merasakan langsung, saya sengaja mengeluarkan uang sebesar Rp1,6 juta untuk membeli in-app purchase di MLBB. Saya memilih paket 6000 Diamond dan satu paket yang saya lupa namanya (yang dapat Skin Suzuhime untuk Miya). Dari 6000 Diamond tadi, saya membeli beberapa Hero dan membayar Starlight Member.

Benefit yang saya dapat dengan uang yang harus saya bayarkan, jujur saja, tidak sebanding. Hero-hero baru dijual dengan harga 599 Diamond. Berarti, dengan paket Diamond Rp1,5 juta (5000+1000 Diamond), Anda hanya bisa mendapatkan 10 hero. Saat artikel ini ditulis, ada 90 hero di MLBB. Anggaplah Anda bisa mendapatkan 10 hero gratis dan Anda bisa membeli 20 hero dengan BP, masih ada 60 hero yang tidak Anda miliki. Jika Anda ingin membeli 60 hero tadi dengan Diamond, Anda berarti harus merogoh kocek sebesar 6 x Rp1,5 juta alias Rp9 juta. Sebagai perbandingan, bulan kemarin saya juga membeli Red Dead Redemption 2 dari Steam senilai Rp500 ribuan (memang karena saat Steam Winter Sale). Berarti, saya bisa membeli 18 copy dari RDR 2 yang kelasnya game AAA dengan uang Rp9 juta.

Jika Anda ingin membeli hero dengan BP (yang bisa Anda dapatkan gratis setiap hari), inilah perhitungan BP yang bisa Anda dapatkan setiap bulannya.

DailyWeeklyMonthly
Dari Match1000040000
Dari Daily Chest Rewards440308012320
Dari Daily Quest/Activity2301610+5008440
 Total60760

Tabel di atas adalah perhitungan BP yang bisa saya dapatkan rutin/minimal setiap bulannya. Untuk hero baru yang harganya 32 ribu BP, saya bahkan tidak bisa membeli 2 setiap bulan. Jumlah BP maksimum dari Match yang saya dapatkan per minggu memang lebih besar karena dapat tambahan 1500 BP (dari kartu Double BP 1-Day berkat Starlight Member) dan Credit Score maksimal. Saya sengaja menggunakan angka tersebut untuk memperkecil selisih jumlah BP random yang didapat dari Chest biru (40-50 BP tiap 4 jam) dan Chest emas (200-250 BP tiap hari).

Anggaplah semua hero harganya sama (32k BP) dan saya beruntung bisa mendapatkan 10 hero tanpa BP sama sekali -- lewat event atau gratisan (seperti Layla dan Zilong) namun saya ingin melengkapi semua koleksi hero. Berarti, saya butuh waktu kurang lebih 43 bulan -- (32000x80)/57960 -- untuk melakukan hal ini. Itu belum menghitung Moonton yang bisa merilis 2 hero baru setiap bulan.

Memang, saya tahu jika tidak semestinya juga kita memiliki semua hero karena setiap pemain biasanya hanya fokus ke beberapa role. Namun demikian, tetap saja, harga untuk mendapatkan satu hero baru terlalu tinggi. Entahlah, menurut saya, Moonton harusnya menaruh banderol harga yang lebih murah untuk hero dan mencari revenue lebih dari skin. Pasalnya, Anda tidak mungkin beli skin untuk hero yang tidak Anda miliki. Semakin banyak hero yang Anda punya, semakin besar pula kemungkinan Anda membeli lebih banyak skin. Semakin sedikit orang yang beli skin, semakin kecil pula pendapatan.

Screenshot dari MLBB

Selain itu, menurut saya, program Starlight Member juga tidak terlalu menarik dan kurang berhasil dimanfaatkan sebagai sumber pendapatan. Dengan Starlight Member, memang ada beberapa benefit yang bisa didapat namun benefit tersebut tidak terlalu menarik. Keuntungan yang bisa didapat dari Starlight Member memang lebih bagus dibanding saat saya mencobanya di 2018 karena ada tambahan skor untuk proteksi kehilangan bintang di mode Ranked.

Namun, jumlahnya terlalu kecil untuk sebuah program yang harganya Rp150 ribu (550 Diamond). Jadi, dengan Starlight Member, Anda bisa mendapatkan tambahan 10 Protection Points setiap match di Ranked Mode. Sayangnya, jumlah ini tidak signifikan karena jumlahnya yang dibutuhkan naik setiap Rank. Misalnya, untuk Rank Master, Anda butuh 300 Protection Points sebelum kehilangan bintang saat kalah di mode Ranked. Sedangkan untuk Grand Master, Anda butuh 500 Protection Points dan Epic 1000 Protection Points. Bahkan untuk Rank Master sekalipun, 10 poin dari 300 poin itu terlalu kecil karena bahkan tidak sampai 10%. Apalagi untuk Rank Epic, mengingat kebanyakan orang stuck di Epic. Meski Anda sudah membayar Rp150 ribu lebih mahal ketimbang free user, Anda tidak dapat keuntungan apapun untuk mendaki Rank.

Saat ini, ada juga Starlight Level yang bisa Anda kejar dengan hanya bermain. Namun, lagi-lagi, hadiahnya tidak menarik -- atau setidaknya bukan sebuah benefit yang terlalu manis untuk dilewatkan. Inilah tabel yang bisa Anda dapatkan dari menaikkan Starlight Level.

Painted Skin1
Skin Trial Pack3
Hero Fragment5
Battle Effect 1 Day3
Lucky Ticket6
Ticket150
Epic Skin Trial13
Diamond Coupon 503
Battle Effect 7 Days3
Starlight Coupon 20%1
Premium Skin Fragment4
Random Skin Chest Permanent1
Magic Wheel Potion3
Starlight Gem1
Starlight Chest (Trial)2
Star Protection Card1
Rare Skin Fragment3
Battle Effect 30 Days2
Battle Emote Permanent1
Sacred Statue Permanent1

Dari tabel di atas, hanya 4 tipe hadiah (yang saya bold nama dan angkanya) yang benar-benar layak dengan harga yang dibayarkan yaitu Star Protection Card, Battle Effect 30 Days, Battle Emote permanen, dan Starlight Gem. Ingat, tabel di atas adalah hadiah Starlight Level Premium ya, bukan yang gratisan. Sedangkan untuk hadiah yang saya bold namanya saja (tidak dengan angkanya) memang cukup menarik namun tidak layak dengan harga yang harus dibayarkan.

Premium Skin Fragment misalnya, harganya di Shop berkisar antara 75-250 fragment dan Anda hanya dapat 4 setiap bulan dari Starlight Member -- itu pun harus ada usaha menaikkan levelnya. Untuk mendapatkan skin termahalnya, Anda butuh 63 bulan (250/4). Demikian juga dengan Rare Skin Fragment yang hanya dapat 3 sebulan, sedangkan skin termurah harganya 60-200 fragment. Hero Fragment yang didapat juga sama kecilnya. Anda dapat 5 buah sebulan. Padahal harga di Shop adalah 120 fragment untuk setiap hero. Andaikan angka-angka fragment hadiah tadi dinaikkan 3-5x lipat, menurut saya jumlah tersebut masih masuk akal -- tidak terlalu sedikit tapi juga tidak terlalu banyak.

Satu hal yang paling mengecewakan dari hadiah Starlight adalah jumlah skin trial yang paling banyak. Buat saya, hadiah ini tidak menarik karena random. Saya bisa saja dapat skin trial untuk hero yang tidak saya miliki. Seperti yang saya bilang tadi, usaha atau harga yang dibanderol untuk mendapatkan 1 hero itu terlalu tinggi jadinya hadiah skin trial pun jadi tidak menarik. Andaikan saya punya semua hero, saya mungkin merasa hadiah skin trial jadi lumayan menarik.

Ada banyak ide sebenarnya yang bisa diterapkan sebagai benefit Starlight Member yang membuatnya jadi sebuah program yang terlalu menguntungkan untuk dilewatkan -- a deal that you can't refuse.

Sumber: Screenshot dari MLBB

Misalnya, pertama, soal boks iklan. Jujur saja, buat saya, iklan itu menyebalkan. Saya mengeluarkan uang untuk jadi premium member di YouTube atau bahkan di ... (saya tidak bisa sebut website-nya di sini kwkawkakwa...) untuk menghindari iklan. Di game-game lain, kebanyakan yang saya temukan, ada batasan minimal top-up agar saya bisa skip iklan. Biasanya, batasan minimal tadi ada di kisaran Rp1 jutaan (US$99). Di sini, meski saya sudah bayar Rp1,6 juta, saya tetap harus melihat iklan untuk mendapatkan bonus BP dari boks. Boks iklannya pun jadi memenuhi Inventory saya karena saya malas membukanya.

Selain itu, jika Moonton ingin menjaga game-nya agar tetap esports-oriented, mereka juga bisa menggunakan mode lain untuk menyenangkan paying users. Misalnya adalah mode Brawl. Jika free-user hanya bisa mendapatkan 2 pilihan hero di mode Brawl, berikan 3 pilihan untuk paying users atau Starlight Member.

Bonus Protection Point ataupun Star Raising Point juga bisa dimanfaatkan lebih baik untuk Starlight Member atau premium member. Misalnya, Protection Point-nya juga meningkat seiring Rank. Jika rank Master mendapatkan 10 poin, rank Epic bisa mendapatkan 50 poin. Demikian juga dengan BP maksimal yang bisa didapatkan per minggu bisa di-tweak untuk Starlight Member. Jika pengguna gratis hanya bisa mendapatkan 10 ribu per minggu, buat Starlight Member mendapatkan angka maksimal 20 ribu per minggu. Toh, ini hanya batas maksimal saja pengguna Starlight Member tetap harus bermain untuk bisa sampai ke sana.

Ide lain yang bisa jadi inspirasi adalah sistem Plus Assistant dari Dota Plus. Sistem ini bisa digunakan oleh paying member mendapatkan statistik ataupun tips yang berguna untuk meningkatkan permainan mereka. Sayangnya, saya tahu sistem ini mungkin tidak mudah diimplementasikan. Namun, fitur ini dapat memberikan informasi yang layak untuk dibayarkan. Dengan sistem Plus Assistant ataupun benefit yang lebih baik kepada Starlight Member ataupun paying user, mungkin sudah tidak banyak pemain lagi yang butuh jasa joki. Uang yang harus dibayarkan untuk jasa joki pun jadi bisa masuk ke kantong Moonton -- yang saya rasa lebih berharga karena bisa memperpanjang usia game tersebut.

Ide lainnya, sistem Starlight Member juga sebenarnya bisa digunakan untuk mereka yang rela membayar menghindari bermain dengan orang-orang menyebalkan. Misalnya, mereka yang Starlight Member akan mendapatkan prioritas untuk bermain sesama Starlight Member atau setidaknya pemain yang Credit Score-nya tinggi -- selama tidak terbentur dengan batasan Rank. Atau, Starlight Member diijinkan untuk mute chat. Di League of Legends, saya sudah menemukan fitur ini bertahun-tahun silam. Jika saya menemukan pemain yang mulutnya seperti WC umum ataupun terlalu banyak mengeluh, saya langsung otomatis mute chat mereka. Update: Ternyata, sudah ada caranya mematikan chat teks. Anda bisa membaca caranya di tautan ini.

Mungkin memang ego saya juga yang tinggi namun, yang jelas saya, tidak suka dimaki-maki. Sepanjang perjalanan karier saya dari 2008, dari 7 orang yang pernah jadi atasan saya, hanya 1 orang yang mulutnya seperti tidak pernah merasakan bangku sekolahan. Awkawakakwkaw... Dimaki atasan pun saya tidak suka, padahal mereka jelas-jelas yang menentukan hidup dan mati pekerjaan saya di sana. Apalagi dimaki-maki oleh orang-orang yang tidak bahagia dengan hidupnya yang bersembunyi atas anonimitas mereka di dunia maya?

Lebih bagus lagi, mungkin malah Moonton bisa menghapus sistem chat teks di saat match sepenuhnya karena; dari pengalaman saya, isinya hanyalah soal memaki dan menyalahkan... Toh, komunikasi lewat teks di game mobile di MOBA, faktanya juga tidak efisien karena terlalu lama dan malah membuang waktu. Bahkan di game MOBA di PC pun, yang bahkan jelas lebih nyaman dan cepat untuk mengetik sekalipun (karena pasti punya akses ke full-sized keyboard), mereka juga tahu butuh shortcut yang lebih efisien dari sekadar chat teks. Dota 2 punya yang namanya Chat Wheel sedangkan LoL punya yang namanya Smart Ping.

Moonton sebenarnya, jika mau, bisa cek sendiri log chat di banyak game. Berapa persen dari total seluruh chat yang positif dan berapa persen yang negatif. Jika memang sebagian besar negatif, bukankah lebih baik dihilangkan saja?

Jujur saja, saya juga tidak merasa jago bermain MLBB karena saya tidak punya banyak waktu untuk berlatih. Namun, saya tahu banyak juga orang yang sebenarnya punya uang namun tak punya banyak waktu ingin bermain game ini. Sistem Starlight Member atau benefit untuk paying user tadi juga sebenarnya bisa ditujukan untuk orang-orang seperti saya.

Sekali lagi, saya tahu masalah monetisasi in-game itu pelik. Terlalu berpihak pada paying user, free user-nya yang kabur layaknya game-game RPG free-to-play yang umurnya singkat. Tidak memberikan benefit yang layak untuk dibayarkan buat premium user, tidak besar juga profit/revenue yang didapat oleh sang publisher/developer. Kondisi MLBB saat ini? Setelah saya membayarkan uang tadi, jujur saya tidak merasa mendapatkan benefit yang cukup signifikan.

Penutup

Akhirnya, sebagai penyelenggara liga ataupun penggiat ekosistem/industri esports, saya rasa Moonton sudah melakukan yang terbaik. Mungkin hanya soal publikasi soal ekosistem kelas amatir yang perlu digalakkan untuk menekan sentimen negatif. Sayangnya, sebagai publisher/developer game, saya rasa masih banyak yang harus diperbaiki. Entahlah, mungkin sayanya saja yang terlalu banyak main game PC yang kelasnya AAA jadi tuntutan saya yang terlalu muluk-muluk. Namun, itu tadi yang saya rasakan yang saya kira akan sangat berpengaruh terhadap umur game dan esports MLBB.

Pasalnya, jika mereka pun akhirnya tak dapat mempertahankan eksistensi game-nya, esports MLBB pun juga tak bisa bertahan -- seperti game sebelah itu... Di sisi lain, tak sedikit beberapa pelaku di industri esports yang meramalkan turunnya popularitas MLBB jika League of Legends: Wildrift dirilis nanti. Namun demikian, setidaknya dari sejarah industri yang saya pelajari, sebuah produk biasanya hancur bukan karena kompetitornya namun karena produk itu sendiri yang tak mampu memuaskan para penggunanya.

Lalu, berapa lama lagi MLBB masih bisa bertahan? Menurut saya, 3 tahun ini (sampai 2022) adalah masa ujian untuk Moonton. Andai mereka bisa mempertahankan jumlah player base yang masih besar seperti sekarang, terus menjaga ekosistem esports mereka, dan berhasil mendapatkan revenue yang besar (baik dari game ataupun esports-nya) sampai 2022, menurut saya, mereka bisa survive cukup lama.

Semoga saja Moonton menyadarinya karena saya pribadi berharap mereka bisa terus bertahan selama Dota 2 dan League of Legends di platform PC. Namun jika kita melihat kedua game tersebut, bagi saya, kuncinya ada di 2 sisi; yaitu memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan di dalam game (sebagai publisher dan developer) dan menyuguhkan ekosistem esports yang selalu menarik untuk ditonton.