Banyak game dari berbagai genre yang menjadikan kegiatan memancing sebagai minigame. Mulai dari game JRPG lawas seperti Legend of Legaia, game action adventure seperti Yakuza, sampai game indie seperti Spiritfarer.
Menurut The Washington Post, Gone Fishing, yang dirilis pada 1977, merupakan game fishing pertama. Dalam game text-adventure itu, pemain bisa mengarahkan karakternya menggunakan tombol N, S, E, W, F, dan B (arah mata angin, serta Forward/Backward).
Tiga tahun kemudian, pada 1980, Activision merilis fishing game pertama yang sudah memiliki grafik, yang berjudul Fishing Derby. Sejak saat itu, mekanisme memancing menjadi semakin populer, baik sebagai minigame maupun game yang berdiri mandiri.
Awal Mula Kegiatan Memancing Sebagai Minigame
Spiritfarer adalah salah satu game yang menjadikan memancing sebagai minigame. Creative Director Spiritfarer, Nicolas Guerin menjelaskan bahwa alasan Thunder Lotus Games memasukkan fishing sebagai minigame adalah karena kegiatan memancing bisa menghilangkan “beban mental” yang pemain rasakan ketika dia harus menyelesaikan tantangan dalam game.
Jepang menjadi negara yang memulai tren fishing minigame, menurut Guerin. Tidak heran, mengingat Jepang merupakan negara kepulauan dengan budaya memancing yang kental. Guerin mengatakan, ada banyak game Jepang yang menjadikan fishing sebagai minigame. Contohnya, seri Legend of Zelda, yang memiliki mekanisme memancing menarik di beberapa game-nya. Game Zelda pertama yang dilengkapi dengan mekanisme memancing adalah The Legend of Zelda: Link’s Awakening, yang dirilis untuk Game Boy di 1993.
Mekanisme memancing di Link’s Awakening didesain oleh Kazuaki Morita, seorang pemancing handal. Dia juga bertanggung jawab atas fishing minigame dalam The Legend of Zelda: Ocarina of Time, yang diluncurkan pada 1998. Di Ocarina of Time, fishing game memiliki mekanisme menarik, mendorong developer lain untuk tidak menyepelekan keberadaan fishing minigame.
Dalam Iwata Asks, dijelaskan bahwa Morita membuat prototipe fishing minigame di Ocarina of Time di sela waktu dia bekerja. Ketika dia merasa lelah dalam mendesain boss fight, dia akan meluangkan waktunya untuk mengembangkan mekanisme minigame memancing. Dia mengaku, dia akan menyembunyikan prototipe yang dia buat dari Eiji Aonuma, sang Director Ocarina of Time, Eiji Aonuma.
Untungnya, Aonuma justru melihat potensi dari prototipe fishing game yang Morita buat. Dia pun memerintahkan Morita, bersama satu tim kecil, untuk mengembangkan prototipe memancing yang dia buat, menjadi fishing minigame. Sejak saat itu, franchise Zelda sering dianggap sebagai game yang mempopulerkan fishing minigame.
Sayangnya, mekanisme memancing tidak lagi digunakan dalam The Legend of Zelda: Majora’s Mask, yang dirilis setelah Ocarina of Time, pada 2000. Menariknya, fishing minigame kembali dimasukkan dalam versi remake dari Majora’s Mask, yang dirilis pada 2015. Penulis dari buku Majora’s Mask, Gabe Durham merasa, minigame memancing memang sangat cocok dengan tema yang diangkat dalam game Majora’s Mask.
Durham mengatakan, Majora’s Mask memang bercerita tentang petualangan untuk menyelamatkan dunia. Pada saat yang sama, pemain juga harus berhadapan dengan masalah sepele dan kegiatan sehari-hari, seperti memancing.
Daya Tarik Minigame Memancing Bagi Developers
Menurut Guerin, alasan mengapa ada banyak developer yang menjadikan kegiatan memancing sebagai minigame adalah karena mereka ingin mencoba untuk membuat sesuatu yang pernah dibuat oleh banyak developer lain. Dia membandingkan hal ini dengan seorang koki yang mencoba untuk membuat resep sederhana yang dikenal oleh banyak orang.
Tentu saja, para developer juga akan berusaha untuk membuat mekanisme memancing yang unik, sesuai dengan game yang mereka buat. “Minigame memancing menjadi tolok ukur bagi para developer sehingga mereka bisa membandingkan diri mereka dengan developer lain,” kata Guerin pada The Washington Post.
Minigame memancing tidak hanya disukai oleh developer, tapi juga para gamers. Guerin percaya, banyak gamers yang senang dengan minigame memancing karena ia memberikan hadiah berupa items secara random. “Ketika Anda memancing, Anda tahu bahwa Anda pasti akan mendapatkan sesuatu, tapi Anda tidak tahu apa yang akan Anda dapatkan,” kata Guerin. “Bisa saja, Anda akan mendapatkan sampah. Sebaliknya, Anda juga bisa mendapatkan item yang sangat ampuh. Sistem reward seperti ini sangat powerful.” Memang, konsep “hadiah random” juga digunakan dalam game gacha.
Walau kegiatan memancing sering menjadi minigame, memancing juga bisa menjadi fokus dari sebuah game. Jenis dari game memancing pun beragam. Sebagian developer memilih untuk membuat game memancing yang realistis, sementara sebagian yang lain lebih fokus pada unsur entertainment. Salah satu game memancing yang cukup serius adalah Call of the Wild: The Angler, game memancing open-world.
Di The Angler, para gamers hanya akan menemukan ikan di habitatnya. Jadi, Anda tidak akan bisa menangkap ikan laut di danau atau di sungai. Setiap ikan juga memiliki umpan favorit yang berbeda-beda. Tak berhenti sampai di situ, developer dari The Angler juga membuat ikan berlaku layaknya ikan di dunia nyata. Dengan ini, mereka ingin memberikan pengalaman memancing yang realistis pada para pemain.
“Ikan adalah makhluk hidup dan punya kebiasaan serta perilaku yang rumit,” kata Paul Rustchynsky, Director dari The Angler. “Kami tidak akan membuat simulasi perilaku ikan yang kompleks. Jadi, apa yang kami lakukan adalah mengelompokkan perilaku ikan ke dalam beberapa kategori.” Alhasil, sebagian ikan dalam The Angler akan berusaha untuk melepaskan diri saat ia memakan umpan, sementara sebagian yang lain akan mencoba untuk berenang lebih dalam.
Sumber header: Steam