Memasuki tahun ke-10, Riot Games mulai melakukan ekspansi terhadap dunia Runeterra. Sepuluh tahun belakangan, Riot Games fokus membesarkan satu game saja, yaitu League of Legends. Lewat acara Riot Pls: 10th Anniversary Edition mereka mengumumkan jajaran game terbarunya. Ada beberapa game yang mereka umumkan, ada Teamfight Tactics (auto-battler berisikan Champion League of Legends) versi mobile, game kartu bernama Legends of Runeterra, proyek game fighting League of Legends, dokumenter, sampai serial televisi.
Namun dari semua pengumuman tersebut, satu yang cukup ramai diperbincangkan adalah League of Legends Wild Rift (selanjutnya disebut Wild Rift), versi mobile dari League of Legends yang sudah cukup lama ditunggu-tunggu. Mengingat eksistensi League of Legends tanah air padam sejak tahun tahun 2018 lalu, Wild Rift diprediksi akan menjadi fenomena baru di pasar lokal. Mengapa demikian? Organisasi esports seperti GGWP.ID mengambil langkah berani dan sudah mempersiapkan divisi League of Legends: Wild Rift. BOOM Esports juga menunjukkan gelagat akan membuat divisi League of Legends: Wild Rift.
Melihat hingar-bingar ekosistem tanah air terhadap Wild Rift, pantas rasanya jika kita bertanya-tanya. Apakah Wild Rift benar-benar akan sukses di Indonesia
Sebelum mulai membahasnya, mari kita mundur sedikit dan melihat sepak terjang League of Legends di ekosistem esports Indonesia terlebih dahulu.
Sepak terjang League of Legends di Indonesia
Setelah dirilis secara global pada tanggal 27 Oktober 2009, League of Legends (LoL) hanya butuh tiga tahun untuk menjadi game paling digemari Amerika dan Eropa. Dikutip artikel Forbes rilisan 11 Juli 2012, League of Legends sudah dimainkan selama total 1,3 miliar jam, sejak dari tahun 2009 sampai tahu 2012.
Melihat kesuksesan tersebut, Garena Indonesia memutuskan mengasuh League of Legends dan merilis versi lokal pada 25 Juli 2013. Selain menghadirkan client berbahasa Indonesia dan konektivitas lokal, esports juga jadi strategi lain yang dilakukan Garena Indonesia demi membuat League of Legends mengakar di antara para gamers.
Mari kita berkenalan dengan narasumber kami yang pertama, Pratama “Yota” Indraputra. Sempat menjabat sebagai pengembang esports di Garena Indonesia, ia memberikan cerita di balik dapur publisher asal Singapura tersebut.
“League of Legends membuka server Indonesia tahun 2013. Saat itu animo di Indonesia cukup baik, meski tidak bisa dibilang booming. Mayoritas pemain yang menerima inisiatif ini memang mereka yang sudah main League di server luar. Namun karena image Dota lebih melekat, diperparah dengan perkara drama Pendragon, ada juga sedikit reaksi negatif.”
Menyinggung drama Pendragon yang disebut Yota, saya ingin mengajak Anda intermezzo sedikit akan kejadian tahun 2008 silam. Steve “Pendragon” Mescon, adalah founder forum dota-allstars.com. Selama 4 tahun, forum tersebut dipercaya menjadi wadah komunitas berdiskusi seputar strategi, berbagi fan-art, dan ide desain hero. Setelah masa tersebut berlalu, Pendragon pindah ke Riot Games dan menutup forum tersebut. Membawa semua hal dari dota-allstars.com, Pendragon dianggap mencuri ide-ideo hero milik komunitas dan dicap sebagai pengkhianat. Sejak tragedi itu, Riot Games jadi dibenci komunitas Dota.
Yota lalu menceritakan strategi Garena Indonesia dalam mengolah LoL menjadi game esports pilihan di tanah air. Rupanya, kompetisi LoL tingkat profesional, League of Legends Garuda Series, hanyalah satu dari rentetan rencana kerja Garena. “Dulu ada Kennen Cup, Teemo Cup untuk turnamen tingkat grassroots. Lalu juga ada roadshow ke iCafe sampai daerah pelosok. Bahkan sempat ada program Dota2LoL yang memberi benefit kepada pemain Dota 2 yang ingin coba bermain League.” tuturnya.
Ia pun mengungkapkan pendapatnya soal keberhasilan strategi tersebut “Meski berhasil menarik perhatian pemain yang baru bermain MOBA, strategi ini kurang efektif terhadap pemain MOBA berpengalaman. Scene esports Dota 2 sedang panas ketika itu, sehingga kami hanya mampu menarik perhatian mantan pemain Heroes of Newerth (HON) saja.”
Sayangnya 5 tahun usaha tersebut seperti hangus begitu saja. Yota menyebut cost dan effort tidak sebanding dengan pertumbuhan revenue, player base ataupun viewership. Game ini tak lagi menguntungkan secara bisnis, operasional League of Legends Indonesia tumbang pada 15 Mei 2019. Server lokal Indonesia digabung dengan server Singapura. Program esports lokal Indonesia (LGS) terhenti sejak 2018, dan kini diubah menjadi program esports tingkat regional SEA yang diberi nama LoL SEA Tour (LST).
Menghadapi persaingan ketat
Hybrid, mengutip tulisan milik Henri Brouard analis dari NetEase Games, sempat membahas alasan Free Fire sukses di Asia Tenggara. Ia mengatakan setidaknya ada 4 faktor penting, pertama bisa dimainkan pada smartphone low-end, kedua punya gameplay super kasual, ketiga monetisasi dengan sedikit elemen RPG, dan keempat merangkul komunitas dengan konten-konten bernuansa lokal.
Sejauh ini, empat faktor kunci tersebut bisa jadi adalah alasan Mobile Legends: Bang-bang (MLBB) sukses di Indonesia. Menurut pengamatan saya, mereka setidaknya memenuhi 3 dari 4 faktor, yaitu: bisa dimainkan pada smartphone low-end, gameplay paling kasual dibanding MOBA lainnya, dan merangkul komunitas lokal lewat event, bahkan turut menghadirkan Gatot Kaca sebagai hero bernuansa lokal Indonesia.
Tetapi, apakah lantas 4 faktor itu bisa sekonyong-konyong membuat game sukses di pasar Indonesia? Saya menanyakan hal ini kepada beberapa sosok di industri game Indonesia. Selain Yota, saya juga menjadikan Senior Editor Hybrid, Yabes Elia sebagai narasumber dalam pembahasan ini.
Yabes sebagai sosok yang dianggap “sepuh” mungkin bisa dibilang salah satu yang paling khatam jika bicara soal ekosistem dan industri. Malang melintang di industri game Indonesia selama kurang lebih 10 tahun sebagai seorang jurnalis, sosok yang pernah menjadi Managing Editor majalah PC Gamer Indonesia pada tahun 2009 lalu ini mungkin sudah kenyang makan asam-garam serta pahit-manis industri game di Indonesia. Terkait Wild Rift, ia merasa bahwa faktor sukses game bukan hanya soal 4 hal tersebut saja, tapi ada juga faktor lain, yaitu momentum.
“Kalau bicara League of Legends dulu, telat masuk bisa dibilang jadi alasan kenapa League kurang sukses di Indonesia. Gue sudah main di server NA (Amerika Serikat) selama 2 tahun, baru setelahnya server Indonesia hadir. Karena telat, League of Legends nggak dapat momentum, yang akhirnya diambil oleh Dota 2 terlebih dahulu.” Yabes menjawab.
Saya cukup setuju dengan pendapat Yabes. Kenapa? Karena jika kita berkaca pada apa yang diceritakan Yota dan bersandar pada 4 faktor itu saja, League of Legends harusnya sudah sukses di Indonesia bukan?
Secara grafis, League terbilang lebih ringan pada zamannya, gameplay MOBA terpopuler ini juga lebih kasual jika dibanding dengan Dota. Garena juga sudah berusaha sekuat tenaga mendorong perkembangan ekosistem lokal lewat berbagai kegiatan esports. Tapi kenapa League of Legends malah harus mengalami nasib buruk di Indonesia?
Melanjutkan soal ini Yabes mengatakan “Itu sebenarnya baru faktor internal. Jika ingin sukses, Wild Rift juga harus menyadari soal faktor eksternal lewat ekosistem pendukung, seperti tim, event organizer, publisher, dan media.”. Peran ekosistem lokal dalam perkembangan suatu game terbilang cukup penting. Apalagi jika berbagai elemen bergandengan tangan untuk menjaga sebuah game agar tetap hidup di ekosistem lokal. Soal bagaimana ekosistem lokal bisa berperan akan saya bahas lebih lanjut di bagian berikutnya.
Melanjutkan pembahasan potensi Wild Rift di Indonesia, saya juga berbicara dengan Edwin Chia Co-Founder dan CEO Bigetron Esports sebagai narasumber yang bisa melihat dari sudut pandang organisasi esports. Pendapat Edwin kurang lebih senada dengan Yabes, besar-kecil potensi Wild Rift adalah tergantung eksekusi publisher.
Edwin menyoroti soal peran “kearifan lokal” dalam menyukseskan Wild Rift di Indonesia. “Jika mereka (Riot Games dalam mengembangkan Wild Rift) ingin sukses, mereka setidaknya harus punya kantor di Indonesia. Mereka harus mendengarkan masukan komunitas, dan melakukan pemasaran secara agresif ketika peluncuran. Mereka harus bisa bereaksi sesuai dengan respon pasar dan menyesuaikan kembali strategi mereka dari hal tersebut.” tukas Edwin.
“Mereka juga tidak boleh setengah hati jika ingin menumbangkan posisi King of Indonesia MOBA, yaitu MLBB. Orang-orang Indonesia secara historis sangat enggan berpindah game ketika mereka sudah nyaman dengan yang satu. Hal ini sudah terjadi dengan beberapa contoh seperti, alasan orang-orang lebih memilih Point Blank daripada CS:GO ataupun Overwatch, dan alasan orang-orang lebih memilih Dota daripada LoL ataupun HoN.” Edwin melanjutkan penjelasannya.
Apa yang dibilang Edwin ada betulnya, bahwa jika Riot Games ingin menumbangkan MLBB, maka ia harus melakukan pemasaran secara agresif, dan mendengarkan pendapat komunitas lokal. Yabes juga mengatakan, bahwa dahulu MLBB gencar melakukan pemasaran secara digital, sambil tetap menjaga komunitasnya di Indonesia. Tapi kata kunci dari pendapat Edwin adalah soal keinginan.
https://www.youtube.com/watch?v=_SVLQEwIMUQ
Ini memunculkan pertanyaan lain di kepala saya. Apakah Riot Games punya keinginan menggeser MLBB di persaingan MOBA Indonesia? Apakah Riot perlu menggeser tahta MLBB sebagai raja MOBA di Indonesia? Apakah pasar Asia Tenggara atau pasar Indonesia penting untuk dimenangkan? Kalau bicara secara rasional, Riot Games sudah menghasilkan US$2,1 juta di tahun 2017 lalu, hanya dengan menjadi jagoan di pasar Asia (bisa dibilang Korea Selatan dan Tiongkok), Eropa, dan Amerika Serikat.
Yabes lalu menyatakan pendapatnya terkait hal ini. “Market SEA terbilang cukup penting, karena belum dioptimalkan namun punya potensi yang besar. Apalagi kalau dibanding EU dengan NA, user acquisition di SEA cenderung lebih murah. Cuma balik lagi dari masing-masing publisher, mau ke market mahal dulu baru ke market murah, atau ke market murah baru ke market mahal.” ujarnya.
Peran ekosistem lokal
Jika anggaplah Wild Rift sudah memenuhi faktor internal, dan punya keinginan memenangkan market esports MOBA di Indonesia, lantas apa yang harus mereka lakukan? Soal mencari momentum bisa jadi hal pertama yang dilakukan.
Sejauh ini antusiasme komunitas dan ekosistem esports Indonesia terhadap Wild Rift memang terbilang cukup baik. Secara global, penerimaan pasar terhadap MOBA di perangkat bergerak juga semakin positif lewat Arena of Valor (yang juga dikembangkan oleh Tencent, investor Riot Games). Untuk konteks lokal, saya sudah sempat mendengar bahwa beberapa pemain profesional pada genre MOBA terdahulu tertarik main Wild Rift, dan punya kemungkinan akan pindah jika Wild Rift punya scene kompetisi yang sehat.
“Benar seperti yang kamu katakan, mantan pemain dari berbagai MOBA terdahulu punya ketertarikan untuk mencoba Wild Rift. Para organisasi esports seharusnya sudah sama-sama tahu siapa pemain-pemain ini, dan mereka (para tim) sudah bisa menakar dengan kasar, pemain mana yang punya kemungkinan untuk sukses di Wild Rift nanti. Sejauh ini antusiasmenya memang tinggi, terutama dari sisi komunitas League terdahulu.” Edwin menceritakan antusiasme pasar terhadap Wild Rift.
Selain GGWP.ID dan BOOM Esports, para organisasi esports juga sudah menyiapkan mata mengawasi perkembangan Wild Rift. “Most of them (organisasi esports) are just in the wait-and-see-the-results stance, begitupun dengan Bigetron. Kami sudah punya daftar pemain yang siap untuk bertanding di Wild Rift ketika Open Beta game tersebut nanti dirilis.” ujar Edwin.
Oke, jadi Wild Rift sudah punya momentum dengan antusiasme positif dari pemain dan ekosistem lokal. Kini sukses tidaknya Wild Rift tinggal tergantung pada eksekusi sang publisher saja, Riot Games. Bagaimana eksekusi terbaik agar Wild Rift bisa sukses di Indonesia?
Kembali meminjam pendapat dari Yabes, jawabannya mungkin ada pada faktor eksternal. Dalam pembahasan potensi ekosistem game Blizzard di Indonesia, Yabes mengatakan bahwa salah satu strategi agar sebuah game berkembang adalah dengan merangkul lebih banyak pihak dan menjadikannya sebagai stakeholders. Dengan cara tersebut, semua bagian ekosistem turut peduli akan hidup-mati dari sebuah game; karena mereka yang sudah kecipratan rezeki dari game tersebut tentu tak mau game-nya mati.
Yabes menjelaskannya lebih lanjut ketika membahas kegagalan League of Legends di pasar game Indonesia. Menurutnya alasan kegagalannya adalah karena publisher menanggung beban pengembangan ekosistem League of Legends seorang diri di Indonesia. “Jadi ya isi ekosistem cuma publisher dan komunitas. Pihak ketiga? EO mungkin lebih baik menggarap turnamen Dota 2, karena bisa dapat untung dari sana. Asalkan Riot tidak mengulang hal seperti itu dalam mengembangkan Wild Rift di Indonesia, maka ia punya kemungkinan untuk sukses.” ucap Yabes.
Yota juga mengatakan pendapatnya soal dampak strategi tersebut kepada kegagalan League of Legends di Indonesia. Karena monopoli publisher, komunitas jadi cenderung pasif. “Karena terlalu terbiasa disuapin, komunitas terbiasa menerima tanpa ingat untuk memberi kembali. Mereka jadi ‘manja’ dan tidak inisiatif untuk, setidaknya mengajak teman terdekatnya untuk main League.” kata Yota kepada saya.
Strategi pengembangan League of Legends di Indonesia kala itu mungkin bisa saja benar. Anggap saja begini, kalau publisher punya kemampuan finansial yang besar dan rela berdarah-darah secara keuangan untuk terus “menyuapi” komunitas, strategi ini mungkin boleh-boleh saja dilakukan.
Namun demikian, dengan strategi tersebut, fondasi ekosistem game tersebut juga jadi lebih rentan karena hanya mengandalkan satu ujung tombak saja. Kalau publisher menyerah atau kehabisan dana, tamat sudah riwayat game tersebut. Elemen-elemen ekosistem mungkin tidak terlalu peduli game tersebut mati, karena tetap hidup pun game tersebut tidak memberi keuntungan kepada ekosistem.
Melibatkan banyak pihak dalam ekosistem suatu game akan membangun fondasi yang lebih kuat. Banyak pihak jadi peduli dengan hajat hidup game tersebut. Kalau game tersebut tumbang, ekosistem juga yang dirugikan, karena kehilangan salah satu sumber pendapatan. Mungkin ini juga alasan kenapa MLBB mengubah sistem liga di MPL Indonesia menjadi franchise model, agar lebih banyak pihak jadi peduli dengan keberlangsungan MLBB di ekosistem industri game Indonesia.
Akhir kata, Wild Rift sebenarnya sudah punya momentum. Kemungkinan besar, gamers di Indonesia juga dapat menerima gameplay League of Legends, karena sudah terbiasa dengan MLBB ataupun Arena of Valor. Maka dari itu penetunya tinggal dari Riot Games sebagai publisher. Saya rasa, jika Riot Games secara aktif menggandeng komunitas dan ekosistem, maka Wild Rift bisa jadi penantang besar MLBB di Indonesia.