Waktunya Sponsor Esports Mulai Pertimbangkan Return of Investment

Mulai muncul startup yang ingin menghitung dampak menjadi sponsor esports pada sebuah perusahaan

Menurut laporan bertajuk Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 dari Newzoo, penonton esports pada tahun ini mencapai 454 juta, naik 15 persen dari tahun sebelumnya. Mereka memperkirakan, pada 2022, jumlah penonton esports akan naik menjadi 645 juta. Menariknya, menurut laporan dari Goldman Sachs, yang juga mengutip laporan dari Newzoo -- berjudul 2018 Global Esports Market Report -- jumlah penonton esports pada 2019 hanya mencapai 194 juta orang. Angka ini akan naik menjadi 276 juta pada 2022.

Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Goldman Sachs

Ini menunjukkan salah satu masalah dalam dunia esports, yaitu data yang tidak akurat. Masalah inilah yang ingin StreamMetrics coba pecahkan. Perusahaan yang mengklaim ingin menjadi "Nielsen dari esports dan streaming" ini ingin membantu para pelaku industri esports -- baik dari tim esports maupun sponsor -- untuk memahami para penonton dengan mengumpulkan data penonton. Salah satu investor StreamMetrics adalah HBSE, yang memiliki tim esports seperti Dignitas, tim asal Inggris yang berkompetisi di game-game seperti GS:GO, Rocket League, Smite, dan Super Smash Bros. Melee.

"Satu masalah yang dihadapi oleh Dignitas dan tim-tim esports lainnya sama, yaitu metrik data yang tidak konsisten dan membingungkan sehingga tidak ada yang bisa menjelaskan data itu pada para pengiklan," kata Co-founder dan COO StreamMetrics, Dan Nemo, seperti yang dikutip dari AdWeek. Padahal, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor esports.

Merek-merek non-endemik sekalipun, seperti Pizza Hut dan Starbucks, Honda, dan aplikasi kencan Bumble, rela menggelontorkan uang untuk mendukung tim esports. Di Indonesia, hal serupa juga terjadi. Merek makanan dan minuman, seperti Kacang Dua Kelinci, Fore Coffee, dan Ternakopi juga menjadi sponsor dari tim esports. Ini sesuai dengan laporan Nielsen yang menyebutkan bahwa nilai sponsorship dari merek non-endemik naik 13 persen dari tahun lalu. Banyaknya merek yang mendukung esports dengan uang yang tidak sedikit memunculkan pertanyaan tentang Return of Investment (ROI) dari sponsorship pada tim esports.

Sumber: Flickr / Ruth Bannon

Pada akhir Juli lalu, Riot bekerja sama dengan Nielsen. Tujuannya adalah untuk mengetahui nilai dari sponsorship sebuah tim esports. "Kami melihat banyak edukasi terkait esports," kata Managing Director, Nielsen Esports, Nicole Pike, dikutip dari AdWeek. "Saya rasa, salah satu masalah yang dihadapi para merek adalah pihak manajemen yang tidak paham tentang kesempatan yang ada di industri esports."

Biasanya, perusahaan menjadi sponsor tim esports dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran penonton esports akan merek mereka. Namun, bagi sponsor yang tak hanya ingin meningkatkan brand awareness, menyediakan fitur baru. Startup yang baru mendapatkan pendanaan itu menawarkan apa yang disebut "SponsorQuest". Di sini, sponsor dapat mendorong penonton esports untuk mengunduh aplikasi atau mencoba layanan mereka agar sponsor memberikan uang pada penyelenggara esports atau menambahkan total hadiah pada turnamen esports.

Salah satu klien Matcherino yang telah mencoba layanan baru ini adalah 24 Hour Fitness. Dengan bantuan Matherino, 24 Hour Fitness berusaha untuk tahu akan dampak dari sponsorship yang telah mereka lakukan pada lebih dari 400 turnamen. Senior Director 24 Hour Fitness, Brendan Egan mengatakan bahwa kampanye mereka ini terbukti lebih sukses dari harapan. "Masalah terbesar saat ini adalah mengetahui cara berinvestasi dan cara bersaing dengan Gillette dan Pepsi dan perusahaan-perusahaan lain yang rela mengeluarkan uang untuk mendukung esports," kata Egan.

Tidak berhenti sampai di situ, ada juga startup yang berusaha untuk mencari tahu dampak dari iklan di esports pada penjualan di dunia nyata. Ialah FanAI, platform analisa penonton yang mengumpulkan data berupa pengaruh menonton pertandingan esports di platform seperti Twitch pada pembelian di dunia nyata. Untuk mengumpulkan data penonton, mereka bekerja sama dengan beberapa rekan seperti First Data dan Mastercard. Mereka melacak durasi logo sponsor tampil di siaran esports menggunakan kecerdasan buatan, yang sulit dilakukan oleh manusia.

Sumber: Newzoo

Saat ini, sebagian besar penghasilan dari esports masih datang dari sponsorship. Menurut Newzoo, sponsorship menyumbangkan US$456,7 juta dari total US$1,1 miliar pendapatan esports. Agar para pelaku esports -- baik tim profesional dan penyelenggara -- bisa terus mendapatkan dukungan dari sponsor, maka mereka juga harus dapat memastikan bahwa investasi yang diberikan oleh sponsor memang berguna bagi sang sponsor.

Sumber gambar header: Wikipedia