Platform kreasi digital global, Roblox, mengumumkan inisiatif pendidikan berskala nasional perdananya di Indonesia.
Menggandeng perusahaan teknologi pendidikan (edutech) Ruangguru, program ini dirancang untuk membekali pelajar dengan kemampuan komputasional, literasi digital, hingga etika kewargaan digital (digital citizenship) melalui platform pengembangan gim Roblox Studio.
Langkah strategis ini didorong oleh posisi Indonesia sebagai salah satu negara dengan basis kreator dan pengguna Roblox yang mencatatkan pertumbuhan tercepat secara global.
Melalui konsep pembelajaran berbasis proyek, inisiatif ini bertujuan mengubah paradigma generasi muda dari sekadar konsumen pasif menjadi kreator aktif yang kritis dan bertanggung jawab saat berinteraksi di ekosistem dunia maya.
Apa Saja Target dan Jangkauan Program Pembelajaran Ini?
Inisiatif pendidikan ini menargetkan adopsi terstruktur di berbagai ruang kelas tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) di seluruh wilayah Indonesia. Indonesia sendiri mencatatkan sejarah sebagai negara pertama di Asia Tenggara yang mengimplementasikan program Roblox Education, Safety, and Civility.
Hingga pertengahan tahun ini, program tersebut telah menunjukkan penetrasi awal yang signifikan. Berikut adalah perbandingan capaian saat ini dengan target akhir tahun yang ditetapkan oleh penyelenggara:
Dr. Adam Seldow, Senior Director of Education Policy di Roblox, menekankan bahwa fondasi pembelajaran masa depan berakar pada proses penciptaan (building). “Ketika siswa membangun, berkreasi, dan berkolaborasi, mereka mengembangkan keterampilan yang jauh melampaui teknologi, mulai dari kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah hingga komunikasi dan kerja sama tim,” jelas Dr. Adam.
Mengapa Roblox Studio Dipilih Sebagai Medium Belajar?
Alih-alih menggunakan kurikulum teori konvensional, jangkar utama dari pelatihan ini adalah platform penciptaan imersif 3D gratis, yakni Roblox Studio. Perangkat lunak ini memfasilitasi pelajar untuk memproyeksikan ide mereka menjadi pengalaman interaktif orisinal.
Pelatihan ini mencakup berbagai modul keterampilan komprehensif, di antaranya:
-
Pemrograman Dasar (Coding): Pengenalan algoritma melalui perancangan mekanisme gim.
-
Desain Artistik & Bercerita: Melatih kemampuan visualisasi 3D dan penyusunan narasi (storytelling).
-
Keterampilan Artificial Intelligence (AI): Memanfaatkan alat bantu kecerdasan buatan dalam mempercepat proses pembuatan aset gim.
-
Keamanan & Etika Digital: Penanaman prinsip partisipasi internet yang bertanggung jawab serta proteksi data pribadi.
Sebelum diterapkan kepada siswa, para guru diberikan pembekalan intensif agar siap menjadi fasilitator teknis maupun pendamping etika digital di kelas.
Peran Ekosistem Keluarga dan Kompetisi Skala Nasional
Pendidikan literasi digital tidak hanya berhenti di area sekolah. Penyelenggara menyadari pentingnya kesejahteraan digital (digital wellbeing) di lingkungan rumah. Oleh karena itu, inisiatif ini akan menyelenggarakan kelas khusus orang tua bertajuk Parent Talks pada akhir tahun 2026. Sesi ini akan memberikan panduan aplikatif bagi keluarga untuk mendukung kreativitas anak sembari memastikan interaksi maya yang positif.
Sebagai puncak dari proses pembelajaran selama berbulan-bulan, siswa akan diuji dalam ajang Roblox Student Competition. Berpusat pada tema “Build a Civil & Safe World”, kompetisi ini mengharuskan peserta membangun lingkungan virtual yang sarat edukasi.
Richard Christy P. N., Head of Ruangguru for Business, menyambut baik momentum ini. “Program ini akan ditutup melalui National Grand Final di Jakarta pada November 2026 sebagai ajang untuk merayakan kreativitas siswa sekaligus menampilkan bagaimana generasi muda Indonesia memanfaatkan Roblox Studio untuk mewujudkan ide-ide mereka menjadi pengalaman digital yang imersif,” tegasnya.
Bagi institusi pendidikan atau orang tua yang berminat untuk mengetahui informasi kepesertaan lebih lanjut, portal pendaftaran dan detail program dapat diakses melalui situs resmi kemitraan di ruangguru.com/event/roblox.
Disclosure: Artikel ini disusun dari rilis dengan bantuan AI dan dalam pengawasan editor.