Peran Unreal Engine di Luar Gaming: Dari Film, Otomotif, Arsitektur Hingga Dunia Medis

Engine yang sama yang dipakai untuk mengembangkan Fortnite, Rocket League, dan Valorant kini juga memegang peran penting dalam berbagai bidang yang tidak ada sangkut-pautnya sama sekali dengan gaming

Mendengar nama perusahaan seperti Epic Games, sebagian besar orang pasti bisa langsung menebak kalau perusahaan tersebut bergerak di industri di video game. Kita tahu bahwa Epic punya game free-to-play yang luar biasa sukses (Fortnite), tidak ketinggalan pula platform distribusi digital (Epic Games Store) yang cukup berhasil memberikan perlawanan terhadap Steam. Yang mungkin tidak banyak orang tahu, Epic juga merupakan pencipta salah satu game engine terlaris saat ini, yaitu Unreal Engine.

Namun salah besar kalau kita beranggapan bahwa peran Unreal Engine cuma sebatas untuk mengembangkan video game. Awalnya memang seperti itu, namun sekarang Unreal telah berevolusi menjadi alat bantu yang digunakan di banyak industri, mulai dari industri perfilman, otomotif, arsitektur, sampai dunia medis, tidak melulu gaming saja. Di satu titik, Unreal Engine bahkan sempat digunakan oleh NASA untuk melatih para astronautnya.

Di artikel ini, saya akan membahas mengenai pengaplikasian Unreal Engine di luar industri gaming. Namun sebelumnya, ada baiknya kita meninjau sejarah Unreal Engine terlebih dulu dan melihat bagaimana perkembangannya dari awal sampai menjadi seepik sekarang.

Sejarah Unreal Engine

Versi pertama Unreal Engine dirilis di tahun 1998 bersamaan dengan sebuah game first-person shooter berjudul Unreal. Engine tersebut dikembangkan selama sekitar tiga setengah tahun oleh Tim Sweeney sendiri. Dalam sebuah wawancara dengan Games Industry di tahun 2012, pendiri sekaligus CEO Epic Games itu mengaku bahwa ia bertanggung jawab atas setidaknya 90 persen dari seluruh kode yang tersematkan ke versi pertama Unreal Engine.

Dalam mengembangkan Unreal Engine, Tim banyak terinspirasi oleh id Tech, engine garapan id Software yang dipakai untuk mengembangkan Doom. Doom kala itu sedang populer-populernya, dan Tim pada dasarnya melihat apa saja bagian dari id Tech yang dapat ia jadikan lebih baik di Unreal Engine. Salah satu yang paling utama adalah transisi dari warna 8-bit menjadi 16-bit.

Hal ini secara langsung dapat menghasilkan tampilan visual yang sangat berbeda. Di saat id Tech 1 hanya bisa menampilkan sebanyak 256 warna dalam satu kesempatan (8-bit), Unreal Engine sanggup menampilkan hingga 65.536 warna (16-bit), sehingga visual yang dihasilkan olehnya bisa kelihatan lebih nyata, sekaligus memungkinkan para artist jadi lebih leluasa dalam bekerja.

Unreal, game pertama yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine / Sumber: Rock Paper Shotgun

Inovasi-inovasi lain yang Unreal Engine hadirkan pada versi perdananya mencakup efek light bloom, fog volumes, dan composite skies. Dalam artikel lama GameSpot dari tahun 1998, John Carmack (pencipta id Tech) mengatakan bahwa ia sebenarnya sudah punya rencana untuk menghadirkan ketiga efek tersebut di engine bikinannya, tapi ternyata Tim dan Epic berhasil menduluinya dengan Unreal Engine.

Di akhir 1999, tercatat sudah ada 16 proyek eksternal yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine dengan mengandalkan sistem lisensi. Namun yang menarik, Epic sebenarnya sudah melisensikan Unreal Engine ke perusahaan game lain bahkan sejak sebelum engine-nya 100% jadi. Dalam wawancara bersama Gamasutra, Tim mengungkapkan bahwa klien pertama yang membeli lisensi Unreal Engine adalah Microprose dan Legend Entertainment di tahun 1996.

Kedua perusahaan tersebut rela membayar tarif lisensi yang cukup mahal karena Epic tak hanya menyediakan source code-nya saja, melainkan juga dukungan teknis secara penuh selama mereka mengerjakan game-nya masing-masing menggunakan Unreal Engine. Tarif lisensi inilah yang pada akhirnya menjadi modal Epic untuk lanjut mengembangkan game Unreal hingga rampung.

Singkat cerita, sejak awal Unreal Engine memang sudah menjadi salah satu tonggak fondasi utama Epic dalam berbisnis. Engine yang membantu perusahaan-perusahaan game dalam berkarya ini mendatangkan pemasukan yang konstan buat Epic, dan itu kemudian Epic gunakan sendiri untuk berkarya, sekaligus menjadikan Unreal Engine lebih baik lagi di setiap iterasinya.

Kalau mau dianalogikan, peran Unreal Engine buat Epic Games kurang lebih mirip seperti peran AWS (Amazon Web Services) buat Amazon. Kedua perusahaan sama-sama memonetisasi infrastruktur yang masing-masing kembangkan dan gunakan untuk menyokong bisnis utamanya, seperti yang dijelaskan oleh analis CB Insights kepada CNBC. Lambat laun, infrastrukturnya malah berkembang menjadi bisnis terpisah yang tidak kalah lukratif. Seperti yang akan segera saya bahas, peran Unreal Engine sekarang tak hanya relevan di ranah game development saja.

Kelebihan Unreal Engine

Epic saat ini tengah bersiap untuk meluncurkan Unreal Engine 5, dan versi terbaru itu datang membawa sederet pembaruan yang amat signifikan. Namun berhubung fokus artikel ini adalah peran Unreal Engine di luar ranah gaming, saya hanya akan membahas mengapa ia berhasil mencuri perhatian berbagai macam industri lain yang tidak ada sangkut-pautnya dengan gaming sama sekali. (Dan lagi, membahas kelebihan Unreal Engine dari sudut pandang game development akan lebih pantas dijadikan artikel tersendiri.)

Daya tarik utama Unreal Engine adalah harganya. Sejak 2015, Epic telah menggratiskan Unreal Engine sepenuhnya, dan hanya mengandalkan pemasukan berdasarkan sistem royalti. Untuk konteks non-gaming, Epic malah tidak menarik royalti sama sekali. Gratis di sini pun benar-benar tanpa tanda asteris (*), sebab pengguna bakal mendapatkan akses penuh ke source code berbasis C++ milik Unreal, dan mereka bebas memodifikasinya sesuai kebutuhan masing-masing — lagi-lagi tanpa perlu membayar satu sen pun. Andai ada fungsi-fungsi gaming tertentu yang sama sekali tidak dibutuhkan, pengguna bisa menghapusnya, dengan harapan supaya engine-nya dapat berjalan secara lebih efisien untuk keperluan spesifiknya.

Seperti yang kita tahu, Unreal Engine kompatibel dengan banyak platform, mulai dari PC, konsol, sampai platform-platform yang amat niche seperti HoloLens (mixed reality) dan Magic Leap (augmented reality), dan ini tentu sangat membantu bagi industri-industri non-gaming. Dokumentasi yang amat lengkap juga menjadi nilai plus dari Unreal Engine, terutama bagi mereka yang sebelumnya mungkin belum pernah sekali pun berkutat dengan game engine.

Kelebihan lain yang Unreal Engine tawarkan adalah fitur virtual scripting yang dinamai Blueprint. Fitur ini pada dasarnya dirancang agar seseorang yang tidak memiliki latar belakang teknis maupun pengetahuan soal coding sama sekali dapat merealisasikan ide-idenya menjadi suatu prototipe yang bisa dicoba dan dikembangkan lebih jauh.

Secara umum, Unreal Engine bisa dibilang merupakan seperangkat alat pengembangan yang amat lengkap dan kapabel, tapi di saat yang sama juga fleksibel sekaligus aksesibel. Fleksibilitas dan aksesibilitas inilah yang pada akhirnya membuat Unreal Engine banyak digunakan di beragam industri.

Peran Unreal Engine di industri perfilman

Film mungkin adalah medium hiburan yang paling mirip karakteristiknya dengan game, jadi sangat wajar kalau Unreal Engine populer di bidang ini. Salah satu sineas yang paling getol menggunakan Unreal Engine dalam berkarya adalah Jon Favreau, sutradara kawakan yang mungkin lebih dikenal perannya sebagai pemeran karakter Happy Hogan di film-film Iron Man dan Spider-Man.

Proyek pertama yang ia garap dengan melibatkan Unreal Engine adalah serial The Mandalorian. Menurutnya, Unreal sangat membantu menyederhanakan tahap previsualisasi. Di dunia perfilman, tahap previsualisasi umumnya berawal dari storyboarding dalam format 2D, sebelum akhirnya diterjemahkan menjadi animasi 3D yang akan dijadikan acuan selama proses syuting adegan.

Namun itu baru sebagian kecil dari kontribusi Unreal di pembuatan The Mandalorian. Tidak seperti mayoritas film dan serial TV, The Mandalorian sangat jarang menggunakan green screen untuk menambahkan CGI (computer-generated imagery) ke suatu adegan. Sebagai gantinya, kru The Mandalorian membangun set khusus dengan tembok melingkar yang seluruhnya merupakan layar LED. Tujuannya adalah supaya kru bisa memproyeksikan latar belakang virtual ke tembok LED, dan jadilah adegannya direkam secara real-time. Tentu saja, latar belakang virtualnya merupakan CGI yang dibuat menggunakan Unreal Engine, dan kru bebas memanipulasinya kapan saja diperlukan.

Dengan memanipulasi latar belakang virtualnya, kru pada dasarnya bisa mengubah angle kamera tanpa perlu memindahkan posisi fisik kameranya. Mereka pun bisa mengubah-ubah efek pencahayaannya sesuai keinginan, dan semuanya selagi kamera sedang aktif merekam. Menariknya, penggunaan set virtual yang melibatkan Unreal Engine ini tak hanya membantu memuluskan alur produksi film secara keseluruhan, tetapi juga mewujudkan hal-hal yang sebelumnya tidak bisa dicapai jika mengandalkan green screen.

Yang paling utama adalah bagaimana special effect bisa ditambahkan secara langsung selama proses perekaman berlangsung, tidak perlu lagi menunggu sampai tahap post-production. Karena special effect dan semua CGI-nya pada dasarnya sudah bisa langsung tertangkap kamera, itu berarti aktor dan aktrisnya pun juga bisa melihatnya dengan mata telanjang, dan pada akhirnya mereka bisa berakting secara lebih natural tanpa perlu menebak-nebak. Dan berhubung penggunaan green screen jadi bisa sangat diminimalkan, kru pun tidak perlu dipusingkan dengan refleksi atau biasan warna hijau pada berbagai objek yang tertangkap kamera.

Pada Februari 2021, Epic meluncurkan MetaHuman Creator, sebuah tool yang dirancang untuk menciptakan karakter 3D yang amat realistis. Keberadaan tool ini pada dasarnya semakin meningkatkan relevansi Unreal Engine di bidang produksi film, seperti yang dibuktikan oleh studio asal Inggris, Treehouse Digital, lewat sebuah film pendek berjudul The Well. Film tersebut sepenuhnya di-render menggunakan Unreal Engine, dan karakter-karakternya juga dibuat dengan MetaHuman Creator.

Andai Unreal Engine sudah secanggih ini di tahun 2001, mungkin pekerjaan kru The Matrix akan jauh lebih mudah selama proses syuting adegan duel terakhir Neo melawan Agent Smith dan ratusan clone-nya di The Matrix Revolutions.

Peran Unreal Engine di industri otomotif

Di ajang Game Developers Conference (GDC) 2016, Epic Games menggelar sesi presentasi bersama perwakilan dari sejumlah perusahaan non-gaming yang menggunakan Unreal Engine. Salah satunya adalah produsen supercar asal Inggris, McLaren, yang melibatkan Unreal Engine dalam proses desain mobil-mobilnya, sekaligus untuk membantu para konsumennya mengatur kustomisasi sesuai keinginannya masing-masing.

Bersama Epic, McLaren mengembangkan software yang dinamai Customer Configurator. Dengan software ini, calon konsumen bisa memilih berbagai variasi desain yang tersedia, mulai dari sebatas memilih warna eksterior, sampai memilih jenis material yang membalut jok dan bagian-bagian lain di dalam kabin. Selain melihat representasi visual dari mobil yang akan dibeli secara akurat, konsumen juga dapat mendengarkan suara mesin dan bahkan suara menutup dan membuka pintunya demi mendapatkan gambaran yang komprehensif.

Secara internal, McLaren memanfaatkan Unreal Engine untuk menyederhanakan alur kerja tim desainnya. Dalam sebuah whitepaper berjudul "Accelerating Data Conversion and Visualization", dijelaskan bahwa McLaren menggunakan komponen Unreal Engine yang bernama Datasmith untuk mengautomasi proses persiapan, konversi, dan visualisasi dari data desain segudang suku cadang yang mereka punyai.

Data desain ini hadir dalam format CAD, dan selagi datanya di-import ke Unreal Engine, McLaren memanfaatkan integrasi script Phyton untuk mengklasifikasikan tiap-tiap suku cadang secara tepat. Masing-masing datanya juga dikonversi menjadi aset poligon dengan tingkat detail yang berbeda-beda, yang nantinya dapat disesuaikan dengan kebutuhan; apakah untuk meninjau ulang desainnya (inspeksi), simulasi prosesnya di pabrik, atau untuk dikemas menjadi material promosi. Semua ini selagi masih mempertahankan integritas datanya sebaik mungkin.

Dari situ, McLaren memanfaatkan fitur Blueprint di Unreal Engine untuk membangun tampilan antarmuka berdasarkan output Datasmith tadi. Tujuannya adalah supaya tim desainer dapat dengan mudah menukar bagian-bagian spesifik mobil dengan berbagai variasi yang tersedia. Dengan begitu, desainer bisa berfokus membuat iterasi-iterasi desain yang baru tanpa perlu dihambat oleh perkara teknis.

Di samping untuk mendesain fisik mobilnya, Unreal Engine kini juga banyak dipakai untuk merancang software yang melengkapi mobilnya. Sebagian besar dari kita menyebutnya sistem infotainment, namun Epic lebih memilih menggunakan istilah HMI (human-machine interface) untuk menekankan betapa esensialnya peran sistem ini dalam menjembatani interaksi antara manusia dan mobilnya.

Salah satu pabrikan mobil yang menggunakan Unreal Engine untuk mendesain HMI-nya adalah Rivian. Mobil pertama Rivian adalah sebuah pickup elektrik bernama R1T, dan layaknya mobil-mobil yang dibuat untuk konsumen modern, R1T datang membawa sederet sensor sebagai bagian dari sistem ADAS-nya (advanced driver-assistance system). Menggunakan Unreal Engine, tim Rivian dapat melihat semua data yang ditangkap oleh sensor-sensornya, yang di-render secara real-time pada layar panel instrumen. Dari situ, proses iterasi dan pengembangannya jadi bisa dipercepat.

Juga berjasa mempercepat prosesnya lagi-lagi adalah Blueprint. Fitur ini memungkinkan tim Rivian untuk membuat prototipe sistem secara cepat tanpa perlu menuliskan satu baris pun kode. Contohnya adalah untuk membuat iterasi gambar jalanan yang tampil pada panel instrumen, yang merupakan representasi dari jalanan yang sedang dilalui oleh mobil. Mengonversi data yang ditangkap kamera ke Unreal Engine memerlukan perhitungan matematika yang cukup kompleks, dan itu dapat disederhanakan dengan menggunakan Blueprint.

Rivian cukup bangga dengan kualitas grafik yang disajikan sistem HMI milik R1T. Mereka percaya ini bukan sebatas untuk keren-kerenan saja, tapi juga untuk membangun kepercayaan dengan konsumennya, sebab dengan menyajikan representasi visual yang akurat, Rivian pada dasarnya bisa membuat konsumen lebih percaya diri dalam mengemudikan mobilnya.

Istimewanya, representasi visual yang sangat akurat di sistem HMI R1T ini dapat terwujud berkat kemampuan Unreal Engine mengatasi poligon dalam jumlah masif (sekitar 500.000). Alhasil, tim Rivian bisa langsung menggunakan data dari model CAD asli mobilnya ketimbang membuat ulang aset poligonalnya. Selain memberikan hasil yang sangat akurat, hal ini disebut dapat memangkas waktu pengembangan secara signifikan.

Peran Unreal Engine di bidang arsitektur

Software yang sama yang menenagai Fortnite, Rocket League, dan Valorant kini juga dipakai untuk perencanaan perkotaan alias urban planning. Ya, Unreal Engine kini memegang peranan penting dalam pembangunan di sejumlah kota. Namun jangan bayangkan kotanya kecil seperti Blitar atau Bukittinggi, melainkan kota yang seluas dan sepadat Shanghai, maupun ibukota Selandia Baru, Wellington.

Adalah 51World, perusahaan spesialis digital twin yang menggunakan Unreal Engine untuk membuatkan kloning virtual dari kota Shanghai. Buat yang kurang familier dengan istilahnya, digital twin merupakan representasi visual yang sangat akurat dari suatu aset fisik, yang diperbarui secara konstan menggunakan data-data yang ada di lapangan. Digital twin bisa dibuat untuk satu bangunan saja, bisa juga untuk satu komplek pemukiman. Dalam konteks ini, 51World membuatkan digital twin dari kota Shanghai dengan luas area mencapai 3.750 km², dan itu mustahil terwujud tanpa keperkasaan Unreal Engine dalam hal rendering.

Digital twin kota Shanghai ini menerima data dari sensor geografis, satelit, drone, dan berbagai sumber lainnya untuk merefleksikan kondisi di kenyataan. Dengan begitu, sebelum mulai membangun, pihak pengembang bisa lebih dulu menyimulasikan ide-idenya dalam lingkungan perkotaan yang 'hidup', dan langsung memahami dampak dari keputusan-keputusan yang mereka ambil.

Kota lain yang memiliki digital twin rancangan 51World adalah Singapura, meski skalanya tidak sebesar dan detailnya tidak sekomplet yang mereka buatkan untuk Shanghai. Meski demikian, digital twin kota Singapura ini rupanya telah dipakai oleh pengembang swasta maupun pihak pemerintah untuk memonitor hampir segala hal, mulai dari lalu lintas, inspeksi dan perawatan jembatan, sampai simulasi bencana alam.

Untuk mengoptimalkan proses rendering grafik photorealistic dari digital twin-nya secara real-time di Unreal Engine, 51World rupanya memanfaatkan trik rendering yang sama seperti yang kerap digunakan di video game. Secara keseluruhan, kloning virtual Shanghai ini dipecah-pecah menjadi segmen kecil seluas 2 km², yang kemudian dimuat atau dibuang tergantung perspektif kameranya. Objek yang lebih dekat akan tampak memiliki detail yang merinci, dengan pantulan cahaya dan bayangan yang akurat, serta efek shading yang realistis berdasarkan kondisi cuaca.

Di tempat lain, Unreal Engine juga dipakai untuk mengembangkan tool yang amat spesifik buat bidang arsitektur. Tool yang dimaksud adalah SpaceForm, yang pada dasarnya dirancang untuk memudahkan kolaborasi proyek arsitektur secara remote. Menggunakan SpaceForm, kita bisa mengunggah rancangan-rancangan yang dibuat menggunakan Rhino 3D, Revit, atau Sketchup, lalu mengemasnya menjadi presentasi 3D yang immersive.

Tujuannya tentu bukan sekadar untuk pamer, tetapi juga untuk memungkinkan observasi yang komprehensif, yang dapat menyimulasikan proyek yang hendak dibangun dalam berbagai kondisi cuaca, sehingga tim desainer bisa memantau perubahannya secara real-time. SpaceForm dan Unreal Engine pun terbukti mampu mengatasi proyek-proyek dengan skala yang luar biasa masif, salah satunya komplek megah Korean National Football Centre yang didesain oleh UNStudio.

Kemampuan Unreal Engine dalam mengatasi geometri berskala besar juga mendapat pujian dari P+A Projects, konsultan desain taman hiburan yang jasanya sudah dipakai oleh nama-nama sekelas Universal Studios dan Walt Disney. Menurut P+A, Unreal Engine memungkinkan timnya untuk melangsungkan tahap pre-visualisasi desain-desain tematik secara efektif, baik yang melibatkan aset BIM (Building Information Modeling), model struktural dari tim engineer, maupun model poligonal hasil scan para artist.

Unreal Engine juga sangat ideal untuk dipakai menyimulasikan berbagai kondisi pencahayaan, entah yang terjadi secara alami atau artifisial, tidak ketinggalan pula beragam efek spesial yang kerap kita jumpai di taman hiburan, mulai dari api hingga asap. Menyimulasikan elemen-elemen interaktif seperti ini sangatlah esensial dalam pembangunan taman hiburan yang banyak melibatkan prop dan animatronik, terutama ketika semua itu bisa dilakukan bahkan sebelum ada batu fondasi yang ditanamkan.

Peran Unreal Engine di dunia medis

Perkembangan pesat teknologi virtual reality (VR) memegang peranan penting di dunia pendidikan, tidak terkecuali di dunia pendidikan medis. Kehadiran software simulasi VR seperti PrecisionOS memungkinkan para calon dokter bedah untuk mempraktikkan ilmu-ilmu yang mereka pelajari tanpa perlu membahayakan siapapun. Sesuai dugaan, PrecisionOS ini menggunakan Unreal Engine sebagai fondasi teknologinya.

Unreal Engine pada dasarnya berhasil membantu mempercepat tim PrecisionOS dalam mengembangkan software simulasinya. Dan sekarang, PrecisionOS terbukti dapat membantu mempercepat proses pembelajaran para calon dokter bedah. Sebuah studi yang dipublikasikan di Journal of Bone and Joint Surgery pada tahun 2020 membuktikan bahwa dokter-dokter bedah yang berlatih menggunakan PrecisionOS tak hanya lebih superior soal keterampilan teknis, tetapi juga bisa menangkap informasi yang dipelajari hingga 5x lebih cepat daripada yang tidak menjalani pelatihan VR sama sekali.

Studi kasus lain pengaplikasian Unreal Engine di dunia medis yang tak kalah menarik datang dari C4X Discovery. Sejak 2018, perusahaan farmasi asal Inggris tersebut telah memakai Unreal Engine untuk mengembangkan sebuah tool bernama 4Sight. Tujuannya adalah untuk membantu menyederhanakan proses pembuatan obat-obatan, sekaligus yang bisa memberikan perspektif baru dalam mengukur tingkat kemanjuran suatu senyawa kimia.

Memanfaatkan medium VR, 4Sight memungkinkan para ilmuwan untuk memvisualisasikan dan meninjau data-data molekuler dengan cara yang tidak terbayangkan sebelumnya. Dibandingkan metode visualisasi molekul tradisional macam ball-and-stick, 4Sight dapat memberikan representasi yang lebih akurat karena para ilmuwan bisa dengan mudah menelusuri pergerakan molekul dalam sebuah ruang 3D.

Menggunakan 4Sight, para ilmuwan dapat mendesain dan menguji berbagai hal di tingkat molekuler, sekaligus menjalankan simulasi data dalam berbagai variasi secara mudah dan efisien. Mengutip majalah Pharma Technology Focus, pendiri sekaligus CTO C4X, Dr Charles Blundell, menjelaskan bahwa ketika dirinya pertama kali meninjau molekul yang telah ia kerjakan selama bertahun-tahun di VR, ia dapat langsung menemukan sejumlah kesalahan desain hanya karena ia bisa melihatnya dari perspektif yang berbeda.

Lagi-lagi naratifnya adalah untuk mempercepat proses. Entah itu untuk proses pelatihan dokter bedah maupun proses pengembangan obat-obatan, Unreal Engine rupanya punya peran yang cukup kuat dalam masing-masing skenario.

Penutup

Artikel ini sama sekali belum bisa menjelaskan secara menyeluruh peran Unreal Engine dalam berbagai bidang di luar gaming, namun setidaknya sekarang kita bisa menilai game engine yang sangat populer ini dari sudut pandang yang berbeda.

Menariknya, Epic Games justru tidak mau memperlakukan Unreal Engine sebagai entitas yang berbeda di tiap-tiap bidang. Ini merupakan satu engine untuk semua, sebab Epic percaya kebutuhan di dunia game development, arsitektur, otomotif, dan film di era modern ini memang punya banyak kemiripan.

Kepada Polygon, Tim Sweeney pernah bilang, "95 persen dari semua kebutuhan pengaplikasian yang berbeda-beda ini adalah hal yang sama. Mereka semua butuh grafik, rendering dan environment yang bersifat photorealistic, dan kemudian alat pembuat serta pipeline yang bagus untuk menghubungkan semuanya."

"Yang tersisa adalah lima persen perbedaan. Seperti arsitek yang membutuhkan kemampuan untuk memindah data dari AutoCAD, sementara desainer, seperti engineer mobil, memerlukan alat untuk menghasilkan tingkat detail yang amat tinggi secara real-time. Jadi ada sedikit spesialisasi, akan tetapi kami memperlakukan ini sebagai satu bisnis, dan bukan 'bagaimana pandangan sebuah raksasa otomotif tentang ini?' Ini bukan 20 segmen yang berbeda. Tidak, tidak, tidak, tidak, tidak ada segmen pasar di sini. Ini merupakan satu engine, satu teknologi, satu editor, satu basis kode," imbuh Tim.