Esports Ecosystem

Pemetaan Penonton dan Pemain Dota 2, LoL, CS:GO, Overwatch, dan Honor of Kings

23 Aug 2019 | Ellavie Ichlasa Amalia
Laporan mengungkapkan bahwa ada segmen penonton dan pemain pasif

Ada data menarik yang dikemukakan oleh salah satu penyedia data dan analisis Newzoo. Mereka menganalisa penonton di 12 negara di Amerika Utara dan Eropa. Ada lima game yang mereka perhatikan, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Honor of Kings, League of Legends, dan Overwatch. Laporan ini memberikan gambaran lain tentang karakter penonton dan pemain esports.

Karakter penggemar esports berbeda-beda, tidak semua orang yang memainkan game esports menonton pertandingan dari game tersebut. Sebaliknya, tidak semua orang yang menonton esports memainkan game dari turnamen yang mereka tonton.

Menurut laporan tersebut, League of Legends adalah game dengan jumlah penonton dan pemain paling banyak dengan persentase 42 persen. Jumlah orang yang hanya memainkan game itu adalah 32 persen. Bersama dengan CS:GO, League of Legends juga menjadi game dengan jumlah penonton terbanyak. Jumlah orang yang hanya menonton League of Legends adalah 26 persen sementara total penonton CS:GO mencapai 23 persen. Honor of Kings dan Overwatch adalah game yang memiliki paling sedikit orang yang hanya menonton pada 14 persen.

Anda bisa melihat persentase jumlah penonton, pemain, dan penonton serta pemain dari masing-masing game pada tabel di bawah.

Penonton esports
Sumber: Newzoo

Dari laporan ini, Newzoo juga menemukan bahwa ada segmen penonton dan pemain pasif — yang mereka sebut “Popcorn Gamers” dan “Backseat Viewers” — yang lebih suka menonton orang lain bermain game daripada memainkan game itu sendiri. “Fakta bahwa konten esports yang biasanya dikonsumsi dengan pasif, ditambah dengan kesukaan fans pada tim dan pemain profesional, dua hal ini mendorong konsumen ke franchise game — bahkan setelah mereka berhenti bermain game, baik untuk sementara atau selamanya,” tulis Newzoo, dikutip dari Esports Observer.

Mereka juga menyebutkan, meski sebagian publisher berusaha mendorong penonton untuk ikut bermain, sebagian penonton akan lebih memilih untuk hanya menonton. Ini berarti, orang-orang itu hanya bisa dijangkau via turnamen esports. Dan semakin banyak jumlah penonton turnamen esports, penyelenggara akan bisa mendapatkan uang dari menjual hak siar ke media.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Dalam laporan Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019, Newzoo menyebutkan bahwa tahun ini, pemasukan esports mencapai US$1,1 miliar. Sponsorship memang masih menjadi penyumbang terbesar dengan kontribusi sebesar 41,5 persen dari total pendapatan dengan nilai US$456,7 juta, naik 34,3 persen dari tahun lalu. Namun, hak siar media merupakan sumber pendapatan yang dengan pertumbuhan terbesar dari tahun lalu. Tahun ini, hak siar media memberikan kontribusi sebesar 22,8 persen dengan nilai US$251,3 juta, naik 41,8 persen dari tahun lalu.

Audiens game MOBA di Tiongkok

Dalam laporan terbarunya, Newzoo juga mengamati perilaku audiens game Massive Online Battle Arena (MOBA) di Tiongkok. Tiga game pilihan Newzoo adalah League of Legends, Dota 2, dan Honor of Kings. Dari ketiga game itu, Honor of Kings (di Indonesia dikenal sebagai AOV – Arena of Valor), yang merupakan satu-satunya game mobile, memiliki penonton perempuan paling banyak dengan persentase 44 persen.

Esports di Tiongkok
Sumber: Newzoo

Lalu menurut Interpret, meski pemain game konsol atau PC perempuan tidak banyak — hanya 35 persen dari total jumlah pemain — kasual gamer yang lebih sering memainkan game di mobile justru lebih didominasi oleh perempuan dengan angka 66 persen.

Dari studinya, Newzoo juga menyebutkan bahwa para penggemar game di Tiongkok memiliki ketertarikan yang berbeda-beda. Misalnya, penonton League of Legends juga senang dengan mobil dan motor sementara penonton Dota 2 senang dengan card game atau board game. Dengan mengetahui ketertarikan lain dari para penggemar esports, perusahaan yang ingin menjadi sponsor bisa menargetkan audiens dengan lebih akurat dan memastikan bahwa target konsumen mereka memang sama dengan tim atau turnamen yang mereka dukung.

Sumber header: Nikkei Asian Review.