Esports Ecosystem

DAMWON Gaming Juara LoL Worlds 2020 dan Supremasi Korea Selatan di Esports

04 Nov 2020 | Akbar Priono
Korea Selatan kembali menjadi juara dunia League of Legends. Dari hal tersebut saya jadi bertanya-tanya kenapa banyak pemain esports jago datang dari Korea?

Tanggal 31 Oktober 2020 kemarin kita semua menjadi saksi kembalinya tahta juara dunia League of Legends ke tangan pemain-pemain asal Korea Selatan. Hal tersebut terjadi setelah tim asal Korea Selatan yaitu DAMWON Gaming berhasil mengalahkan tim tuan rumah asal Tiongkok yaitu Suning Gaming.

Kemenangan DAMWON Gaming secara tidak langsung mengangkat kembali derajat Korea Selatan di skena esports League of Legends internasional. Hal tersebut terjadi mengingat tim-tim asal liga LCK (liga LoL utama Korea Selatan) menorehkan hasil kurang memuaskan pada gelaran League of Legends World Championship (Worlds) 2 tahun belakangan.

Melihat kemenangan DAMWON Gaming dan sejarah kejuaraan Worlds yang dikuasai oleh pemain asal Korea Selatan memunculkan pertanyaan tersendiri di benak saya. Kenapa begitu banyak pemain Korea Selatan ada di skena esports internasional? Kenapa juga mereka bisa begitu mahir di game yang mereka tekuni?

 

Selayang Pandang Supremasi Korea Selatan di League of Legends dan Esports Lainnya

Sebelum menuju ke pokok pembahasan dan menjawab dua pertanyaan tersebut, mari kita ingat-ingat sedikit soal sejarah supremasi Korea Selatan di League of Legends dan beberapa pertandingan esports lainnya.

Dalam League of Legends, pemain Korea Selatan kerap kali menjadi momok bagi pemain lain karena kemampuannya yang kerap kali di atas rata-rata. Dari 10 tahun perjalanan Worlds dilaksanakan, hanya ada tiga masa tim asal Korea Selatan tidak bertanding di laga Grand Final. Tiga masa tersebut adalah Worlds pertama di tahun 2011, Worlds tahun 2018, dan Worlds tahun 2019.

Tahun pertama Worlds memang tidak mengikutsertakan tim asal Korea Selatan. Kala itu hanya ada tiga kawasan yang mengikuti turnamen “Season 1 Championship”. Tiga kawasan tersebut adalah Eropa, Amerika Serikat, dan Asia Tenggara. Korea Selatan baru mulai diikutsertakan dalam Worlds di tahun kedua (2012) dan langsung mendapat peringkat kedua.

Pasca Worlds 2012 “LCK Domination” dimulai dan berjalan selama 5 tahun lamanya (2013 – 2017). Selama durasi tersebut, era “SKT Dynasty” juga terjadi gara-gara dominasi kuat yang dilakukan oleh tim SK Telecom T1. Tim yang diperkuat oleh Lee “Faker” Sang-Hyeok tersebut berhasil menjadi juara dunia sebanyak 3 kali yaitu pada Worlds 2013 dan secara berturut-turut pada Worlds 2015 serta 2016.

Mirip seperti M1 MLBB World Championship 2019 yang punya All-Indonesia Finals, League of Legends Worlds punya “All-Koreans Finals” yang terjadi pada tahun 2015-2017. Ketika SKT Dynasty berjalan, ada Koo Tigers dan Samsung Galaxy asal Korea Selatan yang menempel dan menjadi kontestan kuat bagi Faker sang “Demon King”.

Dinasti Korea di skena internasional LoL tumbang tahun 2018 dan 2019 setelah tim Eropa muncul sebagai “LCK Killer”. Meski begitu tetap saja tim asal Eropa takluk di hadapan tim Tiongkok saat berlaga di pertandingan Grand Final. Sampai akhirnya terjadilah momen pertandingan Worlds 2020 kemarin ketika DAMWON Gaming mengembalikan tahta juara dunia League of Legends ke pangkuan pemain-pemain Korea Selatan.

Sumber: Overwatch League Official
San Francisco Shock, tim esports Overwatch yang juga banyak mengandalkan gamers asal Korea Selatan. Sumber: Overwatch League Official

League of Legends mungkin cuma satu dari beberapa game yang dikuasai dan dipenuhi oleh jawara-jawara gaming asal Korea Selatan. Sebelum League of Legends, ada skena esports StarCraft yang terbilang sebagai cikal bakal esports yang juga didominasi pemain-pemain Korea Selatan ketika populer di awal tahun 2000an. Fenomena supremasi Korea Selatan di esports juga bisa kita lihat pada liga Overwatch League yang dipenuhi pemain-pemain asal negeri ginseng walaupun tim yang bertanding memiliki nama dari kota besar di Eropa/Amerika Serikat.

 

Korea Selatan, Budaya Warnet, Lingkungan Akademis yang Kompetitif, dan Tingginya Pengangguran Usia Muda

Sebuah artikel dari WIRED yang ditulis oleh Jonathan Lee pada tanggal 27 Oktber 2020 lalu menjadi landasan awal saya menjawab pertanyaan-pertanyaan sebelumnya. Dari pembahasan tersebut, muncul hipotesa bahwa masalah sosial ekonomi budaya jadi alasan kenapa banyak anak muda Korea Selatan memutuskan menjadi pemain esports.

Pada tulisannya, Jonathan Lee menceritakan pengalamannya sebagai wartawan esports sejak 2011. Sepanjang pengalaman juga ia sadar soal banyaknya jumlah pemain esports datang dari Korea Selatan. Karena memiliki rasa penasaran yang sama seperti saya, ia lalu melakukan obrolan terhadap beberapa pemain asal Korea Selatan secara acak.

Dari obrolan acak tersebut, Jonathan menemukan satu kesamaan latar belakang sosial-ekonomi pemain/pelatih asal Korea Selatan. Kesamaan tersebut adalah fakta bahwa ternyata kebanyakan pemain/pelatih asal Korea Selatan di skena esports datang dari keluarga kelas pekerja. Fakta lain yang juga ditemukan adalah bahwa kebanyakan dari pemain Korea Selatan yang berkarir sebagai pemain esports adalah lulusan SMA dan hanya sedikit yang lulus kuliah.

“Jung Ki-hyo ‘Xzi’ pemain Overwatch dari tim Paris Eternal merupakan anak dari seorang mekanik bus. Park Jong-ryeol ‘Saebyeolbe’ bekerja sebagai barista sebelum menjadi pemain Overwatch profesional dan merupakan anak dari seorang supir taksi.” Tulis Jonathan dalam artikel tersebut dengan menggunakan para pemain Overwatch League sebagai contoh.

Lalu kenapa banyak anak muda dari kelas pekerja di Korea Selatan menjadi atlet esports? Jonathan berasumsi bahwa hal tersebut terjadi karena fenomena PC Bang (istilah orang Korea Selatan untuk menyebut warnet), besarnya populasi anak muda, dan persaingan akademis/kerja yang ketat.

Fenomena PC Bang di Korea Selatan sempat saya jelaskan ketika membahas sejarah esports dunia. Tahun 1997, Korea Selatan mengalami krisis ekonomi yang besar yang berdampak kepada kebanyakan orang di Korea Selatan. Menanggapi krisis tersebut, pemerintahan Korea Selatan memutuskan investasi besar-besaran di industri IT.

Dampak investasi tersebut adalah harga PC jadi turun drastis dan jaringan internet berkecepatan tinggi tersalurkan secara merata ke berbagai daerah di Korea Selatan. Jaehoon Jeong dan David Jang dari Invenglobal sempat menulis artikel yang juga membahas alasan di balik banyaknya anak muda Korea Selatan menjadi pemain esports. Dalam artikel tersebut mereka menjelaskan bagaimana warnet berkembang menjadi bisnis yang sangat populer di masa itu.

“Saya ingat jumlah warnet sebelum masa krisis cuma kurang dari 10. Tetapi setelah investasi pemerintah, jumlah warnet berkembang dengan sangat pesat. Mengingat harga PC yang sangat murah dan internet berkecepatan tinggi tersedia di berbagai daerah Korea Selatan, tidak heran kalau warnet menjamur karena dianggap sebagai bisnis yang cenderung mudah dan murah modalnya pada masanya.” Tulis Jaehoon Jeong dan David Jang dalam artikel.

Berbarengan dengan pesatnya pertumbuhan bisnis warnet, tempat berkumpulnya anak muda Korea Selatan yang sebelumnya menjadi tren (seperti kafe komik ataupun Video Games Arcade) tutup satu per satu. Dampaknya adalah PC Bang menjadi salah satu pilihan utama tempat nongkrong anak muda di zaman itu. Berdekatan dengan fenomena PC Bang, ada StarCraft yang rilis tahun 1998. Akhirnya kombinasi fenomena PC Bang dan rilisnya StarCraft yang yang kompetitif mengawali perjalanan maraknya budaya esports di Korea Selatan.

Lalu kenapa bermain game di PC Bang menjadi budaya yang kental di Korea Selatan? Invenglobal menjelaskan dari sudut pandang lokal menceritakan bahwa salah satu penyebabnya adalah durasi sekolah yang panjang dan pilihan aktivitas waktu luang di ruang terbuka yang terbatas.

Siswa-siswa kelelahan karena terlalu lama belajar. Melakukan olahraga atau kegiatan pengisi waktu luang di ruang terbuka juga bukan pilihan yang menyenangkan . Mereka menceritakan bahwa ada satu masa sebuah lapangan sepakbola diisi 100 siswa sekaligus dan memainkan 4 pertandingan sepakbola berbeda. Akhirnya bermain game di PC pun menjadi sarana hiburan pilihan yang paling mudah diakses.

Melanjutkan hipotesa soal hubungan antara karir pemain esports dengan kelas ekonomi sosial, WIRED juga menyebut soal tingginya persaingan lingkungan akademis di Korea Selatan. Data Statista tahun 2019 mengatakan bahwa tingkat pendaftaran anak muda untuk pendidikan tingkat Universitas berada di angka 67,8% tahun 2019 lalu.

Walaupun begitu, Jang Seob Yoon yang mempublikasi data tersebut menuliskan soal tingginya persaingan untuk bisa masuk ke universitas unggulan. Apalagi masuk universitas ternama juga acap kali dianggap sebagai bentuk privilege yang hanya bisa dirasakan oleh masyarakat kelas sosial atas.

Dampaknya, jadi ada banyak anak muda yang tidak mendapat kesempatan melanjutkan pendidikan ke tingkat universitas. Tanpa pendidikan di tingkat universitas, anak muda di Korea cenderung kesulitan mendapatkan karir yang mentereng sehingga meningkatkan jumlah pengangguran di usia muda.

Laporan Asian Boss yang mengutip data milik badan statistik nasional Korea Selatan bulan Juni 2019 mengatakan ada 453.000 orang berusia 15-29 tahun menganggur. Pada video wawancara yang dilakukan Asian Boss, kebanyakan masyarakat Korea Selatan mengatakan tingginya tingkat pengangguran terjadi karena dua hal.

Dua hal tersebut adalah tingginya persaingan untuk mendapat pekerjaan di perusahaan ternama dan keengganan anak muda masuk perusahaan kecil karena khawatir akan dipandang sebelah mata oleh masyarakat.

Dari berbagai data dan fakta tersebut, maka asumsinya, anak-anak muda yang tidak melanjutkan pendidikan ke tingkat universitas jadi punya waktu luang lebih banyak. Mengingat bermain game sudah menjadi budaya, maka pergi ke PC Bang jadi salah satu pilihan untuk mengisi waktu luang. Lalu dari bermain game, karir menjadi pemain esports pun menjadi salah satu pilihan untuk bisa “panjat sosial” demi mengubah kehidupan mereka dengan memenangkan turnamen game berhadiah jutaan dollar AS. Menanggapi hal tersebut, General Manager tim Florida Mayhem pun turut berkomentar dalam artikel dari WIRED.

“Saya sendiri sebenarnya tidak ingin menarik kesimpulan terlalu dini. Walau begitu memang ada kecenderungan mereka (para pemain esports asal Korea) sangat termotivasi oleh uang. Jumlah gaji yang diterima sangatlah berarti bagi para pemain asal Korea. Perbedaan tersebut cukup terasa apabila dibandingkan dengan pemain dari barat yang cenderung lebih fokus kepada passion.” General Manager Florida Mayhem juga menambahkan bahwa ada beberapa pemain esports Korea Selatan yang mengirimkan hasil jerih payahnya kepada keluarganya yang tinggal di Korea. Bahkan ada beberapa pemain yang menjadi tulang punggung keluarga karena karirnya sebagai pemain esports.

Alasan kenapa begitu banyak pemain esports datang dari Korea Selatan mungkin sudah bisa terjawab walaupun masih sebatas hipotesa dengan menyambungkan beberapa temuan dari Jonathan dan tulisan milik Invenglobal.

Lalu pertanyaan berikutnya adalah kenapa pemain asal Korea bisa sebegitu lihai, ulet, dan tangkas di dalam game? Tulisan Invenglobal yang memang menggunakan perspektif lokal mengatakan bahwa salah satu alasannya mungkin karena sistem pendidikan di Korea Selatan.

Jaehoon Jeong dan David Jang pertama menjelaskan soal sistem pendidikan Korea Selatan yang kuno. Guru menjelaskan, murid menyimak, dan ujian besar terjadi setahun sekali. Kurang lebih seperti itu bentuk sistem pendidikan di Korea Selatan yang mungkin terasa familiar bagi kita yang ada di Indonesia. Tetapi selain itu, standar edukasi di Korea Selatan juga amat tinggi. Banyak murid sudah mempelajari ilmu matematika tingkat universitas ketika mereka masih bersekolah setingkat SMA.

Kepandaian siswa-siswa Korea Selatan dalam berhitung pun menurun ke dalam game. Jaehoon Jeong dan David Jang juga menceritakan bagaimana dia kerap kali menghtung HP, defense, dan jumlah Damage yang ia miliki untuk menentukan timing menyerang sang musuh.

“Kemampuan tersebut mungkin krusial bagi pemain profesional. Tetapi kebanyakan gamers di Korea melakukan hal serupa walaupun mereka hanya main game untuk hobi saja.” tulis Jaehoon Jeong dan David Jang dalam artikel tersebut.

Dalam hal ketangkasan, pemain asal Korea Selatan juga mendapatkan hal tersebut karena budaya kompetitif di lingkungan pendidikan. Artikel Invenglobal menceritakan bagaimana anak-anak di Korea Selatan dituntut untuk bisa mendapatkan nilai yang bagus oleh keluarganya masing-masing. Alhasil, anak-anak muda Korea Selatan jadi terbiasa dengan jam belajar yang panjang demi mendapat nilai sekolah yang diidam-idamkan oleh keluarganya.

Invenglobal menceritakan bahwa kebiasaan disiplin dan daya juang tersebut juga turut menurun ketika anak-anak muda tersebut terjun ke esports. Terkadang, saking tingginya daya juang, para pemain esports di Korea Selatan tidak hanya bersaing dengan tim lawan tetapi juga dengan sesama kolega tim. Karena hal tersebut, durasi latihan para pemain esports di Korea Selatan pun jadi cenderung lebih panjang demi menjaga kemampuan bermain tetap prima.

Bahkan beberapa pemain Korea Selatan mengatakan bahwa salah satu hal yang mereka suka ketika bermain untuk tim Eropa atau Amerika adalah waktu senggang yang lebih banyak dibanding bermain untuk tim Korea Selatan. “Tim dari negara lain cenderung punya keinginan juara yang lebih rendah jika dibandingkan dengan tim Korea. Bukannya mereka tidak memiliki semangat kompetisi, melainkan semangat tersebut kurang terlihat tindakan nyatanya.” Tulis Invenglobal mengutip perkataan dari salah satu pemain.

 

Fenomena Korea Selatan yang Tidak Beda Jauh dengan Indonesia

Melihat temuan kasus pemain Korea Selatan di esports jadi mengingatkan saya terhadap kasus yang mungkin kurang dan lebihnya mirip-mirip dengan fenomena perkembangan esports di Indonesia. Saya jadi ingat karena cerita anak muda yang mengaku sudah lama mengejar karir esports namun belum juga mencapai apapun di tahun 2020 di artikel “Bintang Esports dan Survivorship Bias”.

Impian jadi pemain esports terbilang menjadi magnet tersendiri bagi kaum muda. Janji uang hadiah yang besar dan salah kaprah karir esports sebagai “hanya main game lalu kaya raya” menjadi beberapa faktor kenapa karir tersebut menjadi magnet.

Namun, tidak bisa dipungkiri juga bahwa pernyataan tersebut tidak sepenuhnya salah walau karir menjadi pemain esports sebenarnya punya risiko gagal yang tinggi. Terlepas dari risiko yang ada, harapan mengubah nasib di esports lewat karir yang menyenangkan (bermain game) sepertinya terlalu manis bagi anak-anak muda dari kalangan keluarga kelas pekerja

Apa yang terjadi di Korea Selatan sana juga terjadi dalam kasus lokal. Saya ingat beberapa cerita orang dalam esports Indonesia soal latar belakang sosial ekonomi pemain esports lokal yang sebenarnya biasa-biasa saja.

Ada beberapa cerita yang pernah saya dengar. Ada cerita soal pemain esports datang dari dusun demi mengubah nasib. Ada juga cerita lain tentang pemain esports yang melakukan banyak pengorbanan hanya demi mendapat akses internet stabil untuk latih tanding atau turnamen. Atau mungkin kita juga bisa melihat fenomena nyata dari apa yang kita bahas sebelumnya lewat kisah Dreamforest, mantan pemain profesional League of Legends Indonesia yang merangkap kerja sebagai PNS di kota Tangerang.

Pada akhirnya satu yang patut disyukuri dari cerita relasi kondisi sosial ekonomi anak muda Korea dengan esports adalah kenyataan bahwa ekosistem esports masa kini yang sudah jauh berkembang jika dibandingkan dengan dahulu. Zaman dulu menjadi gamers mungkin dianggap sebagai “beban keluarga”. Sekarang berkat perkembangan industri esports, gamer profesional akhirnya bisa menjadi karir yang nyata walau tetap dengan tingkat persaingan yang tinggi dan risiko gagal yang besar.

Dalam konteks Indonesia, kita juga bisa melihat perkembangan zaman tersebut dalam bentuk akses turnamen yang semakin mudah, pergeseran tren esports ke gamemobile, dan koneksi internet yang semakin merata. Walaupun persaingannya begitu ketat, kemajun zaman tersebut tetap menjadi satu hal yang patut disyukuri dalam bentuk kesempatan karir baru yang menyenangkan bagi anak muda Indonesia yaitu menjadi atlet esports.