Dark
Light

Esports BAR Cannes 2020, Acara B2B antara Pelaku Industri Esports dan Non-Endemic

2 mins read
January 3, 2020

Esports sudah tidak lagi dipandang sebagai niche community dan bahkan sudah diakui sebagai olahraga dan business model. Sudah banyak perusahaan besar non-endemic yang ingin ataupun telah terjun ke esports. Di Indonesia sendiri, sudah ada BCA, Indofood, Tokopedia, Gojek, Telkomsel, dan sejumlah perusahaan raksasa lainnya yang telah mengeluarkan dana ke esports. Lebih menariknya lagi, munculnya logo Hello Kitty di jersey dari FNATIC pertengahan tahun 2019 ini.

Sumber: Gadgetren
Sumber: Gadgetren

Esports BAR Cannes adalah ajang berkumpulnya para pelaku bisnis esports dengan non-endemic leaders untuk menjalin hubungan dan bertukar ilmu guna memajukan industri esports ke depannya. Tujuan acara ini adalah menjembatani dunia esports dan industri di luar esports. Sudah banyak brand non-endemic yang berusaha terjun ke esports tanpa mengetahui banyak mengenai industri tersebut. Kenapa para brand non-endemic ini tertarik untuk terjun ke esports?

Angka yang besar dan pasar yang tepat

Sumber: TechStartups
Sumber: TechStartups

Berdasarkan Business insider, esports akan mencapai revenue tahunan sebesar US$1,5 miliar pada tahun 2020. Baru-baru ini, League of Legends World Championship 2019 baru saja mencetak 100 juta penonton dan 44 juta peak concurrent viewers. Final Worlds 2019 yang digelar di AccorHotel Arena Paris berhasil mengumpulkan total 15 ribu penonton di stadion tersebut. Walaupun memang masih lebih rendah dibandingkan liga-liga besar seperti NBA atau NFL, industri ini tidak bisa diabaikan.

Di sisi lain, The International 2019 Dota 2 juga memiliki total hadiah sebesar US$34 juta. Angka ini didapat juga karena bantuan crowdfunding yang dilakukan oleh para penggemar Dota 2 di seluruh dunia dari sistem penjualan Battle Pass.

Olahraga tradisional juga semakin sulit untuk mengejar audience dengan umur 18-35 tahun. Berdasarkan TurfShowTimes, umur rata-rata penonton NFL adalah 50 tahun. Dibandingkan dengan esports, dikutip dari Business Insider, sebesar 62 persen penonton esports berumur 18-34 tahun. Hal ini berarti penontonnya mayoritas Millenials yang memiliki disposable income. Tentu saja angka tersebut sangat menarik bagi pelaku-pelaku di luar industri esports untuk masuk.

Menghubungkan pelaku industri esports dengan brand non-endemic

Sumber: EsportsInsider
Sumber: EsportsInsider

Gelaran acara Esports BAR Cannes ini dibagi menjadi tiga kegiatan. Pertama ada The Forum, seminar yang digelar selama tiga hari ini akan membagikan pengalaman dan pandangan bisnis seperti data, fakta, dan jumlah angka terkini yang ada di industri esports. The Forum akan menghadirkan pembicara-pembicara yang sudah memiliki pengalaman memasukkan brand-nya ke dalam industri esports seperti Mike Sepso selaku co-founder dari Major League (MLG) dan Activision Blizzard SVP. Dalam kesempatannya, Mike Sepso berbicara mengenai usahanya ketika memulai menyamakan esports dengan olahraga dalam hal format kompetitif dan kesempatan bisnisnya.

Matt Schnider selaku Head of Digital NFL juga pernah membagikan pengalamannya terhadap esports. NFL sendiri sudah memiliki kerjasama dengan Fortnite dalam peluncuran skins khusus bertemakan seragam pemain NFL.

1-to-1 Matchmaking adalah acara selanjutnya dari Esports BAR Cannes ini, sebuah klub eksklusif untuk para pelaku esports berbincang dengan pihak dari brand non-endemic. Cara ini sangat efektif bagi kedua pihak yang berbincang untuk mengerti keinginan dan tujuan satu sama lain. Lalu yang terakhir, ada The Game Shaker Awards yang bertujuan untuk menghargai individu yang membantu membangun industri esports di seluruh dunia.

Ketidaktahuan masih menjadi penghalang bagi brand non-endemic untuk terjun dan sukses di esports. Masih banyak juga brand yang memasukkan kakinya ke dalam kolam esports tanpa tahu ada apa di bawah sana. Menurut saya, acara-acara seperti Esports BAR Cannes ini sangat berguna untuk memajukan industri esports karena dapat bertukar insight dan pengalaman dengan industri-industri yang lebih dewasa dan matang.

 

Previous Story

Moonton Umumkan Liga Kasta Kedua, Mobile Legends Developmental League

Pekerjaan Teknologi Populer di Startup
Next Story

Mengenal Lebih Jauh Pekerjaan Teknis Populer di Startup

Latest from Blog

Don't Miss

Analisa Industri Esports di 2021: Faktor Penghambat, Pendukung, dan Dampak Pandemi

Nilai industri esports diperkirakan akan bernilai US$3,57 miliar pada 2027.

Moonton Diakuisisi Induk TikTok, ByteDance?

Menurut laporan dari Reuters, 2 sumber mengatakan bahwa ByteDance (perusahaan