Bos Fnatic: Industri Esports Tumbuh Pesat Selama Pandemi

Dibatalkannya kompetisi olahraga tradisional membuat masyarakat dan media beralih ke esports

Pendiri dan CEO Fnatic, Sam Mathews, mengatakan bahwa industri esports tumbuh pesat selama pandemi COVID-19. Mathews mengatakan, para pelaku industri esports harus dapat memanfaatkan momentum tersebut.

Bulan lalu, Fnatic membuat laporan tentang bagaimana pandemi memengaruhi indsutri esports. Pada awal pandemi, industri esports terkena dampak negatif karena sejumlah turnamen esports offline harus ditunda atau dibatalkan. Namun, dengan cepat, para pelaku industri esports beradaptasi dan mengganti format turnamen offline menjadi kompetisi online.

"Salah satu temuan dalam laporan kami adalah betapa cepatnya turnamen esports offline diganti dengan kompetisi online," kata Mathews pada Forbes. "Industri esports masih sangat muda jika dibandingkan dengan industri olahraga tradisional. Namun, pelaku industri esports dapat menyesuaikan diri dengan cepat, menunjukkan bahwa kami bisa memimpin di situasi 'normal baru' seperti sekarang."

Pertandingan Fnatic melawan G2 Esports di babak final LEC ditonton 1 juta orang. | Sumber: Twitter

Menurut Mathew, perkembangan industri esports selama pandemi juga menarik perhatian para pelaku industri hiburan dan olahraga tradisional. Dia juga menyebutkan, selama pandemi, esports menjadi semakin dikenal oleh banyak orang. "Pandemi COVID-19 menjadi bukti betapa pentingnya platform streaming digital. Hal ini mendorong perusahaan televisi untuk mencoba siaran digital dan mereka sukses menyiarkan sejumlah turnamen esports," ujarnya. "Dengan begitu, batasan yang memisahkan industri olahraga tradisional, hiburan, dan esports menjadi semakin mengabur."

Memang, sepanjang pandemi, sejumlah pelaku olahraga tradisional mulai masuk ke dunia esports. Tak hanya itu, kompetisi olahraga tradisional yang dibatalkan juga diganti dengan turnamen esports, seperti balapan dan pertandingan sepak bola. Sejumlah tim sepak bola dan NBA juga semakin memerhatikan esports, yang menjadi salah satu faktor pendorong pertumbuhan esports sepanjang pandemi.

"Dengan dibatalkanya berbagai kompetisi olahraga tradeisional, perhatian masyarakat dan media beralih ke turnamen esports," kata Mattews. "Laporan yang kami buat menunjukkan bahwa lockdown membuat masyarakat menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game dan menonton konten game, menghabiskan uang lebih banyak untuk membeli item dalam game, serta mengunduh lebih banyak game. Tak hanya itu, jumlah viewership turnamen esports juga tumbuh sekitar 50-200%. Hal ini menjadi bukti bahwa industri esports tak mudah tumbang."

Mathews juga membahas tentang meningkatnya viewership pada platform streaming game, khususnya pada Twitch. Platform milik Amazon itu mengalami pertumbuhan viewership paling tinggi jika dibandingkan dengan platform lain. Pada Q1 2020, total hours watched di Twitch mencapai 300 miliar jam.

"Twitch menguasai 65% pangsa pasar platform streaming game," ungkap Mathews. "Jumlah viewership rata-rata Twitch pada Maret 2020 naik 16% dari Februari. Dan jumlah viewership rata-rata Twitch kembali naik 55% pada April. Angka ini menunjukkan betapa pesatnya pertumbuhan Twitch sebagai platform streaming game dalam bebreapa tahun belakangan."

Saat ini, pandemi mulai mereda di sejumlah negara. Masyarakat sudah mulai dapat beraktivitas di luar rumah dan kompetisi olahraga kembali mulai diadakan. Hal ini akan membuat viewershipesports turun. Meskipun begitu, perkembangan esports dalam beberapa bulan belakangan akan memberikan dampak positif pada industri esports ke depan.

Sumber header: Twitter