Esports Ecosystem

Amerika Serikat Akan Regulasi Loot Box, Apa Artinya Untuk Ekosistem Esports?

10 May 2019 | Akbar Priono
Regulasi ini dicanangkan akan membatasi lootbox pada game dengan rating 18+ saja

Perkara microtransaction dan loot box atau sistem gacha sudah beberapa waktu lalu menjadi perdebatan badan legislatif pemerintahan di Barat sana. Setelah beberapa negara di Eropa angkat bicara soal hal ini, Amerika Serikat kini akhirnya turut bicara soal permasalahan ini.

Masalah ini terangkat ke permukaan setelah senator Amerika Serikat, Josh Hawley, mencanangkan sebuah peraturan untuk meregulasi microtransaction di dalam game. Proposal regulasi tersebut diberi nama sebagai The Protecting Children from Abusive Games Act. Mengutip rilisan pers sang senator, sesuai dengan namanya, kebijakan ini dibuat dengan fokus untuk melindungi anak dari praktek monetisasi eksploitatif lewat sistem pay to win dan loot box yang umum ada di dalam game.

Maka dari itu, jika regulasi ini berhasil diterima oleh pemerintahan, badan legislatif Amerika Serikat akan melarang penjualan loot box pada game yang dirancang untuk pemain berusia di bawah 18 tahun. Jadi, hanya game dengan rating 18+ yang bisa memiliki sistem loot box di dalamnya.

Sumber:
Senator Josh Hawley, sosok yang mencanangkan kebijakan regulasi loot box di Amerika Serikat. Sumber: News-Leader

Entertainment Software Association (ESA), yang merupakan regulator dari sistem rating ESRB langsung angkat bicara soal hal ini. Mengutip Esports Insider, berikut apa yang dikatakan ESA: “beberapa negara termasuk Irlandia, Jerman, Denmark, Australia, New Zealand, dan Britania Raya sudah menyatakan bahwa loot box bukan perjudian.”

“Kami ingin berbagi kepada pak Senator soal perangkat dan informasi yang disediakan oleh pihak industri game. Perangkat tersebut memungkinkan para orang tua untuk mengendalikan pengeluaran mata uang nyata di dalam game. Alat tersebut memungkinkan para orang tua kini dapat membatasi atau bahkan melarang pembelian di dalam game dengan menggunakan perangkat parental control yang mudah digunakan”.

Perdebatan soal microtransaction dan loot box sudah terjadi sejak beberapa waktu lalu. Tiongkok dan Korea Selatan sudah terlebih dahulu meregulasi sistem loot box. Pada dua negara tersebut, pengembang game harus mengungkap besaran kesempatan untuk mendapatkan berbagai item yang ada di dalam sebuah loot box.

Australia juga sempat memperdebatkan soal hal ini. Mereka juga merupakan negara pertama yang melakukan riset dan mengatakan bahwa loot box punya sifat mirip seperti judi secara psikologis. Pada akhirnya, Australia mencoba menerapkan regulasi yang mirip seperti apa yang diajukan oleh senator Amerika Serikat tersebut, membatasi penjualan loot box pada game dengan rating 18+ saja. Sayangnya regulasi tersebut belum diterima oleh pihak legislatif Australia.

Apa Arti Regulasi Microtransaction Terhadap Ekosistem Esports?

Sumber: Dota 2 Official Blog
Sumber: Dota 2 Official Blog

Pada akhirnya, kita tidak bisa melepaskan antara regulasi microtransaction di dalam game dengan ekosistem esports. Hal ini mengingat beberapa game esports yang sifatnya kompetitif juga turut menggunakan sistem ini. Game-game tersebut menggunakan sistem dalam bentuk loot box, untuk memberikan berbagai macam skin yang bisa mempercantik penampilan karakter di dalam game. Contoh nyatanya adalah game seperti CS:GO, Overwatch, atau Dota 2.

Lalu bagaimana dampak regulasi loot box dan microtransaction terhadap ekosistem esports? Hal tersebut sebenarnya tergantung bagaimana bentuk regulasinya, dan bagaimana hubungan antara sistem microtransaction yang diterapkan di dalam game, dengan ekosistem esports yang sudah berjalan.

Mari kita berandai-andai ada regulasi yang isinya melarang sepenuhnya microtransaction yang bersifat pay to win serta loot box. Kalau regulasi ini berlaku secara internasional, mungkin hype dan hadiah Dota 2 The International mungkin tidak akan sebesar seperti sekarang. Kenapa? Sistem Battle Pass di Dota 2 merupakan sebuah bentuk microtransaction yang menggunakan sistem loot box, dan terintegrasi dengan kompetisi Dota 2 The International.

Jadi kalau regulasi tersebut melarang sistem loot box, maka Battle Pass mungkin jadi terbatas hanya pembelian Battle Pass Level 1 saja. Anda jadi tidak dapat membeli level untuk membuka skin yang menggunakan sistem loot box. Tidak bisa membeli level, berarti tidak ada kontribusi hadiah untuk Dota 2 The International. Artinya hadiah TI akan jadi lebih kecil, yang membuat hype Dota 2 The International menurun.

Scene CS:GO juga bisa jadi sceneesports lain yang turut terkena dampaknya. Hype ekosistem esports CS:GO dijaga lewat item in-game yang sifatnya loot box. Memang ekosistem esports CS:GO tidak seperti Dota, yang mana pemain dapat menggunakan microtransaction untuk menyumbang total hadiah turnamen. Namun tanpa kehadiran item in-game berupa sticker yang dijual lewat sistem loot box, ekosistem esports CS:GO mungkin tidak akan hype seperti sekarang.

Soal microtransaction dan loot box sebenarnya memang lebih esensial untuk diperdebatkan, dibanding soal dampak konten game terhadap perilaku kekerasan. Sebab sistem ini seperti buah simalakama, satu sisi memberi keuntungan dan berfungsi menjaga game tetap hidup. Pada sisi lain, tak bisa dipungkiri sistem ini punya dampak tersendiri di dalam masyarakat.

Pemerintah Indonesia sebenarnya harus mulai sadar soal masalah ini. Apalagi setelah kasus anak membeli item in-game tanpa pengawasan orang tua yang sempat merebak waktu itu.