Dark
Light

Belajar dari SCOOP tentang Membangun Bisnis Memanfaatkan Potensi Sederhana

2 mins read
July 7, 2015

SCOOP tumbuh memanfaatkan tren pergeseran digital terkait minat baca masyarakat / SCOOP

Transformasi digital memang membawa berbagai macam perubahan pola dalam kehidupan. Mulai dari hal yang kecil, seperti membaca koran, memesan jasa ojek, hingga yang kompleks seperti melakukan analisis prediktif untuk strategi bisnis perusahaan. Peluang transformasi tersebut menjadi salah satu landasan penting bagi startup ala SCOOP untuk mengembangkan pangsa pasarnya.

Dalam obrolan dengan DailySocial, CEO Apps Foundry Willson Cuaca sebagai pengembang SCOOP menyampaikan bahwa minat atas eReader (sebutan untuk konsumsi konten baca digital) sangat tinggi di Indonesia. SCOOP sendiri saat ini telah mengaktegorikan konsumennya dalam dua kategori besar, yaitu active user dan loyal user.

Loyal user ini adalah pengguna yang kebanyakan melakukan belanja majalah di SCOOP lebih dari lima kali dalam sebulan dan memberikan kontrobusi revenue SCOOP dengan porsi 80 persen dari total.

Menariknya jika dirata-rata banyak yang mengatakan bahwa minat baca masyarakat Indonesia masih kecil, artinya SCOOP menyasarkan produknya pada segmentasi khusus di masyarakat. Dari sisi publisher, adanya penjualan konten secara digital juga menjadi perhatian khusus, sekaligus menjadi cara baru bagi mereka untuk mendapatkan revenue, meskipun penjualan majalah cetak juga masih menjadi prioritas.

Bisnis yang berkembang memang syarat dengan kemauannya untuk beradaptasi dengan perkembangan yang ada di masyarakat. Menyikapi tren eReader ini, para publisher pun cukup antusias dalam menyambutnya, meskipun harus mulai proses belajar dari awal.

Willson menceritakan antusiasme publisher yang begitu bersemangat, “Pada saat dulu pertama kali SCOOP di-launching, publisher banyak yang berminat untuk bergabung, padahal baru melihat prototipenya.”

Platform mobile yang begitu berkembang, terutama iOS dan Android, menjadi corong utama transformasi tersebut. Seperti kebanyakan yang dikatakan oleh riset pasar, pengguna iOS yang gemar membeli konten premium juga menominasi persentase pembeli konten majalah digital, terutama di SCOOP, lalu disusul pengguna Android dan platform lainnya yang diakses berbasis web.

Riset Mediabistro berikut menegaskan poin ini.

Screen Shot 2015-07-07 at 16.38.21

Meskipun segmentasi pasarnya masih di kalangan khusus, yaitu orang gemar membaca dan ingin membaca konten majalah secara instan, bisnis di bidang ini cukup menjanjikan. Tentu harus dibumbui dengan strategi khusus. SCOOP Premium menjadi salah satu upaya yang dilakukan SCOOP untuk meningkatkan pangsa pasarnya. Masih dalam riset yang sama, ditunjukkan bahwa kebanyakan pembaca merasa diuntungkan dengan adanya keleluasaan akses konten yang disediakan di aplikasi.

Screen Shot 2015-07-07 at 16.38.02

Konten seperti koran dan majalah, dengan kerja sama baik dengan publisher, penikmat konten digital akan lebih dahulu mendapatkan. Willson mengatakan di SCOOP koran sudah bisa dibaca sejak pukul 02.00, sebelum versi cetak mulai didistribusikan. Bahkan untuk majalah juga bisa dibaca sehari sebelum versi cetak terbit. Hal ini uanh menjadi salah satu pendorong minat eReader yang diprediksikan akan makin tinggi.

Memang, untuk pecinta majalah sendiri biasanya orang-orang dengan minat/hobi khusus, dan mendapatkan majalah cetak untuk koleksi, namun kecepatan dan kemudahan akses berbagai konten yang ditawarkan secara digital menjadi sebuah alternatif untuk media referensi.

Ide dan kesuksesan SCOOP ini setidaknya bisa menjadi sebuah inspirasi bagi startup-startup atau yang baru mencari ide untuk pengembangan produk bahwa sebuah hal sederhana yang telihat akan tergeser dengan paradigma digital dapat dimanfaatkan menjadi sebuah kesempatan bisnis yang kuat. Masih banyak hal terkait dengan keseharian yang diprediksikan ke depan akan bergantung pada teknologi. Inovasi terbaik adalah produk yang dapat diaplikasikan, dan bermanfaat memberikan efeisiensi dan efektivitas.

Previous Story

Fabelio Peroleh Pendanaan Awal Enam Miliar Rupiah

Next Story

Uber Siap Berbadan Hukum di Indonesia

Latest from Blog

Don't Miss

Startup pengembang teknologi imersif Arutala memproduksi aplikasi berbasis teknologi Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mix Reality (MR), PC Simulator, hingga 360° Video untuk berbagai sektor bisnis

Komitmen Arutala Percepat Implementasi Teknologi Imersif untuk Bidang Edukasi

Sebelum istilah metaverse ramai dibicarakan, banyak pihak yang skeptis dengan
Jajaran founder VCGamers / VCGamers

VCGamers Dapat Pendanaan 37,3 Miliar Rupiah, Hadirkan Platform Social Commerce dan NFT untuk Game

VCGamers merupakan sebuah platform social commerce untuk pemain game. Baru-baru