Seperti diketahui, situs jejaring sosial Friendster, yang sebelumnya sekarat diakuisisi oleh perusahaan asal Malaysia MOL (Money Online) dan kini dihidupkan kembali sebagai portal game online. Setelah beberapa saat, akhirnya MOL memutuskan untuk memasuki pasar Indonesia dengan mendirikan perusahaan PT. MOL AcessPortal dan tampaknya telah memiliki orang khusus untuk menjalankan operasional di negara ini sejak September tahun lalu.
DailySocial berdiskusi hangat dengan Patrick Setiawan, Country Manager MOL Indonesia dan berbincang tentang MOL sebagai sebuah perusahaan, Friendster, industri game di Indonesia dan uang digital sebagai cara bagi platform seperti Friendster untuk mendapatkan pemasukan dari pasar seperti Indonesia.
Berikut wawancara dengan Patrick:
Bisa Anda ceritakan sedikit tentang diri Anda, latar belakang serta bagaimana Anda akhirnya bekerja di MOL?
Sebelum bergabung dengan MOL, saya bekerja di sebuah perusahaan penerbit game online. Saya cukup beruntung untuk melihat dan belajar tentang pasar game online yang baru bertumbuh di Indonesia. Bisnis pembayaran menarik perhatian saya dan setelah saya berhenti dari pekerjaan di industri penerbit (game), saya bertemu dengan teman saya dari MOL dan sempat tahu bahwa mereka akan membuka kantor di Indonesia, dan akhirnya saya bekerja di MOL.
MOL adalah perusahaan global, bagaimana Anda melihat MOL dalam memposisikan diri mereka dibandingkan dengan pesaing lain?
MOL tidak memposisikan diri sebagai pesaing dari merek lain, tetapi sebagai partner bisnis yang potensial untuk bertumbuh dan menyediakan nilai layanan yang lebih bagi konsumen. Kami adalah perusahaan internet yang menyediakan berbagai layanan dan produk, misalnya, MOL adalah provider pembayaran elektronik untuk game dan pembayaran online, sementara Friendster adalah sebuah platform untuk para penggemar social games untuk bertemu dan berinteraksi. MOL memilki ‘keluarga’ sub-produk lain seperti MOLPoints, MOL Reload, MOL Cards and MOLPay. Saat ini, MOL telah memiliki lebih dari 600.000 saluran pembayaran fisik di lebih dari 75 negara di dunia dan menangani lebih dari 5 juta transaksi perbulan.
Sebagai perusahaan asal Malaysia, apa dampak negatif dan positif yang bisa Anda bagikan?
Saya pikir saya bisa mengatakan bahwa lebih banyak hal positif dari negatif. Alih-alih melihat MOL sebagai perusahaan asal Malaysia, saya melihat MOL sebagai perusahaan global. Dengan memiliki kantor di 6 negara di Asia dan produknya tersedia di lebih banyak negara, seperti juga Friendster yang menyediakan sarana sebagai platform game sosial telah menempatkan MOL di posisi penyedia solusi lengkap untuk pasar. Saya kira menjadi orang asing pendatang baru di negara baru, akan selalu muncul tantangan, tetapi MOL adalah perusahaan yang dinamis dan dengan dukungan tim lokal, saya yakin MOL akan menjadi mapan dalam waktu dekat.
Belum lama ini, perusahaan Anda membeli Friendster, bagaimana masa depan Friendster dalam rencana Anda?
Akuisisi dan restrukturisasi di Friendster berjalan selaras dengan komitmen kami dalam membawa game sosial kelas dunia sambil menyediakan platform jejaring sosial di wilayah kami. Dalam jangka pendek, 3 bulan, game sosial di Friendster terbukti bisa memberikan keterikatan serta interaksi yang lebih dalam untuk para pengguna muda di Asia.
Game sosial di Friendster ditawarkan secara gratis dengan pembelian item eksklusif yang bisa dilakukan di dalam untuk meningkatkan game play bagi pengguna. Mata uang virtual Friendster, Friendster Coins, juga menunjukkan pertumbuhan yang sehat sejak situs tersebut di luncurkan ulang.
MOL Global berada di jalur yang tepat untuk membuat Friendster menjadi sebuah perusahaan online yang berkesinambungan. Ada banyak sekali kemungkinan bagi kami untuk memperluas layanan yang kami tawarkan pada pengguna. Sebagai contoh, Friendster telah memperkenalkan layanan wireless internet gratis di lokasi populer seperti Starbucks di wilayah Malaysia. Kami juga akan terus memperkenalkan saluran baru dan mengintegrasikan lebih banyak aktivitas sosial dan online di waktu mendatang.
Hal ini menjadi jelas bahwa Friendster akan menjadi sebuah situs yang menyediakan interaksi sosial yang lebih lagi dan fokus pada mempersilahkan orang untuk membuat interaksi viral melalui game online. Friendster sangat tertarik dalam meningkatkan kehidupan orang dengan menjadi one stop platform untuk menikmati banyak aktivitas sosial kapan pun dan dimana pun.
MOL baru-baru ini memperlihatkan ketertarikannya pada pasar Indonesia. Mengapa demikian?
Industri game online dan internet di Indonesia telah bertumbuh sangat pesar dalam beberapa tahun ini. Ini diperlihatkan oleh beberapa hal: jumlah game yang diluncurkan setiap tahun, pertumbuhan jumlah penerbit lokal maupun global yang masuk ke pasar Indonesia, pertumbuhan pesat pengguna Facebook (meskipun India baru-baru ini telah mengambil posisi kedua dari Indonesia) dan bagaimana semakin banyak orang mulai melakukan pembayaran online. MOL melihat hal ini sebagai peluang untuk menumbuhkan bisnis dalam skala global, termsuk untuk menyediakan pengguna Indonesia dengan berbagai konten yang luas, dengan memiliki banyak pilihan konten global dari MMO dan konten sosial populer seperti Facebook Credit, Zynga Game Cards dan Playfish Cash.
Bagaimana Anda akan memposisikan diri Anda sendiri di pasar Indonesia dan menarik perhatian mereka?
MOL dengan bangga menyatakan bahwa salah satu produk paling populer adalah Facebook Credits dan dengan bekerja secara langsung dengan Facebook, MOL bisa menawarkan rate yang sangat kompetitif dari Facebook Credit ke konsumen. Kami juga memiliki Facebook App sendiri bernama MOL Points App yang memungkinkan pengguna untuk melakukan isi ulang dan melakukan pembelian konten MOL langsung dari Facebook, sehingga pengguna mendapatkan pengalaman yang menyenangkan dan ramah. Lebih jauh, MOL juga sangat kuat dalam membawa konten global sebagai sebuah pilihan untuk para pemain di Indonesia.
Secara umum, bagaimana pendapat Anda tentang masa depan ‘uang digital’ secara keseluruhan? Apa yang akan menjadi hal besar berikutnya?
Dari kisah sukses sebelumnya, sebagai contoh, eBay telah memperlihatkan kesuksesannya dengan model listing dan biaya transaksi, sedangkan Google menjadikan penempatan dan pelayanan iklan semakin mudah, bahkan untuk usaha kecil menengah dan individu. Model dari Tencent (China) didasarkan pada monetisasi dari konsumen secara ringan, sedangkan yang lainnya menggunakan model freemium seperti Angry Birds, dan model berlangganan yang sukses dari World of Warcradt, permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing (MMORPG). Dari beberapa contoh ini, kami selalu optimis tentang masa depan mata uang dan produk digital. Pengembangan baru yang kita butuhkan yang perlu dicatat cukup banyak, tetapi terutama NFC (Near Field Communications), komputasi awan dan pertumbuhan smartphone.