Keputusan para produsen untuk melepas perangkat virtual reality high-end di tahun ini membuat VR menjadi pusat perhatian. Di sejumlah negara, konsumen sudah bisa memiliki Rift dan Vive. Beberapa minggu silam mungkin Anda sudah membaca artikel soal perkiraan penjualan hardware VR oleh Strategy Analytics. Menariknya, perhitungan IDC bahkan lebih tinggi lagi.
Via press release, firma analis dan riset pasar Amerika itu memprediksi angka pengapalan hardware VR akan melonjak naik di 2016, mampu mencapai 9,6 juta unit. Penjualan diujungtombaki oleh produk-produk Samsung, Sony, HTC dan Facebook. Berdasarkan estimasi IDC, hal tersebut memberikan pemasukan lebih dari US$ 2 miliar bagi perusahaan-perusahaan ini – tepatnya US$ 2,3 miliar.
Berdasarkan pengamatan IDC, mereka mengidentifikasi tiga kategori utama di pasar head-mounted display: pertama adalah penonton screenless, yaitu mereka yang menggunakan smartphone buat menikmati VR (contohnya melalui Gear VR); lalu user Tethered Head Mounted Display, umumnya memanfaatkan PC dan console untuk menopang device (Rift/PSVR/Vive); serta Standalone HMD, yakni device yang tidak memerlukan sistem pendukung, misalnya Sulon Q atau HoloLens.
Menurut penjelasan Lewis Ward selaku direktur riset gaming, video game merupakan alasan orang membeli Rift, Vive atau PlayStation VR di tahun ini. Meskipun ada jeda di proses distribusi, ia yakin penjualan jadi lebih mulus sebelum musim liburan. Ward menuturkan bahwa judul-judul permainan baru berperan besar dalam mendongkrak minat konsumen – di antara mereka berbelanja buat diri sendiri, dan sebagian lainnya membeli untuk keluarga atau teman.
Virtual reality akan mendominasi persentase volume headset di 2016, sedangkan augmented reality sendiri baru menyusul beberapa tahun kemudian. Ketika VR dan AR dikombinasikan, jumlahnya diestimasi International Data Corporation melampaui 110 juta unit di 2020. Namun adaptasi konsumen terhadap AR memang tidak berjalan sekejap. Vice president Devices & Displays IDC Tom Mainelli menyampaikan, produk memerlukan waktu untuk dibawa ke pasar.
“Walaupun development kit dari Microsoft, Meta dan lain-lain menjaga ketertarikan khalayak akan augmented reality tetap tinggi, perangkat-perangkat itu lebih sulit diproduksi dibanding device VR,” tutur Mainelli. “Bagi produsen, mengeksekusinya dengan jitu lebih penting dari menggarapnya cepat-cepat, dan kami menyarankan mereka buat tetap mengerjakannya secara lambat namun stabil.”
Mengapa begitu? Ketika VR ‘sekedar’ berpotensi mengubah arah perkembangan industri hiburan digital, AR berpeluang merevolusi cara manusia melakukan pekerjaan sehari-hari…
Sumber: IDC.